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19. Adopción de metodologías activas

19.1. Iniciar en el uso básico de la robótica

Promover la iniciación a la robótica básica con robots de suelo y sigue líneas.

Tarea 1

Intervención/Implementación

Programación de un número de actividades de orientación espacial en el aula en los que el alumnado tenga que programar el desplazamiento del robot por el espacio a través de instrucciones sencillas y secuenciadas.

Evaluación

  • Valorar, a través de una rúbrica o lista de cotejo, si el alumnado adquiere nociones espaciales básicas, conteo, etc. 

Tarea 2

Intervención / Implementación

Creación de alfombrillas/tapetes, con el objetivo de utilizarlas con los robots a modo de mapa.

Evaluación

  • Valorar, a través de una rúbrica o lista de cotejo, si el alumnado adquiere nociones espaciales básicas, conteo, etc.

19.2. Fomentar el pensamiento computacional y lógico

Promover actividades de pensamiento computacional y  metodología STEAM que fomenten la creatividad, el contacto con su entorno y el pensamiento lógico.

Tarea 1

Intervención/Implementación

Programación de actividades que inicien en la investigación e interacción con en el entorno con ayuda de recursos digitales que faciliten la observación y comprensión.

Evaluación

  • Las situaciones de aprendizaje incluyen un número determinado de actividades.

  • Se han conseguido los objetivos programados.

Tarea 2

Intervención/Implementación

Programación de un número de actividades desconectadas que presenten problemas al alumnado para ser resueltos con una secuencia de instrucciones o algoritmos. (p. ej.: ejercicios de orientación espacial, seguir/crear instrucciones...).

Evaluación

  • Las situaciones de aprendizaje incluyen al menos un número determinado de actividades.

  • Se han conseguido los objetivos programados.

Tarea 3

Intervención/Implementación

Participación y/o colaboración en programas (Programas STEAM), actividades o en eventos educativos que promuevan las actividades de pensamiento computacional y metodología STEAM.

Evaluación

  • Se ha participado en eventos educativos o programas que promuevan las actividades de pensamiento computacional y metodología STEAM.