Como ya hemos visto anteriormente, nuestro microcontrolador es el encargado de ejecutar los programas.
¿Pero cómo se programa?
Para Xeni vuestra formación es muy importante. Por eso, os ha preparado cuatro situaciones relacionadas con la programación.
El entrenamiento está a punto de empezar. Para alcanzar el nivel superior, vuestro grupo deberá resolver las siguientes situaciones:
Situación I
Aunque este ejemplo no trata de un programa, más adelante veréis programas que utilizan variables. Por esto, es muy importante comprender cuál es la función que realiza una variable.
Xeni necesita que tengáis muy claro para qué se usan las variables. Os presenta la siguiente imagen:

A partir del dibujo anterior intentad explicar, con vuestras palabras, qué es y para qué se utilizan las variables.
Podéis ayudaros de un dibujo para explicarlo.
¿Cómo lo hacemos?
- Entre los miembros de vuestro grupo.
- Alguien de vuestro grupo, deberá explicar vuestra definición al resto de la clase.
- Anotad las mejoras en vuestra definción. Lo podéis hacer en:
- Vuestro cuaderno.
- Usando la herramienta del ordenador.
Situación II
En la siguiente imagen podéis ver un programa realizado con Scratch.
En el código aparecen unos círculos rojos que hacen referencia a un bloque de código. Debéis relacionar los bloques de la derecha con estos círculos.
Pinchad sobre el bloque de texto y arrastrarlo hasta el punto rojo que consideréis que corresponde a su función.
Una vez terminado el ejercicio anterior, debéis realizar un pequeño informe donde expliquéis el funcionamiento del programa que habéis analizado. Este informe lo podéis realizar en:
- Vuestro cuaderno.
- Usando la herramienta del ordenador.
Situación III
La siguiente figura os muestra el diagrama de flujo un programa informático.
¿Qué tenéis que hacer?
- Intentad explicar qué haría este programa.
- En el margen derecho de la imagen, podéis encontrar una barra con una flecha verde. Si arrastráis la barra podréis ver el programa de la situación anterior. Relacionad los números rojos con la imagen inicial.
- Buscad las diferencias que podáis encontrar entre las dos imágenes.
- Cuando terminéis, haremos un pequeño debate en clase.
Situación IV
En la imagen inferior, aparecen diferentes lenguajes de programación.
Tenéis que buscar en vuestra memoria aquellos que recordéis y arrastrarlos al recuadro indicado con la flecha azul.
Cuando terminéis, recordad pulsar el botón de Revisar para comprobar el resultado obtenido.
¿Cuántos lenguajes de programación habéis recordado?
Estoy seguro que trabajando en grupo habréis recordado más lenguajes de programación.
Ahora, entre todos debéis diseñar y rellenar una ficha técnica de cada uno de ellos. Para realizar vuestro trabajo podéis elegir el formato que más os guste.
Por ejemplo:
- En el cuaderno, siempre es una buena opción.
- Utilizando un documento rellenable. Si tu grupo va mal de tiempo, esta opción es más rápida.
- Haciendo un diseño personal mediante el uso del ordenador de clase. Esta opción es la más interesante.
En la siguiente imagen podéis ver un ejemplo de ficha de trabajo. Si hacéis clic sobre la imagen podéis acceder a la opción rellenable.
¡Seguro que haréis un excelente trabajo!

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Definición:
Es una representación gráfica, formada por diferentes figuras geométricas, que describe el funcionamiento de un programa informático o cualquier otro proceso.
Ejemplo:
El programa informático que permita determinar si un número es par o impar puede realizarse mediante un diagrama de flujo.