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2. Marco pedagógico

2.1. Conoce la secuencia didáctica del REA

La propuesta pedagógico-didáctica de estos Recursos Educativos Abiertos se basa en el aprendizaje experiencial, la instrucción directa y la reflexión cognitiva. Durante el desarrollo de las diferentes fases por las que el alumnado trabaja a lo largo del recurso, se le va a ir proponiendo al alumnado un planteamiento que parte con un reto o desafío inicial que conecta con sus propios intereses. Este reto inicial es un recurso para motivarlos con la temática del REA, les invita a activar sus conocimientos previos en relación a la temática planteada y, a partir de aquí, acompañarlos para que planifiquen sus propias hipótesis de resolución del reto, investiguen, aprendan y reflexionen sobre esas hipótesis planteadas, y generen sus propias producciones finales para resolverlo en diferentes situaciones generadas.

Para ello, proponemos que los REA sigan una secuencia didáctica común, basada en evidencias científicas y concretadas posteriormente en las diferentes áreas o materias elaboradas, a partir de un marco pedagógico inclusivo y variedad de estrategias de enseñanza para atender a diferentes contextos.

Todo ello con un diseño instruccional común que facilite la progresión del aprendizaje a través de las diferentes etapas educativas.


Elaboración propia. Secuencia didáctica de un REA en formato editable

Estructura didáctica de un REA
Elaboración propia. Estructura didáctica de un REA (CC BY-NC-SA)



2.2. Modelo de enseñanza

Hemos tomado como eje estratégico y vertebrador del proceso de enseñanza y aprendizaje el desarrollo de las competencias clave, apoyándonos en los principios de educación inclusiva y la accesibilidad universal.

Imagen que muestra el logo del proyecto y figuras formando un equipo

El proceso de aprendizaje debe centrarse en el alumnado, estructurarse a partir de su experiencia y estimular el pensamiento independiente y crítico

Unesco (2015)

Los Recursos Educativos Abiertos basados en el Diseño Universal para el Aprendizaje que presentamos en esta guía forma parte de un conjunto de unidades didácticas abiertas cuyo propósito es que el alumnado pueda recorrer el currículo del curso y área correspondiente de una forma activa, experiencial y flexible, dando protagonismo a la autonomía propia de los discentes.

Este recurso se presenta en un formato digital, bajo el entorno de eXeLearning, que genera un aprendizaje más atractivo, activo y flexible para el alumnado, y que combina propuestas de trabajo real manipulativo y/o directo en el aula, con actividades y ejercicios virtuales, que en ambos casos varían de un formato individual a planteamientos grupales. 

El formato de Recurso Educativo Abierto, permite al profesorado modificar las propuestas iniciales para ajustarlas a la realidad de sus aulas, conectar con los intereses y motivaciones de su alumnado, y proponer variaciones en las actividades y ejercicios buscando el máximo rendimiento, participación y aprendizaje de sus discentes.

Cada Recurso para el alumnado se acompañará de una Guía Docente que ofrecerá sugerencias, propuestas y herramientas al profesorado para su aplicación en aula, pero siempre respetando la propia autonomía pedagógica del docente y la concreción de las propuestas al conocimiento propio de su alumnado y la realidad que les rodea. 

Por esta y otras razones, los Recursos Educativos Abiertos han de ofrecer una variedad de modelos de enseñanza que permitan ser explotados por el profesorado en diferentes situaciones y contextos y que favorezcan la adquisición de las competencias clave, el fomento de la creatividad y la adquisición de conocimiento.

Estrategias didácticas recomendadas

El hecho de que este REA se fundamente en unos procesos metodológicos basados en la participación activa del alumnado, permite que las experiencias de aprendizaje que se presentan en el mismo puedan ser abiertas y flexibles, generando actividades multiniveladas, graduadas en dificultad. Este aspecto dota a este REA de elementos que propician la atención a la diversidad, ya que genera alternativas para que el alumnado adquiera el aprendizaje desde su propia zona de desarrollo próximo, a la vez que plantea opciones abiertas para que puedan acceder a nuevos desafíos que se ubican en su nivel de desarrollo potencial, con la guía y conducción de cada docente.

Atendiendo a los diferentes niveles de andamiaje que el alumnado puede necesitar, se han programado actividades en las que el grupo sea el generador de esos andamios para aquel discente que pueda tener mayores dificultades se vea acompañado en la construcción de su aprendizaje, y se sienta preparado para abordar las siguientes actividades individuales que se les propongan. 

