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4.2. Conozco un poco más

Diccionario

Bloques

Bloque del programa Scratch
Definición:

Cajas de instrucciones para que los personajes y demás elementos hagan cosas.

Ejemplo:

El personaje hace lo que dice el bloque cuando hago clic en bandera verde.

Categorías

Imagen Categorías del programa Scratch

Definición:

Cada uno de los grupos de bloques de Scratch que sirven para dar las instrucciones a los objetos.

Ejemplo:

En la categoría movimiento de Scratch podemos realizar giros de los objetos.

Programa

Programa de Scratch

Definición:

Un grupo de instrucciones que se dan a una máquina o aparato para que haga algo..


Ejemplo:

El programa completo hace que el personaje se mueva mucho.

Programar

Imagen que muestra un robot y un ordenador

Definición:

Dar instrucciones a una maquina o aparato para que realice funciones.

Ejemplo:

Vamos a programar el robot.

Scratch

Gato Scratch

Definición:

Es una herramienta para programar fácil.

Ejemplo:

Con Scratch puedo programar presentaciones interactivas.

Rétor diceYa conoces los aspectos más importantes que debe de tener un paisaje, es decir, sabes distinguir que tipo de paisaje es según los elementos que ves en la imagen.

¿Crees que esos elementos se pueden insertar en un proyecto de Scratch? La respuesta es SI.

En las siguientes actividades vas a conocer como vas a usar el entorno de Scratch, para insertar esos elementos y darle vida. Algo fundamental para conseguir el reto final.

Después de haber explorado el entorno de programación de Scratch, es el momento de que practiques un poco con la programación en bloques.

1. Compruébalo

En la página 3.2. Para crear nuestro paisaje, tuvistes que explorar el entorno de programación de Scratch. 

¿Comprobamos todo lo que descubristes en esa actividad?

A través de la siguiente imagen interactiva vas a comprobar las distintas partes del entorno de Scratch, si ahora ves alguna parte que no tienes apuntada en tu cuaderno es el momento de apuntarlo.

Rétor diceUna vez que has conocido en más profundidad el entorno de programación de Scratch, es el momento de ver con mas detalle cada una de sus zona.

Seguro que tienes curiosidad y sobretodo la ilusión por empezar a hacer tu primer programa.

Para alcanzar el reto final, necesitas convertirte en un auténtico diseñador e incluso programador informático.

A través de la pestaña de código y sus bloques los objetos van a cobrar vida.

2. Conocemos el código

El código que vas a usar para dar órdenes en Scratch, se muestran en forma de bloques, clasificados por categorías con distintos colores. El bloque que tienes que usar para iniciar las ordenes, se encuentra en la categoria de eventos.

Estos bloques tienen una forma distinta a los demás, ya que no se le pueden unir bloques por la parte de arriba, solo por la de abajo, es decir son los bloque de inicio del programa.

Cada objeto tiene su programa.

El programa se crea en dos pasos:

1. Seleccionar el objeto. 

2. Hacer click en la pestaña de código. 

Categorías

Imagen Categorías del programa Scratch

Definición:

Cada uno de los grupos de bloques de Scratch que sirven para dar las instrucciones a los objetos.

Ejemplo:

En la categoría movimiento de Scratch podemos realizar giros de los objetos.

Bloques

Bloque del programa Scratch
Definición:

Cajas de instrucciones para que los personajes y demás elementos hagan cosas.

Ejemplo:

El personaje hace lo que dice el bloque cuando hago clic en bandera verde.

Scratch

Gato Scratch

Definición:

Es una herramienta para programar fácil.

Ejemplo:

Con Scratch puedo programar presentaciones interactivas.

Lectura facilitada

El código de órdenes en Scratch es en bloques.

Estos bloques se clasifican en categorías

Las categorías tienen distintos colores. 

Tú usas un bloque para iniciar las órdenes.

Este bloque está en la categoría de eventos.

Estos bloques tienen una forma distinta.

A estos bloques solo se les une bloques por debajo. 

Cada objeto tiene su programa.

El programa se crea en dos pasos:

1. Seleccionar el objeto. 

2. Hacer clic en la pestaña de código.


 


Se muestra el personaje Scratch, el más importante del programa Scratch. Definición:

Es una herramienta para programar fácil.

