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5.4. Muestra siempre tu mejor sonrisa

Rétor

Seguro que a menudo escuchas este tipo de  consejos de tus familiares y profesores: "No le des tanta importancia a las cosas", "Tienes que tener una actitud positiva", "Lo importante es ser feliz"... ; sin embargo, no es tan fácil ¿verdad?

Hay variables que influyen en nuestra vida diaria y que influyen en nuestro estado de ánimo y en nuestras reacciones y actuaciones: el estado de ánimo de los demás, nuestros resultados académicos, la actitud de nuestros compañeros y compañeras de clase, el tiempo atmosférico...

Muchos de esos cambios o variables son fruto del azar o aleatoriedad, por ejemplo: las personas con las que me encuentro en los sitios que frecuento, las palabras que me dicen los demás, el nivel de ruido que me rodea, las preguntas que caen en un examen, los números que salen en un juego o sorteo...

A pesar del azar y de las posibles situaciones adversas tenemos que conseguir mantener constante nuestra actitud positiva y mostrar una espléndida sonrisa. Sé que no es fácil, pero entre todos vamos a conseguir sentirnos bien y hacer que los demás también se sientan bien.

1. Nuestra emociones son variables

Nuestras emociones varían en función de nuestras características personales y de todas las circunstancias que nos rodean. 

En programación sucede lo mismo que en la vida diaria: hay elementos constantes, como el entorno de programación, y otros elementos variables.

Si no estás familiarizado con el uso de variables, te aconsejo que pases detenidamente por las siguientes pestañas.

En ellas aprenderás qué son las variables, cómo crearlas, para qué sirven y cómo utilizarlas.

¡Vamos, es muy importante, pon mucha atención!

Qué son

Imagen que muestra tres carpetas con las palabras: volumen, mensajes y respuestas respectivamente

Cuando quieres guardar cosas diferentes es importante guardarlas de forma ordenada. Podemos utilizar bolsas, carpetas, cajas... para clasificarlas. Por ejemplo, cuando vas a buscar calcetines para hacer deporte sabes que tienes que ir al segundo cajón de la mesita de noche. Sería útil que le pusieras etiquetas para organizarlas mejor, ¿verdad?

Esto es lo que hacen las variables en MakeCode. Las  variables son como carpetas etiquetadas (nombres que le pones a las carpetas) en la que se pueden almacenar datos hasta que los necesitemos para programar y seguir añadiendo datos para  extraerlos cuando queramos. Es una forma ordenada y sencilla de encontrar lo que buscas.

Al igual que podemos sacar o meter nuevos documentos en esas carpetas etiquetadas, podemos quitar o  añadir nuevos datos en nuestra variable.

Debes utilizar nombres fáciles que tengan relación con el contenido que almacena, así te resultará más fácil.

Las variables pueden contener información numérica, texto, valores de verdadero o falso...

Cómo crearlas y utilizarlas

Imagen que muestra los pasos a seguir para crear una variablePara crear y utilizar una variable en la programación con  MakeCode puedes seguir los siguientes pasos:

  1. Haz clic, dentro de la pestaña código en la categoría Variables.
  2. Pulsa en el botón Crear una variable. Aparecerá la ventana de una nueva variable, como ves en la imagen de la izquierda.
  3. Nómbrala. Primero, dale a tu variable un nombre útil y sencillo
  4. Conocer sus bloques. Los bloques para estas variables aparecerán en la categoría variables:
    • Establecer "variable" por...: Se utiliza para asignar un valor a la variable. Por ejemplo, en el caso de la variable juego asignaremos el valor 1 cuando se inicie la partida.
    • Cambiar "variable" por...: Cada vez que se cumpla una condición sumaremos el valor indicado, que puede ser positivo o negativo. 
  5. Inicializar el programa con un evento y establecer para mi variable un valor
  6. Por último, debemos actualizar la variable con un condicional que indique que si sucede algo... habrá una consecuencia. 

Variables y azar

El acelerómetro es un sensor que mide la aceleración de placa micro:bit. Se activa cuando la placa se mueve y también puede detectar otras acciones como agitar, girar y hasta soltar la micro:bit en caída libre. 

Con el acelerómetro podemos programar juegos de azar que nos va a venir muy bien en este proyecto.

A continuación vamos a desarrollar cómo programar el popular juego de "Piedra, papel, tijera".

 Primer bloque de programación para el juego Para programar este juego sólo necesitamos que capte si la placa se agita, igual que agitamos un dado real.

Si quisiéramos que aparecieran números al azar bastaría con el programa que tenemos a la izquierda. Pero si queremos que aparezcan iconos de piedra, papel y tijera necesitamos el uso de variables.

Crearemos la variable juego, por ejemplo, para asignarle a cada valor numérico un icono.2º bloque de programación  para el juego

Necesitaremos el bloque establecer (variable) para (escoger al azar entre...y...) para asignarle una valor a nuestra variable.

Necesitaremos también condicionales, para cada valor o condición una consecuencia. Por ejemplo: si sale el valor 1 al azar, se mostrará un icono de tijera. Nos harán falta tantos condicionales como valores queramos incluir.

En la imagen de la derecha tienes un ejemplo de este programa.

Vídeo

Sigue el siguiente vídeo para saber programar tu juego de piedra, papel o tijera. No te pierdas detalle, es muy divertido.


Recuerda que si lo necesitas puedes activar lo subtítulos del video.