Aprendizaje experiencial

Imagen animada sobre aprendizaje experiencial

Bajo el paraguas del aprendizaje experiencial se aglutinan una serie de métodos que ponen el acento en la resolución de problemas de manera colaborativa a través de la indagación, la discusión y la comunicación.

Así, las primeras propuestas de Dewey y Bruner se basaban en ofrecer recursos al alumnado para buscar información y explorar y descubrir ideas, contando con ayuda variable en función de la naturaleza de la tarea a desarrollar. Estas propuestas confluyen con otros métodos como por ejemplo el Aprendizaje Basado en Proyectos (creado por Kilpatrick a principios del siglo XX).

Incluye en tu REA actividades para dar respuesta a desafíos a través de problemas contextualizados que requieran poner en juego conocimientos y nuevos aprendizajes, ya que (según Montanero, 2019) esta estrategia:
  • mejora las competencias de trabajo en equipo y la motivación,
  • facilita la adquisición de conocimientos contextualizados y
  • favorece el cambio conceptual, el desarrollo del pensamiento crítico y las habilidades de autorregulación.

Aprendizaje cooperativo

Imagen animada sobre aprendizaje cooperativo.

Los métodos didácticos de aprendizaje cooperativo se basan en la ayuda entre iguales como facilitadora de aprendizaje.

La gran baza, de cara a la participación y aprendizaje de todo el alumnado, es la capacidad del equipo para favorecer la participación equitativa de sus miembros y la interdependencia positiva que se genera entre ellos. Así, las estructuras de aprendizaje cooperativas generan más oportunidades para la participación.

Conoce algunas estrategias que puedes incorporar a tu REA accediendo a la guía "Cinco rutinas básicas de aprendizaje cooperativo" (Zariquiey, 2018), publicada por Colectivo Cinética, en cuya web encuentras más recursos para el profesorado: propuestas para cooperar, secuencias de implantación de aprendizaje cooperativo y muchas otras.

Instrucción Directa

Secuencia de imágenes en la que se describe los pasos para llevar a cabo la instrucción directa.

Modelo basado en la enseñanza estructurada, en la que se establece claramente el objetivo a conseguir, se secuencia y se ofrece poco a poco, según el grado de desempeño del alumnado.

El profesorado sirve de guía porque proporciona información sobre nuevos conceptos y procedimientos y ofrece retroalimentación a las respuestas, reenseñando o redirigiendo.

Basado en diseñar secuencias didácticas sistemáticas en las que se combina exposición y práctica, en las que las ayudas se van retirando gradualmente.

Basado en la participación del alumnado (en grupo e individual). No confundir la instrucción directa con las clases expositivas en las que el alumnado solo recibe información.

Muy útil para las áreas instrumentales y para atender a la diversidad, ya que reduce la carga cognitiva y permite partir de lo que sabe el alumnado, adaptándose a los diferentes ritmos.

Enseñanza multinivel

Imagen animada sobre enseñanza multinivel

La enseñanza multinivel se basa en una premisa sencilla: un único diseño de unidad didáctica o lección debe servir para enseñar a todo el alumnado del aula.

J. Blas García, 2018
Ver el apartado 4.5. ¿Cómo ofrecer alternativas a ejercicios y actividades? de esta guía.

2.3. La pandilla REA

Imagen que muestra al personaje Rétor. Imagen en la que se muestra a un persona cuyas emociones cambian.Imagen en la que se muestra un personaje con forma de corazón.Imagen en la que se muestra un personaje con forma de llave.Imagen en la que se muestra un personaje con forma de bombilla.

Audio

Apoyo visual

Infografía en la que se muestra a la Pandilla REA

Conócela

Yo soy Rétor

Imagen que muestra al personaje Rétor.

  • Hablar y contar forman parte de nuestra esencia, nos identifica como seres humanos y nos invitan a conocer (del griego ῥήτωρ, ῥήτορος ὁ; y del latín rhetor, rhetoris, orador y narrador).
  • Mi misión es ir contándote por qué y para qué vamos a hacer todas las actividades. Voy a proponerte los retos o desafíos que seguro que eres capaz de alcanzar. Juntos lo conseguiremos.

Yo soy Motus

Imagen que muestra al personaje Motus

  • Las emociones son el motor de nuestro aprendizaje (del latín motus motus).
  • Mi misión es que aprendas a afrontar tareas que te resulten difíciles, relajarte cuando sientas nervios y sentir que eres capaz de hacer lo que te propongas.