Ejemplo:

Con Scratch puedo programar presentaciones interactivas.

Se muestra la pestaña códigoDefinición:

Lugar donde se encuentran los bloques de código.

Los bloques de código le dicen al programa lo que debe hacer.

Ejemplo:

En la pestaña de código selecciono las instrucciones que necesito.

Bloques de programación en Scratch.Definición:

Cajas de instrucciones para que los personajes y demás elementos hagan cosas.

Ejemplo:

El personaje hace lo que dice el bloque cuando hago click encima.

Imagen de las categorías de Scratch, clasificadas por colores.Definición:

Distintas partes de Scratch que se pueden controlar.

Ejemplo:

En la categoría de movimiento le digo al personaje qué hacer.

Objeto del programa ScratchDefinición:

Los elementos en Scratch. Incluye a personas, animales y cosas.

Ejemplo:

El objeto gato es el primero.

Programa de ScratchDefinición:

Un grupo de instrucciones que se dan a una máquina o aparato para que haga algo.

Ejemplo:

El programa completo hace que el personaje se mueva mucho.

IImagen que muestra un código QR” title=Definición:

Sistema de señales o signos para transmitir un mensaje.

Ejemplo:

Este código te da la carta del restaurante.

Imagen de la Pestaña de código de Scratch” title=Definición:

Lugar donde se encuentran los bloques de código.

Ejemplo:

En la pestaña de código selecciono las instrucciones que necesito.

Apoyo visual

Imagen de los bloques a seleccionar: Evento, movimiento y bucle

3. Al lío

Ya hay que empezar a pensar en el paisaje que vas a programar en Scratch, si va a ser un paisaje de interior o de costas, si va a tener elementos naturales o artificiales, etc.

Crea un documento en el procesador de textos o en tu cuaderno, con todos los elementos que vas a incluir, así como su descripción.

  • Haz una lista en la que anotes las instrucciones necesarias para cada elemento de tu proyecto.
  • Recuerda que tienen que tener un orden lógico.

No olvides guardar el documento en una carpeta creada por ti, que te permita poder recuperar el archivo en cualquier momento. La tabla pude ser parecida a esta:

Elemento de mi paisaje
Objeto o fondo Descripción
Fondo degradado Establecer un fondo que simule un amanecer.
Nubes Poner nubes que se mueve de un lado a otro.
Sol

Programar

Imagen que muestra un robot y un ordenador

Definición:

Dar instrucciones a una maquina o aparato para que realice funciones.

Ejemplo:

Vamos a programar el robot.

4. Controla los bloques

Rétor dice¡Hola de nuevo! Seguro que te ha encantado explorar el entorno de programación de Scratch.

En el ejercicio anterior has hecho una lista con las instrucciones necesarias para tu proyecto, como:

  • Se mueve de lado a lado.
  • Gira.
  • Aparece y a los 10s desaparece.
  • Etc.

¿Sabrías sustituir cada orden por el bloque necesario? No están difícil como estás pensando.

Como has podido explorar en actividades anteriores, existen muchos bloques, a continuación te clasifico y ordeno los bloques más importantes, hay más pero con estos vas a pode conseguir el reto final.

De esta forma te van a quedar más claro y así vas a saber cual utilizar.

Lectura facilitada

Rétor dice

Tú disfrutas con Scratch.

Tú tienes una lista de las órdenes.

Algunas órdenes son:

-Se mueve de lado a lado.

-Gira.

-Aparece y a los 10 segundos desaparece.

-Y muchas más.

Cada orden tiene un bloque.

Scratch tiene muchos bloques.

Tú usas los siguientes bloques para hacer el proyecto.

Esta es la clasificación de los bloques.

1. Inicio de programa: Eventos

Como ya has visto anteriormente son los denominados eventos.

Inician siempre el programa. Todas las instrucciones irán encajadas por debajo, por eso tiene esa forma tan especial.

Al producirse un evento comienza la ejecutarse todos los bloques que estén unidos a el. 

La siguiente imagen muestra el bloque "al hacer click en la bandera verde".