Lectura facilitada

Las emociones cambian.

El cambio de emociones depende de

las características personales

y las circunstancias que nos rodean.

También en programación hay:

elementos estables

y elementos variables.

Un elemento estable

es el entorno de programación.

Estas pestañas explican las variables:

Qué son

Imagen que muestra tres carpetas con las palabras: volumen, mensajes y respuestas respectivamente

Las variables ordenan información.

Son nombres que pones a carpetas

donde guardas información

para programar. 

Los nombres de variables

son fáciles y relacionados con

la información guardada. 

Tú puedes quitar o añadir

nuevos datos en la variable.

Las variables tienen:

-Números.

-Texto.

-Valores de verdadero o falso.

-O muchas más.

Creas y utilizas variables

Imagen que muestra los pasos a seguir para crear una variable

Sigues estos pasos

para crear y utilizar una variable

en la programación con MakeCode:

1. Hacer clic en la categoría variables.

2. Pulsar en el botón crear una variable.

    Aparece la ventana de una nueva variable.

3. Nombrar la variable.

    Usar un nombre útil y sencillo.

4. Conocer sus bloques.

     Los bloques para estas variables

     aparecen en la categoría variables.

     Estos bloques son:

  • Establecer "variable" por...:

        Da un valor a la variable.

        Por ejemplo:

        Tú das el valor 1 a la variable juego

        cuando se inicie la partida.

  • Cambiar "variable" por...:

        Suma el valor que tú das

        cuando cumple la condición.

        El valor puede ser positivo o negativo.

5. Inicializar el programa con un evento.

    Dar un valor a mi variable.

6. Actualizar la variable

    con un condicional.

    El condicional pone una consecuencia

    si sucede algo.

Las variables y los juegos de azar

El acelerómetro es un sensor.

Este sensor mide la aceleración

de la placa micro:bit.

El acelerómetro se activa

cuando la placa se mueve.

El acelerómetro detecta

los movimientos de la placa:

-       Agitar.

-       Girar.

-       Soltar en caída libre.

Tú puedes hacer juegos de azar

para este proyecto.

Programas el juego de "Piedra, papel, tijera".

 Primer bloque de programación para el juego

La placa detecta agitación.

Así pones números al azar

en la placa:

Para que aparezcan iconos

de piedra, papel y tijera

usa variables.

2º bloque de programación  para el juego Sigue estos pasos:

Crear variable juego.

Dar a cada número un icono.

Usar el bloque:

establecer (variable)

para (escoger al azar entre...y...)

para dar un valor a tu variable.

Usar condicionales.

Poner una consecuencia

a cada valor o condición.

Tienes que poner un bloque de condición

por cada valor.

Por ejemplo:

si sale el valor 1 al azar

muestra una tijera.

La imagen de la derecha es

un ejemplo de este programa.

Vídeo

El vídeo explica la programación

del juego de piedra, papel o tijera.

Es un vídeo divertido.

2. El juego de las emociones

RétorCon todo lo que hemos aprendido sobre las variables y sobre las emociones, estamos preparados y preparadas para programar juegos en los que intervenga el azar y las emociones para saber identificarlas y reaccionar bien ante ellas.

Te propongo unos ejercicios para que consigas hacerlo con éxito. Realiza al menos las dos primeras opciones y, si te sientes con confianza, sigue con las demás. Será muy emocionante.

Opción A: Ordena las instrucciones

Hemos aprendido a programar un juego muy popular: "Piedra, papel, tijera". Te servirá para hacer juegos parecidos en los que haga falta utilizar variables.

A continuación tienes las instrucciones que tienes que dar para programar un juego utilizando variables. Sólo tienes que ordenarlas.

Si no recuerdas bien cómo se hace, consulta la segunda pestaña del apartado anterior, "Cómo crearlas y utilizarlas".

  • Crear la variable.
  • Inicializar el programa con el evento Si agitado seguido del bloque Establecer para mi variable el valor...
  • Actualizar la variable con un triple condicional.

Comprobar

¡Correcto!

No es correcto... Respuesta correcta:

Opción B: Un juego muy expresivo

Vamos a empezar por hacer un juego parecido al de "Piedra, papel, tijera", pero que en lugar de salir estos iconos salgan iconos de emociones.

Recuerda el juego de piedra, papel, tijera. Se trata también de tres posibilidades al azar; por lo tanto, sólo tendrás que cambiar los iconos de piedra, papel, tijera por iconos de emociones.

Retroalimentación

Intenta hacer el programa teniendo en cuenta todo lo aprendido, pero si no funciona bien consulta la pestaña del apartado anterior "Variables y azar" o el vídeo de la pestaña siguiente.

Opción C: El dado de las emociones

Si hemos tenido éxito haciendo el juego del ejercicio anterior, nos resultará fácil hacer "el dado de las emociones".

Piensa primero qué bloques tienes que añadir. Ten en cuenta que lo único que cambia es que ahora son seis posibilidades al azar en lugar de tres.

Opción D: Me divierte ayudarte

En las opciones anteriores hemos programado dados en los que, al agitar la placa, salía al azar un icono de una emoción. Pero si queremos ayudar de verdad a nuestras compañeras y compañeros, debemos darles una respuesta para gestionar cada emoción.

Elabora un programa para que además de salir al azar un icono de emoción, des al usuario una respuesta positiva. Recuerda que ésta puede ser de muchos tipos: una imagen, una animación, un sonido, una melodía, un mensaje...