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1. Caballero Meré 005

Diccionario

Agencia Española de Inteligencia

La imagen muestra información de Misiones Especiales del CESID

Definición:

El Centro Nacional de Inteligencia proporciona información, estudios y análisis al Gobierno y permite prevenir y evitar peligros, amenazas contra la independencia y la integridad de España.

Ejemplo:

El centro nacional de inteligencia fue creado en el año 2002.

Dilación

La imagen muestra a una persona mirando el reloj.

Definición:

Retraso en un proceso o actividad.

Ejemplo:

Comunique sin dilación el cambio de domicilio.

Juego de apuestas

La imagen muestra una ruleta.

Definición:

Actividad donde los participantes arriesgan una determinada cantidad de dinero o bienes.

Ejemplo:

La ruleta es un juego de apuestas

Juegos de azar

La imagen muestra un cubilete y dos dados.

Definición:

Juegos en los cuales las posibilidades de ganar o perder dependen del azar, de la casualidad.

Ejemplo:

El bingo y los dados son juegos de azar.

Saga

La imagen muestra dvd de la saga Crepúsculo.

Definición:

Conjunto de obras que pertenecen al mismo universo. Una saga debe estar compuesta por al menos diez películas.

Ejemplo:

Star Wars es la saga de películas más famosa.

Pedro Laplaza dice..

Pedro Laplaza era un famosísimo actor que encarnó en numerosas películas al agente  secreto caballero Mere 005, al servicio de la Agencia Española de Inteligencia. Entre todas  las películas de la saga de Mere 005, su favorita era Casino Real. Siempre soñó con construir  un casino como el de la película y gestionarlo. Así que, cuando decidió retirarse de su  profesión de actor, se puso manos a la obra.  

Lo primero que se planteó fue qué juegos serían los más apropiados para atraer a los  clientes y con los que embolsarse las mayores ganancias posibles. Recordó que durante el  rodaje de la película contaron con la inestimable colaboración de la matemática Fortunata Lajusta. Sin más dilación, decidió contactar con ella y solicitar su ayuda.  

 ¡Comienza tu trabajo! 

La imagen muestra información de Misiones Especiales del CESID Definición:

El Centro Nacional de Inteligencia proporciona información, estudios y análisis al Gobierno y permite prevenir y evitar peligros, amenazas contra la independencia y la integridad de España.

Ejemplo:

El centro nacional de inteligencia fue creado en el año 2002.

La imagen muestra a una persona mirando el reloj. Definición:

Retraso en un proceso o actividad.

Ejemplo:

Comunique sin dilación el cambio de domicilio.

La imagen muestra dvd de la saga Crepúsculo. Definición:

Conjunto de obras que pertenecen al mismo universo. Una saga debe estar compuesta por al menos diez películas.

Ejemplo:

Star Wars es la saga de películas más famosa.

Lectura facilitada

Pedro Laplaza era un actor famoso 

que representó al agente secreto caballero Mere 005.

El agente secreto caballero Mere 005 actuó en numerosas películas. 

El agente secreto caballero Mere 005 

estaba al servicio de la Agencia Española de Inteligencia

Se rodaron varias películas de la saga de Mere 005. 

La película favorita de Pedro Laplaza era Casino Real. 

Pedro Laplaza soñaba con construir un casino como el de la película 

y gestionarlo. 

Pedro Laplaza dejó su profesión de actor y decidió montar un casino. 

Pedro Laplaza se planteó:

  • Qué juegos eran más apropiados para atraer a los clientes. 
  • Qué juegos le darían mayores ganancias. 

Pedro Laplaza necesitaba ayuda. 

Pedro Laplaza contactó con la matemática Fortunata Lajusta. 

Fortunata Lajusta participó en el rodaje de la película Casino Real. 

¡Comienza tu trabajo! 

La imagen muestra información de Misiones Especiales del CESID

Definición:

El Centro Nacional de Inteligencia proporciona información, estudios y análisis al Gobierno y permite prevenir y evitar peligros, amenazas contra la independencia y la integridad de España.

Ejemplo:

El centro nacional de inteligencia fue creado en el año 2002.

La imagen muestra dvd de la saga Crepúsculo.

Definición:

Conjunto de obras que pertenecen al mismo universo. Una saga debe estar compuesta por al menos diez películas.

Ejemplo:

Star Wars es la saga de películas más famosa.

1. Diseñando los juegos

Para ayudar a Pedro Laplaza y a Fortunata Lajusta en la selección de juegos de azar que formarán parte de su casino, vais a trabajar en grupos realizar una presentación de tres juegos de azar con las siguientes condiciones:

  1. Un juego clásico, por ejemplo, lotería, bonoloto, las siete y media, etc.
  2. Un juego inventado y diseñado por el grupo, y en el que el Casino tenga más probabilidad de ganar.
  3. Un juego de apuestas, como los de apuestas online. 

En la que no podéis olvidar el cálculo de la probabilidad de ganar cada uno de los juegos que habéis elegido anteriormente.

Para finalizar, vais a jugar a dichos juegos con el fin de comprobar que la probabilidad obtenida es la misma que la calculada. 

Para extender todo lo realizado a la comunidad educativa y que tome conciencia de la baja probabilidad que hay de ganar con este tipo de juegos, se celebrarán unas "Jornadas de Probabilidad" a la que estarán invitadas las familias y se expondrán las conclusiones del trabajo realizado.

