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3.4. Nos comunicamos

Diccionario

Lenguaje de programación

Imagen que muestra un lenguaje de programación escrito

Definición:

Es un lenguaje que permite realizar un programa para introducir instrucciones en una máquina informática.

Ejemplo:

Hay lenguajes de programación mediante bloques y escritos.

Acelerómetro

Imagen del acelerómetro KXTF9 11234.

Definición:

Dispositivo capaz de medir las variaciones de velocidad o el movimiento de un objeto.

Ejemplo:

Nuestros móviles disponen de ellos.

Python

Imagen que muestra el logotipo de Python

Definición:

Es un lenguaje de programación escrito.

Ejemplo:

Python es uno de los lenguajes de programación más usados para hacer sistemas con inteligencia artificial.

Intérprete

Imagen que muestra el logotipo de Python

Definición:

En informática, un intérprete es un programa capaz de traducir y ejecutar otros programas de forma simultanea.

Ejemplo:

El lenguaje de programación Python es un intérprete.

Retor dice|

Ya has conseguido que Xeni recupere la memoria principal. Ahora, ha llegado el momento de poder enseñarle cosas nuevas.

Pero tenemos un nuevo problema, necesitamos poder comunicarnos con Xeni.

En este apartado vas a realizar actividades que os van a permitir establecer la comunicación con nuestra robot.

Además, veremos cosas muy interesantes para desarrollar el reto.

No puedes perderte estas actividades.

¡Empezamos un nuevo apartado!

1. ¿Cómo saber si un número es par o impar?

Xeni quiere que aprendas a saber diferenciar entre un número es par o es impar.

Junto a tu grupo va a descubrir y sobre todo, lo va a comprender. Para ello, debes seguir la secuencia de entrenamiento que ha preparado Xeni.

¡Empezamos!

Si es par o impar entonces...

Necesitamos utilizar las matemáticas para resolver este dilema. Pero no te preocupes, recuerda que seguimos trabajando en grupo y Xeni siempre nos plantea los problemas de una forma más sencilla.

En la siguiente imagen se plantean cuatro divisiones, debéis hacer lo siguiente:

  1. Indicar si los números 3, 6, 9 y 0 son pares o impares. ¿Cómo lo hacemos?, muy sencillo, arrastrando la palabra par o impar sobre las flechas azules.
  2. Realizar las operaciones matemáticas. Cuidado con no equivocarse, trabajamos en grupo y debemos comprobar el resultado. Podemos utilizar:
    • Nuestro cuaderno.
    • El ordenador.
    • La calculadora.
  3. Indicar el resto de cada operación. Para ello, podéis arrastrar el valor de 0 o 1 según corresponda, donde indican las flechas rojas.

Cuando todas y todos los de tu grupo hayáis conseguido la máxima puntuación, debéis:

  1. Obtener una conclusión. Para ello debéis fijaros qué ocurre con el resto cuando el número es par o impar.
  2. Comprobar que todo el grupo lo ha entendido. Podéis preguntaros y comprobar la respuesta del compañero.
  3. Individualmente deberéis buscar otro ejemplo y comprobar que se cumple vuestra conclusión.

¡Ahora sí podemos pasar a la siguiente prueba!

Descubrimos el operador Módulo con Scratch

Es importante conocer el operador módulo en programación.

Pero en lugar de explicarlo, os propongo que los descubráis vosotros mismos.

Ejemplo de programa hecho con Scratch donde se muestra la función que realiza el operador Módulo. Para conseguirlo debéis seguir los siguientes pasos:

    1. Debéis entrar en la aplicación de Scratch.
    2. Una vez dentro de la aplicación, crear el programa de la imagen de la izquierda.
    3. Explicar qué función realiza el bloque marcado con líneas discontinuas amarillas.
    4. Probar el programa con diferentes números y anotar el resultado obtenido.
    5. Pensar cómo podríais utilizar este operador para saber si un número es par o impar.
¿Os atrevéis a modificar el programa?
¡Vamos a intentarlo!