Bloque

2. Instrucciones

 Hay una gran cantidad de instrucciones, todas están divididas por categorías y cada una de ellas se le otorga un color diferente, de esta forma podrás localizarlas de una manera más fácil. 

2.1. Movimiento:

Grupo de instrucciones de color azul oscuro.

Te permitirán mover al objeto en x-y, girar tanto en sentido de reloj como sentido contrario, cambiar la dirección del objeto derecha-izquierda, arriba, abajo, posicionar al objeto en el lugar deseado, rebotar al objeto si se toca algún borde...

Bloque ir a

2.2. Apariencia:

Grupo de instrucciones de color morado.

Te permitirá cambiar de disfraz al objeto, decir algún comentario, aplicar algún efecto digital a la imagen de disfraz, cambiar tamaño, mostrar, esconder, enviar al frente, enviar hacia atrás un nº de capas...

Bloque cambiar disfraz.

2.3 Sonido:

Grupo de instrucciones de color rosa.

Te permitirá tocar algún sonido desde archivo, una nota musical en específico, cambiar el volumen...

Bloque fijar volumen.

2.4. Control:

Grupo de instrucciones de color naranja.

Este bloque de instrucciones tiene la opción de detectar eventos o acciones realizados por otros objetos y reaccionar a ellos.

También permite detectar el teclado y reaccionar a alguna tecla presionada.

Bloque esperar.

3. Estructuras de control

Grupo de bloques de color naranja, con forma de una especie de bocadillo, para colocar dentro otra serie de instrucciones.

Permiten agrupar distintas acciones con distintos propósitos:

3.1 Repetirlas un número de veces.

Bloque repetir

3.2. Ejecutarlas siempre en modo bucle, es decir cuando llegue a la última instrucción volverá a ejecutar la primera.

Bloque por siempre

4. Un ejemplo

Observa con detenimiento el siguiente proyecto de scratch.

El código que se ha usado es el siguiente, has visto como están unidos los bloques, está unión es muy importante, ya que se van a ejecutar en ese orden.

Imagen con los bloques de programación para que un murciélago se mueva de lado a lado

    Lectura facilitada

    1. Inicio de programa: Eventos

    Los bloques de eventos inician el programa.

    Todas las órdenes encajan debajo de eventos.

    El evento hace que se cumplan las órdenes.

    Esta imagen es de un bloque de eventos.

    El bloque es Al hacer click en la bandera verde.


    Bloque

    2. Instrucciones

    Las instrucciones son las órdenes del programa.

    En Scratch hay muchas instrucciones.

    Las instrucciones están divididas por categorías.

    Cada categoría tiene un color diferente.

    2.1. Movimiento:

    Son las órdenes de color azul oscuro.

    Tú mueves al objeto en x-y.

    Tú mueves el objeto como las agujas del reloj.

    Tú mueves el objeto al contrario de las agujas del reloj.

    Tú puedes mover al objeto:

    -Cambiar la dirección del objeto derecha e izquierda.

    -Arriba y abajo.

    -Posicionar al objeto en el lugar deseado.

    -Rebotar al objeto si se toca algún borde.

    -Y muchas más.


    Bloque ir a

    2.2. Apariencia:

    Son las órdenes de color morado.

    Tú cambias el disfraz al objeto.

    Tú puedes:

    -Cambiar el disfraz del objeto.
    -Decir algún comentario.
    -Aplicar algún efecto digital a la imagen de disfraz.
    -Cambiar tamaño.
    -Mostrar.
    -Esconder.
    -Enviar al frente.
    -Y muchas más.


    Bloque cambiar disfraz.

    2.3 Sonido:

    Son las órdenes de color rosa.

    Tú cambias el sonido.

    Tú puedes:

    -Tocar algún sonido desde archivo.

    -Tocar una nota musical en específico.

    -Cambiar el volumen.

    Bloque fijar volumen.

    2.4. Control:

    Son las órdenes de color naranja.

    Tú te das cuenta de eventos o acciones.

    reacciones de otros objetos.

    También puedes reaccionar ante los objetos o eventos.


    Bloque esperar.

    3. Estructuras de control

    Los bloques naranja tienen forma de bocadillo.

    Estos bloques se usan para colocar dentro instrucciones,

    Estos bloques agrupan acciones con distintos objetivos.

