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5.3. Programa tú que a mi me da risa

Diccionario

Perogrullo

La imagen muestra el dibujo en blanco y negro de un puño en vertical.

Definición:

Dice el diccionario de la Real Academia Española de la Lengua que es un personaje ficticio a quien se atribuye presentar obviedades de manera sentenciosa, es decir, con gravedad, como si estuviera descubriendo algo importante.

Ejemplo:

Dice Perogrullo que a la mano cerrada se le llama puño.

Rétor dice

Ya estás enfilando la recta final de tu compromiso.

Se supone que en la etapa de diseño has definido perfectamente la apariencia de tu app. Pero eso es solo la fachada. Para que la app cobre vida y puedas aprovecharla, debes encarar la programación de cada evento que previste durante la fase de análisis.

En adelante debes pasar al apartado de bloques de App Inventor y por cada una de las pantallas que componen tu proyecto deberás hacer combinaciones de los bloques para crear las secuencias de instrucciones apropiadas que permitan a cada componente realizar su función.

No olvides que puedes ir probando tus avances con el emulador de App Inventor o con la app "AI Companion" antes de descargar tu trabajo para instalarlo en tu dispositivo móvil para disfrutar de él sacándole el máximo partido.

Para que te organices mejor y tengas un poco de ayuda en este trabajo, te propongo que sigas trabajado en pareja.

1. Lo primero es el inicio (Perogrullo, 2022)

Aunque pueda parecer de Perogrullo, es conveniente empezar por la pantalla de inicio.

Por tanto, en pareja, programad la pantalla de inicio, que además coincide que es una de las más fáciles, lo que lo convierte en un buen comienzo.

Acordaos de que debe dar acceso al resto de pantallas, según la opción elegida, y debe permitir también cerrar la app.

La imagen muestra el dibujo en blanco y negro de un puño en vertical.

Definición:

Dice el diccionario de la Real Academia Española de la Lengua que es un personaje ficticio a quien se atribuye presentar obviedades de manera sentenciosa, es decir, con gravedad, como si estuviera descubriendo algo importante.

Ejemplo:

Dice Perogrullo que a la mano cerrada se le llama puño.

2. ¡Apunta, apunta!

Continuamos en pareja.

Programad ahora la pantalla de anotar de manera que permita que se guarde de forma ordenada y persistente lo que se escriba en un campo de texto, asociándole además una fecha seleccionada previamente. Si no hubiera nada escrito, evitad que se pueda guardar en vacío.

Permitid también, desde esta pantalla, enlazar con las anotaciones registradas y volver a la pantalla de inicio.

Lumen dice ¿Os doy alguna idea?

Si no tenéis muy claro cómo abordar este ejercicio, os puedo dar algunas pistas para encaminar vuestros pasos hacia el éxito, pero la programación la hacéis vosotros ¿eh?

  • Para obtener la fecha que debéis asociar podéis usar un "SelectorDeFecha" y una etiqueta para mostrarla.
  • Para el almacenamiento de lo escrito podéis emplear "TinyDB" en una condición que sólo guarde cuando haya algo en el "CampoDeTexto".
  • Para establecer el orden podéis guardar una lista que asocie la fecha a lo escrito.

Y no os olvidéis de que podéis usar AI Companion o el emulador de App Inventor para ir probando si funciona lo que estáis haciendo.

Clavis dice Si os liais...

Si os liais un poco, lo primero que podéis hacer es usar una estrategia tan simple como efectiva:

"Divide y vencerás"

Significa que debéis enfocar vuestro esfuerzo en una parte muy concreta de todo lo que tenéis que hacer, sabiendo que la suma de todas esas pequeñas partes darán como resultado la totalidad de lo que buscáis.

Por otro lado, también es posible que os sirva de ayuda realizar un diagrama de flujo previo para organizar las distintas secuencias de instrucciones que tenéis que programar con bloques.

Si es el caso, puedo orientaros dándoos el enlace a un recurso que, sin duda, os será de gran ayuda. Se trata del apartado "Creo un diagrama" de la "Guía didáctica de la competencia de aprender a aprender".

3. ¡Recuérdamelo, porfi!

Seguid en pareja.

Programad ahora la pantalla de anotaciones de forma que permita mostrar en una etiqueta, por orden, toda las anotaciones fechadas que hayáis guardado.

Permitid también que se pueda enlazar con la pantalla de borrado de todas las anotaciones y volver a la pantalla anterior.

Lumen dice ¿Os oriento un poco?

Si no sabéis muy bien cómo hacerlo, os puedo aconsejar que nada más acceder a la pantalla comprobéis si hay anotaciones y en caso afirmativo, utilicéis un bucle que vaya añadiendo a la etiqueta la unión de un número de orden, con la fecha y con la anotación.

Recuerda que debéis tener tanto la fecha como la anotación que le corresponde en una lista guardada en el almacenamiento persistente.

Y no os olvidéis de que podéis usar AI Companion o el emulador de App Inventor para ir probando si funciona lo que estáis haciendo.

Clavis dice Si os liais...

Si os liais un poco, lo primero que podéis hacer es usar una estrategia tan simple como efectiva:

"Divide y vencerás"

Significa que debéis enfocar vuestro esfuerzo en una parte muy concreta de todo lo que tenéis que hacer, sabiendo que la suma de todas esas pequeñas partes darán como resultado la totalidad de lo que buscáis.

Por otro lado, también es posible que os sirva de ayuda realizar un diagrama de flujo previo para organizar las distintas secuencias de instrucciones que tenéis que programar con bloques.

Si es el caso, puedo orientaros dándoos el enlace a un recurso que, sin duda, os será de gran ayuda. Se trata del apartado "Creo un diagrama" de la "Guía didáctica de la competencia de aprender a aprender".

4. Borrón y cuenta nueva

Acabad como empezasteis, con una pantalla sencilla.

Programad, en pareja, la pantalla de borrado de forma que permita eliminar todas las anotaciones guardadas. y no os olvidéis de ofrecer la posibilidad de que se pueda volver a las anotaciones.

5. De postre... Instala tu app

Ahora que habéis concluido vuestro trabajo, sed los primeros en instalar vuestra app en el dispositivo móvil que tengáis a vuestro alcance y disfrutad de ella sacándole el máximo partido.