Llegamos al final

Ha llegado el momento de la verdad, y ya estáis listos para dar el siguiente paso.

Imagen de bloques sueltos de Scratch que permiten crear un programa para saber si un número es par o impar. En la imagen de la izquierda se muestran todos los bloques necesarios para desarrollar un programa que nos indique si un número es par o impar.

Vuestro grupo deberá:

    1. Abrir Scratch.
    2. Buscar los bloques indicados en la imagen de la izquierda.
    3. Ordenar los bloques de forma adecuada.
    4. Comprobar su funcionamiento.

Si no os funciona, no os preocupéis. Lo importante es intentarlo y descubrir qué es lo que no comprendéis.

Seguro que más adelante os resultará más sencillo.

Lumen dice ¿Tienes dudas con lo números naturales?

Grupo de diez ovejas para ser conadas. Recuerda que estos números surgen por la necesidad del ser humano de contar cosas.

Si alguien te preguntara, ¿cuántas ovejas hay en la imagen? ¿Tú qué harías?

Seguro que ahora tienes claro muchas cosas sobre los números naturales.

Kardia dice ¿Os atrevéis a mejorar el programa?

Imagen de bloques sueltos de Scratch que permiten crear un programa para saber si un número es par o impar.En la opción "Llegamos al final" de este apartado se os pedía crear un programa a partir de unos bloques de código.

Pero, ¿seríais capaces de mejorarlo para indicar que un número introducido, por ejemplo 1,5, no es un número natural?

2. Empezamos a programar

Ha llegado el momento de introducir en Xeni nuestros primeros programas. Recuerda que Xeni dispone de una placa microbit.

No os preocupéis, Xeni os ha preparado un entrenamiento perfecto y aprenderéis sin daros cuenta.

Empezamos en 3, 2, 1, ...

No todos son iguales

Imagen donde se ve el dibujo de dos personas que están hablando entre ellas. La imagen nos indica que para que se puedan entender necesitarán un lenguaje de comunicación. Para que dos personas se puedan comunicar necesitan utilizar un lenguaje. Nosotros, para poder comunicarnos con la placa micro:bit de Xeni, vamos a necesitar otro lenguaje, que llamaremos Lenguaje de Programación.

Hay muchos lenguajes de programación, seguro que conocéis algunos.

Fijaros en la siguiente imagen. A la derecha se muestran tres trozos de código en diferentes lenguajes de programación. A la izquierda, dispones de tres casillas, unas más cerca de las personas y otras más cerca de la máquina. Debes arrastrar los diferentes códigos en función de si son más comprensibles para las personas o para las máquinas.

Una vez que resolváis el ejercicio anterior, debéis intentar responder a la siguiente pregunta y anotarla en vuestro cuaderno o en el ordenador:
  • ¿En qué se diferencian los lenguajes de alto nivel y los de bajo nivel?

Nos movemos

Imagen donde se ven dos placas microbit una por su parte delantera y la otra por su parte trasera.

Ha llegado el momento de empezar a programar la placa micro:bit. Pero antes de hacerlo, Xeni nos recomieda que usemos el simulador. De esta forma ganaremos seguridad y evitaremos errores en un futuro.

Xeni os propone la siguiente secuencia de trabajo:

    1. Entrar en el simulador de microbit. Si pinchas aquí accederás a él.
    2. Hacer clic en Nuevo proyecto, y ponerle un nombre.
    3. Copiar el siguiente bloque de programa. Imagen de un programa hecho con bloques que utilizar el acelerómetro.
    4. Simular el funcionamiento del programa. Es muy fácil, la imágen de la microbit que aparece a la izquierda de la pantalla es interactiva. Si se hace clic sobre el círculo blanco, la placa simula que se agita. Imagen de la placa microbit que muestra la opción SHAKE.
    5. Comprender qué hace el programa anterior.
    6. Explicar qué función desempeña el acelerómetro en el programa y qué relación tiene con la palabra SHAKE que viene en la placa.

