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4.3. Entre bloques anda el juego

Rétor dice

Es muy probable que te hayas dado cuenta de que los nuevos componentes incorporan opciones diferentes que quizás haya que ver en profundidad antes de poder utilizarlas.

Es por eso que a continuación vas a poder aprender algunas claves sobre la programación de los componentes que han aparecido en el desarrollo de esta app y también acerca de algunas estructuras importantes.

En algún ejercicio encontraras que existen distintas opciones, con dificultad creciente, A, B incluso C. Lo ideal es que completes la que mejor se adapte a lo que sabes, ten en cuenta que lo importante es quenunca te quedes parado.

Espero que sea esclarecedor y solucione todas las dudas que te impiden continuar tu camino hacia la consecución del reto que te has propuesto.

1. Variables

A continuación puedes ver un fragmento de vídeo que te va a contar todo lo que necesitas saber sobre las variables en App Inventor.

2. Juega con tus amigas las variables

La imagen muestra la pantalla de un móvil con siete componentes centrados, unos debajo de otros. En primer lugar un botón que permite establecer un evento para cambiar el aspecto por defecto de las cinco etiquetas siguientes y del icono de la imagen del final

Como has podido ver, crear una variable global es sencillo. Lo único que hay que tener claro es qué valor debe contener por defecto, es decir, que valor le pones al principio, cuando la creas.

Para practicar un poco te propongo que hagas algunos ejemplos.

  1. Entra en App Inventor en el proyecto llamado "Prueba".
  2. Crea una pantalla adicional llamada "ScrVariables".
  3. Vete directamente a los bloques.
  4. Crea las siguientes variables globales:

Mi primera variable

Variable que se llame "mi primera variable" cuyo valor inicial sea cero.

Cajón vacío

Variable que se llame "cajón vacío" cuyo valor inicial sea una cadena de texto en blanco.

Valor aleatorio

Variable que se llame "valor aleatorio" cuyo valor inicial sea un número aleatorio entre 4 y 73.

Cantidad1

Variable que se llame "cantidad1" cuyo valor inicial sea 48.

Texto

Variable que se llame "texto" cuyo valor inicial sea "hola mundo".

Imagen

Variable que se llame "imagen" cuyo valor inicial sea una imagen que hayas cargado en medios.

Seguidamente, haz una prueba con las variables creadas.

  1. Añade cinco etiquetas para las primeras variables que has creado
  2. Pon una imagen para la última variable.
  3. Arrastra un botón.
  4. Cuando se clique el botón deben cambiar los valores por defecto de las etiquetas y la imagen por los valores almacenados en las variables.

3. Listas

A continuación puedes ver un fragmento de vídeo que te va a contar todo lo que necesitas saber sobre las listas en App Inventor.

4. ¡Qué lista eres!

Comprueba qué tal se te da el trabajo con listas en App Inventor.

Tienes distintas opciones, con dificultad creciente para elegir, procura hacer la que mejor se adapte a tus conocimientos.

Opción A: Hacer listas

Cuando se habla de listas tienes que tener en cuenta que puede haber más de un valor. Como has podido ver, a la hora de crear listas puedes utilizar una variable global a la que le tienes que asignar una lista inicial.

Para practicar un poco te propongo que hagas algunos ejemplos. Entra en App Inventor en el proyecto llamado "Prueba", añade la pantalla adicional "ScrListas", vete directamente a los bloques y crea las siguientes listas:

La nada más absoluta

Lista que se llame "la nada más absoluta" cuyo valor inicial sea una lista vacía.

Componentes de App Inventor

Lista que se llame "componentes de App Inventor" cuyo valor inicial contenga el nombre de los componentes botón, etiqueta, imagen, campo de texto y disposición vertical.

Números

Lista que se llame "números" cuyo valor inicial contenga los números del 1 al 5 desordenados.

Cifras y letras

Lista que se llame "cifras y letras" que vaya alternando una cifra con un texto (nombres de propiedades de la Screen1) hasta llegar a los seis elementos que debe contener inicialmente.

Conjunto de imágenes

Lista que se llame "conjunto de imágenes" cuyo valor inicial contenga tres imágenes que hayas cargado previamente en el apartado "medios".

Lumen dice ¿No recuerdas cómo hacerlo?

Si no te acuerdas bien de cómo podías hacer una lista de valores te lo explico con un ejemplo.