    3.1 Repetir las acciones un número de veces.

    Bloque repetir

    3.2. Repetir las acciones en modo bucle.

    Es decir, sin parar.

    Bloque por siempre

    4. Un ejemplo

    Mira este proyecto de Scratch.

    Los bloques se unen.

    Cuando los bloques se unen

    el objeto realiza la orden.

    Imagen con los bloques de programación para que un murciélago se mueva de lado a lado

      5. Jugamos con los bloques

      Estás deseando de poder empezar a programar en Scratch, a jugar con los bloques y dar vida a los objetos.

      Te propongo que practiques con los ejercicios siguientes. Realiza como mínimo la opción A. Una vez que consigas resultados positivos, puedes atreverte  con los siguientes.

      Opción A: ¿Cómo es?

      Como puede observar, el siguiente código es que el viene en el libro 4 "Controla los bloques". 

      En tu cuaderno, debes de escribir en orden y paso a paso, la función de cada uno de los bloques.

      Imagen con los bloques de programación para que un murciélago se mueva de lado a lado

      Una vez que termines, tienes que exponer tu redacción al resto de los compañeros y compañeras de la clase.

      Opción B: Comprueba lo aprendido

      Opción C: Pon más de uno

      Fijándote en el ejemplo que hay en libro 4 "Controla los bloques", concretamente en la última pestaña. Debes de programar un objeto para que haga lo mismo.

      Opción D: Con otro evento

      Casi la mayoría de las veces usamos el evento "Al pulsar la bandera verde", sin embargo en esta actividad vas a realizar un proyecto que contenga dos objetos y cada da uno tenga un bloque evento distinto. Por ejemplo:

      • Un objeto: Al pulsar la bandera.
      • Otro objeto: Al hacer ...

      Seguro que te sale genial.

      Opción E: Todo en orden

      Pon en orden las siguientes instrucciones para que un objeto haga:

      Siempre empiece en el centro del escenario, apunte en dirección 0º, por siempre se mueva 10 pasos y gire 45º.

      • Al pulsar la bandera verde
      • Ira a x=0 y=0
      • Por siempre:
      • moverse 10 pasos
      • girar 45º
      • si toca un borde rebotar

      Comprobar

      ¡Correcto!

      No es correcto... Respuesta correcta:

      Rétor dice Una de las características de Scratch, es que puedes modificar los objetos o fondos que vas a programar.

      En la actividad anterior has podido comprobar cuales son las partes más importantes que tiene el entorno de programación de Scratch, pero existe otro entorno importante.

      Este nuevo entorno es el de edición de imágenes, este se encuentra en la segunda pestaña. Dependiendo de si vas a editar un fondo o un objeto se llama de una forma u otra.

      Podemos modificarlo

      Para que consigas que tus personajes, objetos y disfraces e incluso escenarios parezcan más reales y se parezcan lo máximo posible a los que has pensado en tu guion, te aconsejo que pruebes a crearlos o transformarlos con el editor gráfico de Scratch, en la opción pintar. Se trata de todas las herramientas que tiene el programa Scratch para modificar y crear imágenes. 

      En las siguientes pestañas aprenderás a crear tus propios personajes utilizando las herramientas de este editor. Verás todo lo que aprendes.

      Mapa de bits o vectores

      Observa estas dos imágenes, parecen iguales pero cambian en varios aspectos.

      Imagen del entorno de edición de imágenes bits
      Imagen del entorno de edición de imágenes vectorizadas

      Cuando haces clic en  el botón pintar para crear un objeto aparecen las herramientas de dibujo tal como ves en la imagen de la izquierda. Fíjate en el botón azul situado en la zona inferior, "Convertir a mapa de bits". Te indica que si lo pulsas pasarás a trabajar con mapa de bits, si no lo haces estarás trabajando con vectores. 

      Las imágenes digitales se clasifican en dos grupos: los vectoriales  y los mapas de bits. Veamos las diferencias:

      • En los mapas de bits la imagen se divide en pequeños puntos de color llamados píxeles. Si los agrupamos es cuando creamos el mapa de bits y así es como va apareciendo la imagen. Cuantos más píxeles más resolución tendrá. Por eso cuando ampliamos este tipo de imágenes se ve pixelado, ya que el programa tiene que inventarse información.
      • La imagen vectorial se genera con datos matemáticos que aportan información sobre su altura, ángulo, inclinación y color. Gracias a esto se puede variar el tamaño sin que se modifique la calidad. Esto hace que en Scratch sea la opción más empleada.

