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5. Es la hora de picar código

Retor diceImagen de Xeni con un pico en las manos.Creo que Xeni esta vez se ha equivocado.

Xeni, en programación cuando se habla de picar código nos referimos a escribir código. Creo que la herramienta que has elegido no es la correcta.

Nosotros vamos a necesitar:

    • Un editor de código.
    • Una placa micro:bit.
    • Un cable microUSB.
    • Nuestros conocimientos y mucha pasión por la programación.

Xeni puedes estar tranquila, nuestros alumnos y alumnas tienen todo esto, y te van a demostrar que son capaces de hacer todo lo que le pidas.

¡Ahora sí podemos empezar!

Se me olvidaba recordaros que nuestro amigo Lumen está al final de la página para ayudaros en vuestra programación.

1. Nos organizamos

Icono que representa a un grupo de personas Cuando trabajamos en grupo, antes de empezar con el trabajo es necesario organizarse.

Aunque seguro que sabéis como hacerlo, Xeni quiere daros algunos consejos:

    • Repasar qué tenemos que hacer. Esto es fundamental para tener éxito en nuestro trabajo.
    • Tener claro el tiempo disponible. Nos ayuda a planificar el trabajo.
    • Elegir a una persona coordinadora. Nos garantiza el buen funcionamiento del equipo.
    • Anotar el trabajo realizado. Si anotamos las dificultades encontradas y cómo las hemos resuelto, nos ayudará a resolver otros problemas futuros.

2. Antes de programar, nos preparamos

Icono que representa un ok a una lista de materiales Antes de empezar a programar, vuestro grupo debe preparar el siguiente material:

    • Una placa micro:bit.
    • Un cable microUSB.
    • Un ordenador.
    • Un portapilas con dos pilas AAA. Para empezar, podéis trabajar sin este material.
    • Nuestro editor de código Python V3. Desde aquí podéis acceder a él.

3. Preparamos nuestro programa

Imagen del logo del programa Python. La imagen está formada por dos serpientes pitón con la palabra Python sobre ellas. Ha llegado el momento de empezar a picar código.

En esta actividad vuestro grupo deberá:

    1. Poner el nombre a vuestro programa. Es importante que el nombre no sea excesivamente largo y que indique de qué trata.
    2. Añadir los comentarios iniciales. Aquí debéis incluir:
      • Nombre del trabajo.
      • Breve descripción de lo que hace.
      • Fecha del programa.
      • Nombres de los integrantes del grupo.

4. Importamos las librería

Imagen del logo del programa Python. La imagen está formada por dos serpientes pitón con la palabra Python sobre ellas. Una vez que le hemos puesto un nombre a nuestro proyecto y hemos creado los comentarios iniciales, es el momento de importar las librerías que vamos a necesitar.

Nosotros vamos a necesitar las siguientes librerías:

    1. Librería microbit.
    2. Librería random.

Recordad, hasta que no utlicemos las librerías nos aparecerá el error de librería no usada.

5. Crear variables del programa

Imagen del logo del programa Python. La imagen está formada por dos serpientes pitón con la palabra Python sobre ellas. Es necesario crear variables que nos permitan guardar información.

¿Qué variables podemos crear?, se me ocurren las siguientes:

    1. La variable número, aquí podéis almacenar los números aleatorios.
    2. La variable resto, se puede utilizar para guardar el resto de la división por dos.

Estoy seguro de que se os ocurren más posibilidades.

6. Mensajes iniciales

Imagen del logo del programa Python. La imagen está formada por dos serpientes pitón con la palabra Python sobre ellas. Debemos incluir algún mensaje inicial, para que las personas que utilicen nuestro programa sepan lo que tienen que hacer.

Os recomiendo incluir al menos:

    1. Un mensaje para saber que se trata de averiguar si es par o impar.
    2. Algún símbolo, para saber que se van a utilizar los botones A y B.
    3. Si vamos a utilizar la opción de agitar, también deberíamos indicarlo.

Es importante tener en cuenta que si usamos mucho texto, puede ser lenta la lectura y aburrir a la persona que use nuestro programa.

7. Probamos nuestro programa

Imagen de una lista de chequeo.Es importante ir comprobando que nuestro programa funciona correctamente.

Os propongo realizar la siguiente secuencia:

    1. Conectamos nuestra placa al ordenador.
    2. Grabamos nuestro programa.
    3. De la carpeta descargas, arrastramos el fichero hasta la unidad microbit.
    4. Comprobamos que el funcionamiento es correcto.
    5. En caso de error, comprobamos los pasos anteriores.
    6. Si todo está ok, hacemos una copia de seguridad de nuestro archivo.

Es recomendable tener una copia de la última versión de nuestro programa que haya funcionado correctamente.