Yo soy Kardia

Imagen animada que muestra a Kardia

  • El "corazón" es el órgano que activa y conecta todo nuestro cuerpo, el que articula y permite que construyamos a partir de nuestras vivencias (del griego καρδία καρδίας ἡ).
  • Mi misión es despertar tu interés, activar tus ideas previas y conectarlas con las nuevas que aprendas.

Yo soy Clavis

Imagen animada en la que se muestra al personaje Clavis.

  • Una llave abre una puerta, permite el acceso a nuevos lugares y nos da la "clave" para comprender lo que encontremos en ellos (del latín clavis clavis).
  • Mi misión es ayudarte a pensar cómo estás aprendiendo, enseñarte a hacerlo aún mejor, reconocer cuándo necesitas ayuda y tener éxito en tu tarea.

Yo soy Lumen

Imagen animada que muestra al personaje Lumen.

  • La “Luz” ilumina el camino cuando necesitamos percibirlo mejor para que nuestra mirada se abra a nuevos horizontes (del latín lumen luminis).
  • Mi misión es que tengas claro qué tienes que hacer, qué pasos seguir, cuánto tiempo o esfuerzo te puede suponer, cómo te
    puedes organizar y ofrecerte ayudas para hacer todo esto.

¿Dónde se presentan?

Los procesos de activación de activación de conocimientos previos se apoyan en la evocación colectiva como forma de reconstruir dichos conocimientos, apoyando de este modo a aquellos/as que tengan dificultades para activarlos o que presenten lagunas informativas. El personaje Kardia, toma un papel activo para otorgar recursos que conecten con los intereses y conocimientos previos del alumnado, presentándolos de manera opcional para aquellos discentes que requieran un mayor apoyo. 

El apoyo a la puesta en práctica de habilidades derivadas de las funciones ejecutivas, como la planificación, el control del tiempo, la inhibición, la capacidad de adaptación o el monitoreo, se han desarrollado bajo las orientaciones del personaje Clavis. Estas ayudas opcionales guiarán al alumnado en los procesos de internalización de su aprendizaje y el establecimiento de sus propias estrategias de planificación, gestión y habilidades para aprender. 

La retroalimentación positiva y dirigida hacia la consecución de la tarea con éxito es sugerida durante el desarrollo de las fases de este REA por personajes como Clavis. Sin embargo, este aspecto debe verse reforzado de manera activa por cada docente en el aula, ofreciendo al alumnado una guía que les ayude a modelar su propio establecimiento de metas, monitorear sus producciones y auto-reflexionar sobre el establecimiento adecuado de sus objetivos de aprendizaje. 

Y, por último, la gestión emocional derivada de las exigencias de la tarea serán apoyadas y acompañadas por Motus

Rétor, por último, es el personaje que narra el REA, por tanto, se inserta flotando a la izquierda en el texto narrativo del iDevice DUA donde aparece. También puede presentar las actividades narrando el propósito de éstas e implicando al alumnado en su trabajo. 

Los personajes Motus, Kardia, Lumen y Clavis, sin embargo, siempre serán insertados a través de su botón correspondiente y no podrán flotar en el texto puesto que se consideran ayudas opcionales a elegir por parte del alumnado. 

¿Cómo crear botón personaje?
Los personajes dicen... (CC BY)

Ahora bien, cualquiera de los personajes podría aparecer en vídeos, fichas, infografías, etc., siempre que muestren la misma función didáctica que se le encomienda en el modelo. Se adjuntan las distintas versiones de éstos a continuación para estos otros usos. 

2.4. Diario de aprendizaje

El Diario de Aprendizaje es un documento para el alumnado que pretende trabajar de forma activa la competencia para Aprender a Aprender, y más concretamente, el área referida a los procesos metacognitivos. Se trata de hacer reflexionar al alumnado sobre las estrategias cognitivas que irá poniendo en práctica a lo largo del REA para que, de este modo, sea consciente de cuándo las necesita, cómo las pone en práctica para resolver tareas solicitadas y el monitoreo sobre la eficacia de las mismas en su aplicación. 

El objetivo fundamental de este Diario de Aprendizaje radica en que el alumnado sea capaz de interiorizar estas estrategias cognitivas, comprenderlas y aplicarlas en nuevas situaciones o contextos, alcanzando así los procesos de transferencia y generalización que son necesarios para afrontar nuevos retos cognitivos. 