Opción B: Cambia una lista

Una vez que hayas creado una lista puedes trabajar con ella utilizando distintas opciones diferentes que te serán de gran utilidad. Practica con la siguiente propuesta.

  1. Accede al proyecto de App Inventor llamado "Prueba".
  2. Selecciona la pantalla "ScrListas".
  3. Vete al apartado de bloques.
  4. Crea una lista vacía.
  5. Completa lo que se indica a continuación.

Añade elementos

Pon un botón que al clicarlo añada seis elementos a la lista, que alternen números con textos.

Borra elementos

Pon ahora otro botón que al clicarlo borre los dos últimos elementos que hayas añadido.

Inserta un producto de elementos

Pon un botón que al clicarlo inserte en la lista que has creado, después del primer elemento, el producto de los números almacenados en dicha lista.

Para ver que todo ha salido bien, añade al mismo evento una etiqueta que muestre en pantalla el resultado del producto.

Opción C: Explica

En el tercer apartado de la opción B se pedía añadir un elemento a la lista en unas determinadas condiciones para que se muestre en una etiqueta al clicar un botón. Sin embargo, si clicaras ese botón una segunda vez, se produciría un error. Razona el porqué.

Lumen dice ¿Te hace falta una pista?

Si no sabes la razón por la que se produciría el error, repasa lo que contiene la lista y fíjate en qué posiciones ocupa.

Luego, revisa lo que hace el botón.

5. Batido de listas y variables

La imagen muestra la pantalla de un móvil con dos componentes centrados y en vertical, el primero es un botón mostrar sobre una etiqueta vacía.

Sigue los siguientes pasos para realizar este ejercicio:

  1. Entra en App Inventor en el proyecto llamado "Prueba".
  2. Crea una pantalla que se llame "ScrListas_Variables".
  3. Coloca una etiqueta y un botón.
  4. Configúralos como se muestra en la imagen.
  5. Vete al apartado de bloques.
  6. Crea tres variables globales que inicialmente contendrán la fecha del día de hoy, de manera que la primera tendrá almacenado el número de día, la segunda el nombre del mes y la tercera el año.
  7. Da de alta una lista inicialmente vacía.
  8. Programa el botón para que al clicarlo primero almacene los valores de las variables en la lista y a continuación muestre en la etiqueta el contenido de dicha lista, según el orden de la fecha, utilizando como separador guiones medios.

6. Almacenamiento persistente

TinyDB

¿Para qué sirve TinyDB? Observa detenidamente los dos fragmentos de vídeo siguientes donde se responde a esta pregunta.





Bloques

En el fragmento de vídeo que tienes a continuación podrás ver una breve descripción de los bloques de programación de TinyDB.

Guardar

En el siguiente fragmento de vídeo se dan indicaciones para guardar un valor en la base de datos TinyDB utilizando el bloque "guardar valor".

Recuperar

En el fragmento de vídeo que tienes a continuación podrás ver como recuperar un valor de la base de datos TinyDB utilizando el bloque "obtener valor".

7. Prueba el sabor de TinyDB

Trabajando en pareja, seguid los siguientes pasos para completar este ejercicio:

  1. Acceded a App Inventor al proyecto llamado "Prueba".
  2. Cread una nueva pantalla que se llame "ScrTinyDB".
  3. Arrastrad al visor el componente TinyDB, así como dos botones y una etiqueta.
  4. Si queréis, podéis configurar sus propiedades iniciales.
  5. Id al apartado de bloques para practicar un poco con el almacenamiento persistente utilizando TinyDB.
  6. Cread una variable global que se llame "Almacén".
  7. Dadle inicialmente el valor numérico 384.
  8. Haced lo que se indica en cada uno de los siguientes apartados.

Almacenar

Programad el botón para que al clicarlo almacene en "TinyDB" el valor de la variable global que habéis creado.

Mostrar lo almacenado

Programad el otro botón para que muestre en la etiqueta el valor almacenado en "TinyDB".

Borrar

Cambiad la programación del primer botón para que al clicarlo borre el contenido almacenado en "TinyDB".

8. Condicionales

A continuación puedes ver un fragmento de vídeo que te va a hablar sobre las estructuras condicionales de programación en App Inventor, por si tienes que establecer alguna condición en tus aplicaciones.

