Saltar la navegación

19. Adopción de metodologías activas

19.1. Promover el uso de metodologías activas

Promover el uso de metodologías activas, como ABP/ Gamificación/ Aprendizaje Cooperativo/ aprendizaje basado en la indagación, Flipped Learning, Realidad Virtual, Realidad Aumentada, pensamiento computacional, etc.

Tarea 1

Intervención / Implementación

Formación en aquellas metodologías activas elegidas más acordes a las características del alumnado y del  centro.

Evaluación

  • Formulario/encuestas de satisfacción. Evidencias de creación de materiales o inclusión en las programaciones.

Tarea 2

Intervención / Implementación

Formación en herramientas digitales que enriquezcan el proceso de enseñanza aprendizaje del alumnado.

Evaluación

  • Formulario/encuestas de satisfacción. Evidencias de creación de materiales o inclusión en las programaciones.

19.2. Introducir las metodologías STEAM

Tarea 1

Intervención / Implementación

Participación en alguno de los programas STEAM de la Consejería de Desarrollo Educativo y Formación:

Ejemplos: 

  • Investigación Aeroespacial aplicada al aula. 
  • Robótica aplicada al aula.
  • Pensamiento computacional. 

Evaluación

  • El Equipo Directivo realiza la solicitud en Séneca antes del 30 de septiembre (Sí/No).
  • El Equipo Directivo promueve entre el Claustro la participación en dichos programas (Sí/No).
  • Grado de satisfacción de los estudiantes y profesorado participante a la finalización del programa.

Tarea 2

Intervención / Implementación

Creación de recursos educativos relacionados con el ámbito del pensamiento computacional siguiendo un modelo o esquema de las situaciones de aprendizaje planteadas en el currículo.

Evaluación

  • Número de trabajos del alumnado publicados. Proporción de prácticas respecto al número de grupos.

Tarea 3

Intervención / Implementación

Integración de la metodología STEAM en las programaciones didácticas de los participantes en el programa.

Evaluación

  •   Las programaciones didácticas del profesorado participante integra propuestas didácticas basadas en las metodologías STEAM.

Tarea 4

Intervención / Implementación

Participación en concursos escolares relacionados con las metodologías STEAM. 

Evaluación

  • Porcentaje de grupos participantes entre los que se está llevando a cabo el programa.

Tarea 5

Intervención / Implementación

Participación en ferias, congresos, concursos relacionados con el Pensamiento Computacional, Robótica Educativa, Inteligencia Artificial o la Investigación Aeroespacial. CANSAT, Feria de la Ciencias, FANTEC, Bebras Contest, Hackaton,  etc.

Evaluación

  • Evaluación interna sobre los logros conseguidos en base a los objetivos fijados y teniendo en cuenta el nivel de partida del aula, ciclo o centro.
  • Evaluación externa de los propios proyectos.
  • Evaluación de las Competencias del Alumnado desplegadas por el alumnado en la realización de actividades planteadas para el programa o proyecto.

Tarea 6

Intervención / Implementación

Solicitud de proyectos de investigación, innovación, y elaboración de materiales curriculares relacionados con la temática STEAM.

Evaluación

  • El Equipo Directivo realiza la solicitud en Séneca en el período establecido por la Consejería de Educación y Formación Profesional. (Sí/No).