      En las pestañas siguientes veremos en profundidad las herramientas de cada una de ellas.

      Vectores

      Transforma

      Trabajando con vectores puedes hacer múltiples transformaciones.

      Cada objeto que subas de la galería o que hayas creado  con las herramientas de dibujo, puedes transformarlo de muchas maneras para modificarlo a tu gusto. De esta manera crearás diferentes disfraces de un mismo objeto.

      Observa las siguientes imágenes:

      Imagen de un objeto editado en edición de vectores
      Imagen de un objeto en edición de vectores, añadir texto

      En la imagen de la izquierda, con la herramienta de selección, hemos separado la cabeza de Scratch. Podemos hacer lo mismo con todas las partes delimitadas de cualquier objeto. Una vez hecho esto se pueden hacer algunos cambios: aumentar o disminuir de tamaño, girar, cambiar la posición...

      En la imagen de la derecha, al escarabajo le hemos añadido un cartel con la herramienta Texto.

      En la imagen de la izquierda, con la herramienta de volver a dar forma, aparecen puntos en el contorno de la parte seleccionada que puedes arrastrar para cambiar la forma de tu objeto. En este caso, hemos cambiado el aspecto de la pata trasera izquierda y de las antenas.

      Mapa de bits

      Como puedes observar en la siguiente image, las herramientas con mapa de bits son parecidas a las herramientas con vectores, aunque más simples. Faltarían algunas como agrupar, desagrupar, enviar delante o detrás y dar forma.

      Imagen del entorno de edición mapa de bits

      La herramienta de selección en este caso tiene una función muy especial que no tenemos al trabajar con vectores, puedes verlo en el ejemplo de la imagen anterior. Hemos seleccionado una parte del objeto y las hemos arrastrado a otras zonas. De esta manera puedes crear distintos objetos.

      Vídeo

      En este vídeo se explica cómo utilizar las herramientas más importantes en el editor gráfico de Scratch:


      Recuerda que si lo necesitas puedes activar los subtítulos del video.

      Programa

      Programa de Scratch

      Definición:

      Un grupo de instrucciones que se dan a una máquina o aparato para que haga algo..


      Ejemplo:

      El programa completo hace que el personaje se mueva mucho.

      Lectura facilitada

      Puedes hacer personajes, objetos y disfraces más reales

      con el editor gráfico de Scratch. 

      El editor gráfico de Scratch está en la opción de pintar. 

      Estas son las opciones del editor gráfico de Scratch:

      Mapa de bits o vectores

      Tú observas estas dos imágenes.

      Imagen del entorno de edición de imágenes bits
      Imagen del entorno de edición de imágenes vectorizadas

      En el botón pintar puedes trabajar de dos formas. 

      Puedes trabajar con mapa de bits o con vectores. 

      Para cambiar la forma de trabajar

      pulsa el botón azul de la parte de abajo. 

      Las diferencias entre estas formas de trabajar son:

      En los mapas de bits

      se hace con píxeles. 

      Los píxeles son pequeños puntos de color 

      que forman la imagen.

      Si se amplía la imagen no se ve bien. 

      El programa tiene que inventar información. 

      En la imagen vectorial

      se genera con datos matemáticos. 

      Estos datos dan mucha información sobre: 

      -Altura.

      -Ángulo. 

      -Inclinación. 

      -Color. 

      -La imagen tiene mucha calidad. 

      -En Scratch se usa más esta opción. 

      Las herramientas se explican en las otras pestañas. 

      Vectores

      Transforma

      Puedes hacer transformaciones. 

      Puedes hacer muchos disfraces

      de un mismo objeto.

      Tu observas las siguientes imágenes:
      Imagen de un objeto editado en edición de vectores
      Imagen de un objeto en edición de vectores, añadir texto

      Tú le añades un cartel al escarabajo. 

      con la herramienta texto.

      Tü cambias la forma del objeto

      con la herramienta de volver a dar forma.