La imagen muestra una mano de cartas

La imagen muestra una ruleta. Definición:

Actividad donde los participantes arriesgan una determinada cantidad de dinero o bienes.

Ejemplo:

La ruleta es un juego de apuestas

La imagen muestra un cubilete y dos dados. Definición:

Juegos en los cuales las posibilidades de ganar o perder dependen del azar, de la casualidad.

Ejemplo:

El bingo y los dados son juegos de azar.

La probabilidad de un suceso es una función que a cada suceso de un experimento aleatorio le asigna un número entre 0 y 1 y mide la facilidad de que ocurra el suceso; si el valor de p es próximo a 0 significa que es poco probable que ocurra el suceso, mientras que si el valor de p es próximo a 1 es muy probable que ocurra.

Lectura facilitada

Ayuda a Pedro Laplaza y a Fortunata Lajusta 

en la selección de juegos de azar

que formarán parte de su casino.  

Forma grupos con tus compañeros y compañeras de clase. 

Tu grupo y tú debéis seleccionar tres juegos de azar.

Los juegos de azar deben ser: 

  • Un juego clásico como por ejemplo la lotería y la bonoloto. 
  • Un juego diseñado por ti y tu grupo.
    Este juego debe dar las mayores ganancias.
  • Un juego de apuestas como por ejemplo las apuestas online.  

Tu grupo y tú debéis calcular las probabilidades de cada juego. 

Juega con tu grupo a los juegos de azar que habéis seleccionado. 

Comprueba con tu grupo que se cumple la probabilidad calculada.  

En el centro educativo se celebrarán unas Jornadas de Probabilidad. 

La finalidad de estas jornadas es que toda la comunidad educativa 

conozca la baja probabilidad de ganar con estos juegos de azar. 

El centro educativo invitará a las familias a estas Jornadas de Probabilidad. 

En estas jornadas se expondrán las conclusiones del trabajo que habéis realizado. 

La imagen muestra una ruleta.

Definición:

Actividad donde los participantes arriesgan una determinada cantidad de dinero o bienes.

Ejemplo:

La ruleta es un juego de apuestas

La imagen muestra un cubilete y dos dados.

Definición:

Juegos en los cuales las posibilidades de ganar o perder dependen del azar, de la casualidad.

Ejemplo:

El bingo y los dados son juegos de azar.

2. Objetivos

La imagen muestra una diana con flechas clavadas

Al realizar esta situación de aprendizaje, será capaz de:

  1. Conocer las formas de contar en Matemáticas, es decir, la combinatoria. Algo muy útil, tanto para  diseñar un menú de un restaurante, como para saber las preguntas de tipo test que debes  contestar para aprobar un examen.  

  2. Trabajar con experimentos aleatorios. Conocer los espacios muestrales y de sucesos y  operar con sucesos. Se aprecia otro enfoque con respecto a otras ciencias, ya que no trabajamos  con experimentos deterministas, entramos en la zona del “desconocimiento” de lo que va a  suceder. 

  3.  Conocer las definiciones de probabilidad y saberlas aplicar. 

  4. Las probabilidades de la unión e intersección de sucesos, así como la probabilidad  condicionada

  5. Saber resolver problemas reales de probabilidad, que van más allá de los juegos de azar,  puede servirnos hasta para calcular el número de temas que debemos estudiar para tener una  probabilidad alta de aprobar una oposición, por ejemplo.

Es el formado por uno o varios puntos muestrales.

Es una rama de las matemáticas que estudia las diversas formas de contar y de realizar agrupaciones con los elementos de un conjunto dado.

Es aquél en el que no podemos predecir el resultado que se obtendrá aunque se realice bajo las mismas condiciones.

Ejemplo: Lanzar una moneda.

Es el conjunto formado por todos los resultados posibles de un experimento aleatorio y se representa con la letra E.

Por ejemplo en el experimento de lanzar una moneda, el espacio muestral sería E = {cara, cruz}.

Es aquel experimento que realizado en igualdad de condiciones, se obtiene siempre el mismo resultado.

Por ejemplo, medir mi altura con un metro.

Probabilidad de la unión de los sucesos A y B es igual a la probabilidad de A más la probabilidad de B menos la probabilidad de la intersección de los sucesos A y B.

P(A U B) = P(A) + P(B) - P(A ∩ B)

Nos indica la probabilidad de un suceso, sabiendo una condición previa.

P(A / B)= P(A ∩ B) / P(B)

Lectura facilitada

Durante el trabajo de esta situación de aprendizaje serás capaz de:

  1. Conocer las formas de contar en Matemáticas.
    La combinatoria estudia las ordenaciones o agrupaciones 
    de un determinado elemento. 
    La combinatoria es muy útil.
    Cuando sabes combinatoria puedes por ejemplo: 
    • Diseñar un menú de un restaurante.
    • Saber las preguntas tipo test que debes contestar 
      para aprobar un examen.  
  2. Trabajar con experimentos aleatorios. 
    Conocer los espacios muestrales y de sucesos. 
    Operar con sucesos. 
    Cuando trabajas con experimentos aleatorios desconoces
    qué va a suceder.
  3. Conocer las definiciones de probabilidad.
    Aplicar la probabilidad.
  4. Comprender  las probabilidades de la unión.
  5. Aprender  la intersección de sucesos.
  6. Conocer la probabilidad  condicionada.
  7. Saber resolver problemas reales de probabilidad.
    Por ejemplo cómo calcular el número de temas 
    qué debes estudiar para aprobar una oposición. 

3. Guía Estratégica