Xeni está muy orgullosa de vuestro trabajo, ¡enhorabuena!

Relacionamos

La actividad anterior ha sido muy interesante, y hemos podido comprobar lo útil que es el simulador.

Nosotros vamos a utilizar un lenguaje de programación mucho más potente. ¡Nosotros vamos a usar Python!

Pero como siempre, contamos con la gran ayuda de Xeni que ya os está preparando una actividad interactiva especial para vosotros y vosotras.

En esta actividad deberéis relacionar el programa de la actividad anterior con su equivalente en Python.

¡Empezamos ya!

Imagen de un intérprete que traduce números decimales a lenguaje máquina. ¡Fenomenal! Pero aún no hemos terminado.
Como ya sabéis, Xeni es muy exigente y quiere de vosotros y vosotras lo mejor.
Por eso, ahora quiere que os convirtáis en un intérprete del programa. Debéis hacer lo siguiente:
    1. Escribir en vuestro cuaderno las líneas de código que acabáis de ordenar. Importante, deben quedar en el orden correcto.
    2. A la derecha de cada líneas debéis escribír el signo # seguido de la traducción a nuestro idioma de la línea.
    3. Para que os sea más sencillo, podéis fijaros el siguiente ejemplo:
Imagen de una línea de código con su comentario a la derecha.
Imagen que muestra un lenguaje de programación escritoDefinición:

Es un lenguaje que permite realizar un programa para introducir instrucciones en una máquina informática.

Ejemplo:

Hay lenguajes de programación mediante bloques y escritos.

Imagen del acelerómetro KXTF9 11234.Definición:

Dispositivo capaz de medir las variaciones de velocidad o el movimiento de un objeto.

Ejemplo:

Nuestros móviles disponen de ellos.

Imagen que muestra el logotipo de PythonDefinición:

Es un lenguaje de programación escrito.

Ejemplo:

Python es uno de los lenguajes de programación más usados para hacer sistemas con inteligencia artificial.

Imagen de un intérprete que traduce números decimales a lenguaje máquina.Definición:

En informática, un intérprete es un programa capaz de traducir y ejecutar otros programas de forma simultanea..

Ejemplo:

El lenguaje de programación Python es un intérprete.

Lumen dice ¿Un poco de ayuda?

Quizás no te ha quedado claro cómo agitar la placa en el simulador.

Aquí tienes una imagen dinámica que te puede ayudar.

Imagen dinámica que representa la placa micro:bit. Se ve como al pulsar en la opción de SHAKE aparecen números de forma aleatoria.

Kardia dice Este juego te puede ayudar a programar

Imagen de la aplicación Blockly Games.

Te presento una aplicación muy interesante, Blockly Games. Esta aplicación te plantea diferentes retos de programación, los puedes resolver mediante bloques de código y luego ver su equivalente en código escrito.

Para entrar podéis hacer clic aquí.

3. Ahora lo explico yo

Ahora Xeni te pide que trabajes de forma individual.

En la siguiente imagen tienes un programa escrito en Python.

Xeni te pide que hagas lo siguiente:

  1. Intenta explicar qué hace el programa que está a la izquierda de la imagen.
  2. Debes arrastrar cada comentario a la línea de código que corresponda.

Si te equivocas no pasa nada, vuelve a intentarlo.

Una vez hayas completado con éxito la misión, intenta explicar qué hace el programa. Pero ahora, debes leer en orden los comentarios que has añadido.

Lumen dice ¿No recuerdas que era un comentario?

Recuerda que un comentario es una traducción más amigable del código. Es decir, utilizamos nuestro lenguaje para explicar qué hace una línea de código.

En Python se utiliza el símbolo # para indicar que a continuación hay un comentario.

Se recomienda añadir comentarios a nuestros programas.

Kardia dice ¿Quieres saber más sobre los comentarios?

Si te interesa conocer más sobre los comentarios utilizados en los lenguajes de programación, te recomiendo el recurso Comentario de la página web Wikipedia.