9. Lo siento, hay condiciones

Para poner a prueba vuestra habilidad programando condiciones en App Inventor, podéis, en pareja, hacer lo siguiente:

  1. Acceder al proyecto llamado "Prueba".
  2. Dar de alta una pantalla adicional con el nombre de "ScrCondiciones".
  3. Colocar los componentes que necesitéis para hacer los siguientes apartados.

10. Leeros bien las condiciones

A continuación se presentan varias imágenes que tienen representadas las instrucciones de varias secuencias condicionales de dificultad creciente programadas con App Inventor.

Trabajando en pareja, leed el código representado a ver cuántas de ellas sois capaces de entender. No os preocupéis que no hace falta que sean todas.

Escribid, cada uno en vuestro cuaderno, qué hace y cómo lo hace, detallando qué significa cada línea de código ahí representada (si necesitáis ampliar su tamaño, haced clic sobre la imagen).

Secuencia condicional 1

La imagen muestra una serie de bloques de App Inventor conectados formando un condicional si, entonces, si no que hay que interpretar

Secuencia condicional 2

La imagen muestra una serie de bloques de App Inventor conectados formando un condicional si, entonces, si no que hay que interpretar

Secuencia condicional 3

La imagen muestra una serie de bloques de App Inventor conectados formando un condicional con múltiples condiciones que hay que interpretar

Lumen dice ¿Necesitáis ayuda?

Si necesitáis ayuda, lo mejor es que accedáis a App Inventor y trasladéis cada secuencia a una pantalla de un proyecto, de manera que podáis seguir paso a paso la creación de dicha secuencia atendiendo a los componentes necesarios para crearla y pudiendo probar lo que hace.

Sin duda esto os dará las pistas necesarias para completar cada ejercicio.

11. Bucles

A continuación puedes ver un fragmento de vídeo que te va a hablar sobre las estructuras de repetición en programación con App Inventor, por si tienes que establecer algún bucle en tus aplicaciones.

12. Te repites más que...

Para poner a prueba vuestra habilidad programando bucles en App Inventor, podéis, en pareja, hacer lo siguiente:

  1. Acceder al proyecto llamado "Prueba".
  2. Dar de alta una pantalla adicional, con el nombre de "ScrBucles".
  3. Colocar los componentes que necesitéis para programar en App Inventor las propuestas que se describen en cada apartado.

Cada propuesta describe una situación que se puede resolver con un bucle, pero no todas son igual de fáciles. No os preocupéis si alguna se os atasca, ya que no hace falta que resolváis todas si no podéis, simplemente se trata de que comprobéis cuántas sois capaces de hacer.

13. Descifra el código

A continuación, trabajando en pareja, leed el código representado en la siguiente imagen.

Escribid, cada uno en vuestro cuaderno, qué hace y cómo lo hace, detallando qué significa cada línea de código ahí representada (si necesitas ampliar la imagen solo tienes que clicarla).

La imagen muestra una serie de bloques de App Inventor conectados formando un bucle for que hay que interpretar

Lumen dice Un truco para hacerlo más fácil

Si necesitáis ayuda, lo mejor es que accedáis a App Inventor y trasladéis la secuencia a una pantalla de un proyecto, de manera que podáis seguir paso a paso la creación de dicha secuencia atendiendo a los componentes necesarios para crearla y pudiendo probar lo que hace.

Sin duda esto os dará las pistas necesarias para completar el ejercicio.

14. Reviso lo que aprendo

Reflexiona un momento sobre todo lo que has aprendido hasta llegar aquí y completa el PASO 3 (Reviso lo aprendido) de tu Diario de aprendizaje.

Recuerda:

  1. Pregunta a tu profesor o profesora si lo vas a rellenar en papel o en el ordenador.
  2. Si lo rellenas en el ordenador, no te olvides de guardarlo en una carpeta que más tarde puedas localizar.

¡Ánimo, que lo harás genial!

Motus dice ¡Genial! Ya casi estás

Al acabar este bloque, supongo que eres consciente de que ya vas a afrontar la recta final. El desenlace de todo el proceso está próximo y creo que te veo preparado para rematarlo.

Percibo que lo has dado todo porque entendías que era la única manera de hacerte con el control de la situación de cara a estar preparado para alcanzar tu meta y seguro que te ves con fuerzas renovadas para recoger el fruto de todo ese esfuerzo, así que ¡continúa, que falta poco!