Persona o cosa que es lo más importante o principal en una obra, hecho o acontecimiento.
Ejemplo:
Me encantan los protagonistas de esa saga de películas.
Trampa
Definición:
Acción que tiene como fin engañar a una persona.
Ejemplo:
El jugador hizo trampa jugando a las cartas.
Pedro Laplaza ha quedado impresionado con los consejos y explicaciones que ha recibido de Fortuna Lajusta, ya es todo un experto en combinatoria y conoce a la perfección cómo describir un experimento aleatorio y calcular sus probabilidades.
Seguro que tú también estás preparado o preparada para afrontar el reto que te hemos propuesto y demostrar tus competencias y habilidades probabilísticas en el diseño de juegos.
Este trabajo lo vas a realizar en grupo, tendréis que elegir bien los juegos de azar con los que trabajar, hacer una presentación espectacular donde queden recogidos vuestros resultados y conclusiones y por último debatirlo en clase.
¡A qué esperas!
Lectura facilitada
Pedro Laplaza está impresionado con las explicaciones
que ha recibido de Fortuna Lajusta.
Pedro Laplaza se ha convertido en un experto en combinatoria y
conoce los experimentos aleatorios y calcula sus probabilidades.
Tú también estás preparado o preparada para resolver el reto.
Demuestra tus habilidades en probabilidad para diseñar juegos.
Este trabajo lo vas a realizar en grupo.
Tu grupo y tú debéis:
Elegir los juegos de azar con los que vais a trabajar.
Hacer una presentación donde se recojan vuestros resultados y conclusiones.
Debatir en clase vuestro trabajo.
¡A qué esperas!
1. Hora de diseñar nuestros juegos
Llegó el momento de la acción, así que para ayudar a nuestros protagonistas Pedro y Fortunata, cada uno de los grupos previamente formados tendrán que llevar a cabo las siguientes tareas:
Formamos grupos
Formaréis grupos de 3 o 4 componentes, vuestro profesor o profesora os indicará cuáles son los componentes de dichos grupos, para que cada miembro pueda aportar su propio granito de arena.
En los tres se calcularán sus probabilidades y se jugará a cada uno de ellos, para comprobar que se cumple la Ley de los grandes números.
Realizar una presentación
En la que se exponga uno de los juegos, se explique, de forma teórica, como se calcula la probabilidad de cada suceso así como la probabilidad de ganar en el juego.
Además, se deben recoger los resultados obtenidos al jugar en clase y obtener la probabilidad de los suceso de forma práctica, así como la de ganar en el juego.
Finalmente, realizar una reflexión sobre similitudes/diferencias los resultados teóricos y prácticos.
Debate sobre los juegos de azar
Teniendo presente los resultados obtenidos y las probabilidades calculadas plantearemos un debate sobre los juegos de azar; de esta manera se pretende concienciar al alumnado sobre el uso responsable del juego y los peligros que puede provocar en menores de edad.
Definición:
Persona o cosa que es lo más importante o principal en una obra, hecho o acontecimiento.
Ejemplo:
Me encantan los protagonistas de esa saga de películas.
Definición:
Acción que tiene como fin engañar a una persona.
Ejemplo:
El jugador hizo trampa jugando a las cartas.
Lectura facilitada
Tu grupo y tú debéis ayudar a Pedro y a Fortunata.
Debéis llevar a cabo las siguientes tareas:
Formamos grupos
Tus compañeros y compañeras y tú formaréis un grupo de 3 o 4 personas.
En los tres juegos debéis calcular sus probabilidades.
Tu grupo y tú debéis jugar a cada juego.
Comprueba con tu grupo que se cumple la Ley de los grandes números
en cada uno de los juegos.
Realizar una presentación
Tu grupo y tú debéis exponer uno de los juegos. Explicad de forma teórica:
Cómo se calcula la probabilidad de cada suceso.
La probabilidad que existe de ganar en el juego.
Al poner en práctica el juego debéis:
Recoger los resultados obtenidos.
Obtener la probabilidad de los sucesos.
Obtener la probabilidad de ganar en el juego.
Al final de la exposición realiza junto a tu grupo
una reflexión sobre los aspectos parecidos y diferentes
que observáis en los resultados teóricos y prácticos.
Debate sobre los juegos de azar
Realizad un debate partiendo de los resultados y las probabilidades
que habéis obtenido al jugar.
Con esta reflexión se pretende concienciar al alumnado sobre:
El uso responsable del juego.
Los peligros que puede provocar el juego en las personas menores de edad.
Definición:
Acción que tiene como fin engañar a una persona.
Ejemplo:
El jugador hizo trampa jugando a las cartas.
¿Necesitas más ayuda para hacer tu presentación?
Si necesitas ayuda para hacer tu presentación puedes consultar en este enlace la guía de competencia digital.
¿Necesitas más ayuda para plantear el debate en clase?
Si necesita ayuda pasa que el debate sobre los juegos de azar sea un éxito pulsa este enlace de la guía para el debate académico en el aula.
Para saber si vuestro trabajo es correcto podéis utilizar la siguiente rúbrica para evaluar vuestra presentación.
2. ¿Qué he aprendido?
En este último paso te voy a proponer que pienses en qué ha sido lo más importante de todo lo que has aprendido para conseguir el reto que te proponíamos.
Lo que descubras pensando en ello te servirá para cuando tengas que alcanzar retos parecidos en un futuro.
¡Para un momento y completa el PASO 4 de tu Diario de aprendizaje (¿Qué he aprendido?)!
Recuerda:
Pregunta a tu profesor o profesora si la rellenarás en papel o en el ordenador.
Si la rellenas en el ordenador, ¡no te olvides de guardarla en tu ordenador cuando la termines!
¡Ánimo, que lo harás genial!
¿Cuánto saben tus compañeros o compañeras?
En esta actividad grupal te proponemos que intentes darte cuenta de todo lo que tu equipo sabe sobre este tema.
Cuando trabajamos en grupo aprendemos también en equipo. Hay compañeros que recuerdan muchas cosas, otras que hablan muy bien, otros que son muy habilidosos con las manos o con los pies, otras dibujan estupendamente...
Todos tenemos superpoderes para resolver las actividades, pero cuando los unimos, aprendemos juntos y somos capaces de resolver cualquier desafío.
Por ello es importante que en tu equipo sigáis estos consejos:
Todo lo que una persona sabe lo comparte con los demás.
Colaboramos en las tareas para que el equipo funcione.