      Mapa de bits

       En mapa de bits hay menos opciones. 

      Faltan las opciones de: 

      -Agrupar. 

      -Desagrupar.

      -Enviar delante o detrás

      -Dar forma.

      Imagen del entorno de edición mapa de bits

      La herramienta de selección es muy buena.

      Esta herramienta mueve partes del objeto. 

      Puedes crear criaturas fantásticas

      con la herramienta de selección.

      Vídeo

      El vídeo explica el uso de herramientas.


      Lumen dice ¿Quieres comprenderlo mejor?

      Este vídeo explica el trabajo con vectores o con mapas de bits.


      Recuerda que si lo necesitas puedes activar los subtítulos del video.

      Lectura facilitada

      Puedes hacer personajes, objetos y disfraces más reales
      con el editor gráfico de Scratch. 

      El editor gráfico de Scratch está en la opción de pintar. 

      Estas son las opciones del editor gráfico de Scratch:

      Mapa de bits o vectores
      En el botón pintar puedes trabajar de dos formas. 

      Puedes trabajar con mapa de bits o con vectores. 

      Para cambiar la forma de trabajar

      pulsa el botón azul de la parte de abajo. 

      Las diferencias entre estas formas de trabajar son:

      En los mapas de bits:

      -Se hace con píxeles. 

      Los píxeles son pequeños puntos de color 

      que forman la imagen.

      -Si se amplía la imagen no se ve bien. 

      -El programa tiene que inventar información. 

      En la imagen vectorial:

      -Se genera con datos matemáticos. 

      -Estos datos dan mucha información sobre: 

      -Altura.

      -Ángulo. 

      -Inclinación. 

      -Color. 

      -La imagen tiene mucha calidad. 

      -En Scratch se usa más esta opción. 


      Las herramientas se explican en las otras pestañas. 


      Vectores
      En la parte de arriba están las herramientas. 

      Con las herramientas puedes:


      Cambiar el nombre del disfraz. 
      Deshacer lo último que has hecho 
      con la flecha de la izquierda. 

      Rehacer lo último que has eliminado 

      con la flecha de la derecha. 

      Agrupar o desagrupar elementos.
      Poner elementos delante o detrás
      de otros. 

      Colorear una zona. 
      Colorear el borde.
      Aumentar o disminuir el ancho
      del borde. 

      Copiar y pegar elementos.
      Eliminar elementos seleccionados. 
      Girar a la derecha o a la izquierda la imagen. 
      Mover la imagen de arriba hacia abajo. 


      En la parte lateral hay más herramientas. 

      Con las herramientas puedes:


       Seleccionar el elemento.
      Cambiar la forma del elemento. 
      Para cambiar la forma

      puedes hacer clic y arrastrar.

      Pintar con un pincel. 
      Puedes elegir el grosor.

      Borrar con una goma. 
      Puedes elegir el tamaño de la goma. 

      Rellenar con color un objeto.  
      Poner texto en el dibujo.
      Hacer líneas. 
      Puedes elegir el color y grosor.

      Insertar formas. 
      Las formas se pueden cambiar.

      Hay muchas formas. 

      Pueden ser círculos, cuadrados y muchas más. 


      Transforma
      Puedes hacer transformaciones. 

      Puedes hacer muchos disfraces

      de un mismo objeto. 

      Estas transformaciones se hacen con vectores.

      Estas transformaciones puede ser: 

      -Separar partes del objeto.

      -Cambiar esas partes separadas

      Para cambiar la forma del objeto

      pulsa en volver a dar forma y arrastra.

      Puedes hacer curvas o líneas rectas así:

      Tú puedes hacer muchos cambios: 

      Aumentar
      Disminuir de tamaño. 
      Girar, 
      Cambiar posición. 
      Mapa de bits
       En mapa de bits hay menos opciones. 

      Faltan las opciones de: 

      -Agrupar. 

      -Desagrupar.

      -Enviar delante o detrás

      -Dar forma.

      La herramienta de selección es muy buena.

      Esta herramienta mueve partes del objeto. 

      Puedes crear criaturas fantásticas

      con la herramienta de selección. 


      Vídeo
      El vídeo explica el uso de herramientas.