8. Por siempre

Imagen del logo del programa Python. La imagen está formada por dos serpientes pitón con la palabra Python sobre ellas. El bucle por siempre, o blucle infinito, es una parte muy importante de nuestro programa.

Todo el código que esté dentro del blucle se repetirá contiuamente.

Este blucle deberá:

    1. Detectar si hemos agitado la placa.
    2. Detectar si hemos pulsado el botón A.
    3. Detectar si hemos pulsado el botón B.

Recordar, el si está relacionado con if en lenguaje de programación.

9. Si agitamos...

Imagen del logo del programa Python. La imagen está formada por dos serpientes pitón con la palabra Python sobre ellas. Este condicional if debe detectar si agitamos la placa micro:bit.

Recordar que dentro de este condicional deberéis incluir:

    1. Buscar un número aleatorio entre 0 y 9 y guardarlo en la variable numero.
    2. Mostrar en pantalla el contenido de la variable numero.
    3. Obtener el módulo de la variable numero y guardar el resultado, en la variable resto.

Recordar, el contenido de resto podrá ser 0 o 1.

10. Si pulsamos un botón...

Imagen del logo del programa Python. La imagen está formada por dos serpientes pitón con la palabra Python sobre ellas. Este condicional if debe detectar si pulsamos un botón de la placa micro:bit.

Recordar que dentro de este condicional deberéis incluir:

    1. Comparar la variable resto con 0 o 1.
    2. Si la condición es verdadera deberéis mostrar una imagen que lo indique.
    3. Si la condición es falsa, una imagen diferente.

Importante, en Python para saber si dos cosas son iguales se usa el operador ==.

11. Probamos nuestro programa

Imagen de una lista de chequeo.Ha llegado el momento de comprobar el funcionamiento del programa.

Igual que en el caso anterior, os recomiendo realizar la siguiente secuencia:

    1. Comprobamos que tenemos conectada nuestra placa al ordenador.
    2. Grabamos nuestro programa.
    3. De la carpeta descargas, arrastramos el fichero hasta la unidad microbit.
    4. Comprobamos que el funcionamiento es correcto.
    5. En caso de error, comprobamos los pasos anteriores.
    6. Si todo está ok, hacemos una copia de seguridad de nuestro archivo.

Es recomendable tener una copia de la última versión de nuestro programa que haya funcionado correctamente.

Clavis dice Para acertar hay que supervisar

Cuando tengas que supervisar un trabajo que tienes que realizar es importante que estés muy atenta o atento para seguir todos los pasos mentales que ayuden.

En este caso acuérdate de todas las condiciones que te pedían las actividades anteriores y ve revisando y comprobando lo que vas haciendo para saber si hay algo que sobra, que falta o que debes cambiar para que sea mejor.

Cuando supervises cada parte presta atención a cómo y por qué elegiste ese elemento y no otro. Puedes hacerte una tabla que te ayude a tener claro este esquema de supervisión a golpe de vista.

12. Bonus extra

Imagen que representa añadir mejoras a nuestro programa.Todos los programas se pueden mejorar. Por lo tanto, el vuestro también.

¿Os atrevéis a intentarlo?

Xeni os recomienda lo siguiente:

    • Poder saber los aciertos que llevamos. Para ello vamos a necesitar otra variable. Por ejemplo, puntuacion.
    • Algo más difícil, limitar la partida a un número de tiradas. En este caso la variable puede llamarse contador.
    • Incluir sonidos para los fallos.

Tener en cuenta que en programación la siguiente expresión tiene sentido:

puntuación=puntuacion +1   #aumentamos en una unidad el valor de puntuacion

o también, de forma abreviada:

puntuacion+=1  #aumentamos en una unidad el valor de puntuacion

¡Seguro que se os ocurren muchas más cosas que añadir a vuestro programa!

Lumen dice ¿Necesitáis ayuda con vuestro código?

Creo que os puedo ayudar.

Podéis encontrar la información que necesitáis, en la actividad 4. Aprendemos código Python del apartado 4.4. La placa micro:bit y Python.

Motus dice ¿Has pensado en todo lo que has aprendido?

¡Reto finalizado! ¿Cómo te sientes? ¿Te has dado cuenta de la cantidad de cosas que has tenido que hacer para completar las actividades?

Al realizar estas actividades has tenido que poner en juego todo lo que sabes. A veces para aprender tenemos que trabajar de forma constante. Cuando nos esforzamos mucho nuestro trabajo es valorado por nuestros profes y familiares. Pero lo más importante es que nos sentimos muy felices por el trabajo realizado.

¡Cuánto has aprendido!

Te animo a que sigas trabajando para que puedas aprender y seguir mejorando.