El Diario de Aprendizaje es un documento editable por el profesorado que se presenta en dos partes diferenciadas: 

  • Una primera parte, que trata de conectar el trabajo directo del alumno/a con las diferentes estrategias que va realizando en el desarrollo de las actividades y/o ejercicios planteados. Por ello, la primera parte consta de cuatro pasos que se corresponden con actividades de las diferentes fases del REA:
    • Los pasos 1 y 2 se trabajan en la fase de exploración, y tratan de poner al alumno/a en un proceso de anticipación de las estrategias cognitivas que necesitará poner en práctica para resolver el reto. Se trata de un proceso de metacognición planificadora. Estos pasos se presentan con un icono propio (el icono PASOS). El profesorado podrá instar a sus discentes a descargar el Diario de Aprendizaje al llegar al primer paso.  
    • El paso 3 sitúa directamente al alumnado en al final de la fase de estructuración. En este caso, se les invita a realizar un análisis comparativo entre lo que sabían antes de recibir la instrucción directa, y lo que han aprendido después de ella, así como los elementos iniciales que han tenido que mejorar o rectificar. Trabajamos con ellos un proceso de monitoreo reflexivo.
    • Por último, el paso 4 se sitúa al término de la tarea final, invitando al alumnado a realizar un proceso de reflexión evaluadora en el que se centran en los aprendizajes adquiridos a lo largo del REA y la utilidad que podrían darle en otras situaciones o contextos a ese aprendizaje. 
  • Una segunda parte, en la que el alumnado va a reflexionar sobre la puesta en práctica de una estrategia concreta que se trabaja de forma explícita en este REA. Para trabajarla contará con la ayuda directa del Guia del alumnado para la Competencia para Aprender a Aprender. Esta estrategia se trabaja en común en las tres áreas en las que el profesorado puede poner en práctica los REA: Lengua Castellana y Literatura, Matemáticas e Inglés, así como en las áreas de contenido como robótica, pensamiento computacional, computación, programación, etc. (a partir de 5º de primaria).

El motivo de plantear la misma estrategia para cada unidad didáctica de forma sincrónica obedece a la necesidad de que el alumnado pueda transferir la estrategia trabajada a diferentes situaciones planteadas desde cada área, pero hacer una reflexión conjunta que le lleve a interiorizar la estrategia para poder transferirla y generalizarla en tareas futuras. Por lo que la página donde se desarrolla este trabajo metacognitivo será común al resto de áreas del mismo número del REA.  

2.5. Competencias clave

La reforma del currículo en el marco de la nueva ley LOMLOE justifica por qué un currículo competencial de la siguiente forma:


Desde la primera conceptualización de las «competencias genéricas» a finales de los años 90 (proyecto DeSeCo, OCDE) los distintos currículos de enseñanza las han incorporado en su diseño, pero haciendo prevalecer otros elementos curriculares. La enseñanza competencial pretende que las competencias sean la base de todos los demás elementos curriculares, si bien los conocimientos seguirán siendo muy importantes, porque son imprescindibles para la construcción de nuevos aprendizajes.

En resumen, ¿por qué un currículo competencial?

  • Por tratarse de un modelo flexible y dinámico, que se adapta con relativa facilidad a los cambios.
  • Porque facilita la atención de las necesidades de un alumnado heterogéneo, lo que favorece su bienestar y su éxito escolar y ayudará, por tanto, a reducir la
    repetición y el abandono.
  • Porque el modelo de evaluación por competencias es un elemento clave para
    la inclusión y el éxito escolar.
  • Porque está alineado con las directrices internacionales más solventes y con los países de nuestro entorno, lo que favorece la convergencia entre los sistemas
    educativos europeos.

Por todo lo anterior, los recursos educativos abiertos que se proponen en el marco de este proyecto, giran en torno a tareas competenciales y para su diseño, tomaremos los siguientes marcos de competencias clave, algunos de ellos de elaboración propia en el marco de este proyecto. 

Marcos de competencias claves como referente en cada área/materia

CCL: Competencia Lingüística.
CP: Competencia plurilingüe
STEM: Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería. 
CD: Competencia digital
CPAA: Competencia de aprender a aprender de elaboración propia
CPSAA: Nueva competencia personal, social y de aprender a aprender del Ministerio. Utilizaremos sólo los descriptores personales y sociales. 
CC: Competencia ciudadana
CE: Competencia emprendedora
CCEC: Competencia en conciencia y expresión culturales.