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3.2. Para crear nuestro paisaje

Retor dice

Vamos a dar un paso más para alcanzar el reto final.

Después de conocer los tipos de paisajes y sus elementos, vas a adentrarte en un aspecto muy distinto para poder alcanzar el reto final.

Ahora es el momento de aprender un lenguaje nuevo, no te asustes, es un lenguaje que seguro que te encanta: el lenguaje de programación.

Lo primero es aprender los aspectos generales de su entorno.

Verás que aventura mas emocionante.

1. ¿Dónde vas a programar?

En el siguiente video te explica que es, para que sirve y una breve historia. También empieza a desvelar aspectos que vas a trabajar mas adelante, porque lo que no pierdas de vista este video. Te recomiendo que solo veas hasta el 1:15 minutos.


Recuerda que si lo necesitas puedes activar los subtítulos del video.

Lectura facilitada

programas con Scratch.

El vídeo tiene información sobre estas tres cosas:

-Qué es Scratch.

-Para qué sirve Scratch.

-La historia de Scratch.

El vídeo da mucha información sobre Scratch.

Tú ves el vídeo hasta el minuto 1:15.

 Imagen que muestra un programa en una pantalla Definición:

Dar instrucciones a una máquina o aparato para que realice funciones.

Ejemplo:

Vamos a programar el robot.


Se muestra el personaje Scratch, el más importante del programa Scratch. Definición:

Es una herramienta para programar fácil.

Ejemplo:

Con Scratch puedo programar presentaciones interactivas.

1. Explora sin más

En Scratch puedes programar tus propias historias interactivas, juegos, animaciones y muchísimas cosas más, el límite lo pondrá tu imaginación.

Explora el entorno de programación. No tengas miedo, puedes tocar todo lo que quieras, nada se va a romper. Te encontrarás con muchos espacios diferentes, botones....Pulsa sin dudar y descubre lo que sucede. 

¡Ya verás como te diviertes!

Haz clic aquí para acceder a la web oficial de Scratch.

Clavis dice Te ayudo a organizarte

En ejercicios de este tipo hay que intentar ser práctico porque pueden ser muy complejos si sabes muchas cosas. Por ello, es recomendable que antes responder pienses en aspectos como los siguientes:

¿Sabes lo que se pide?
¿Te acuerdas de lo que debes hacer en estos casos?
¿Se te da bien organizar?
¿Te gusta hacer las cosas de forma detallada?
¿Puedes acordarte de algún otro ejercicio parecido que hayas hecho?
¿Hay algo que ya hayas usado para un ejercicio parecido?
Pensar sobre lo que sabes hacer y comentarlo a las compañeras y compañeros facilita poner en marcha las habilidades necesarias para responder a este tipo de tareas. Recuerda que es una buena estrategia cuando te piden que crees o inventes algo.

2. El entorno de trabajo

Fíjate en la siguiente imagen, muestra el entorno de trabajo de Scratch. En tu cuaderno debes de escribir la función o para que sirve cada una de las partes de este entorno.

Imagen del entorno de programación de Scratch

¿En que me fijo?

Observa esta la siguiente imagen, están señaladas las partes principales del entorno de programación de scratch.

Seguro que tu has descubierto más.

Imagen que muestra el entorno de programación de scratch con las distintas partes destacadas

3. Sigue investigando

Para este ejercicio se van a crear pequeños grupos de 3 o 4 personas.

Cada equipo va a investigar una serie de bloques de Scratch e intentarás descubrir las acciones que realiza cada uno de esos bloques.

Este guión puede servirte para tu investigación:

  • Busca los botones de colores de: movimiento, eventos, apariencia, sonido y sensores. Haz clic en esos botones y observa lo que ocurre.
  • ¿Ves si aparecen una especie de bloques de igual color que los botones?
  • ¿Qué crees que son y para qué crees que sirven?
  • ¿Puedes arrastrarlos?
  • Si puedes arrastrarlos, ¿a qué zona los llevarías si tuvieras que coger muchos de esos bloques?
  • Si has logrado dejarlos en alguna zona prueba a arrastrar varios bloques de varios colores distintos.
  • ¿Qué ocurre cuando acercas dos bloques?
  • ¿Se unen como las piezas de un puzzle?
  • ¿Has descubierto si todos los bloques se pueden encajar o unir?
  • ¿Cuál crees que es el primer bloque que deberías colocar siempre? Piénsalo y justifica la respuesta en tu grupo.
  • ¿Qué ocurre si pulsas la bandera verde que hay en el entorno de programación?

Anota las respuestas en tu cuaderno.

Por último, expón tus resultados en equipo dando respuesta a estas preguntas: qué ha sucedido, cómo lo hemos hecho, qué no hemos podido averiguar…

Ponte de acuerdo con los demás para elegir la forma de transmitirlo al resto de la clase: con presentaciones, de forma oral, con un texto, enseñándolo con imágenes, con dibujos…

¡Cualquier opción es buena para mostrar a los demás lo que has aprendido!

Lumen dice ¿Te has perdido un poco?

Si no has encontrado todo lo que querías, te ayudo con esta imagen:

Zona de programación de Scratch

4. Para que sirve cada uno

Has aprendido mucho en equipo. Comprueba ahora lo que sabes con esta actividad interactiva. 

No te preocupes si no tienes muchos aciertos al principio. Puedes realizar todos los intentos que necesites.

Además, ¡es muy divertida!





Clavis dice ¡Tú puedes!

A veces hay que pensar sobre lo que podemos hacer. Es importante que sepas que estás preparado o preparada para afrontar esta tarea.

Antes has tenido que poner en marcha diferentes habilidades y recursos que ya tenías e, incluso, usar tu experiencia, para completar estos primeros ejercicios y actividades.

Seguro que no ha sido fácil, por eso debes ser consciente de que en cada caso has sido capaz de responder a las actividades, teniendo en cuenta lo que sabías y podías hacer y también lo que te costaba más trabajo a la hora de dar la respuesta apropiada, pero al final lo has conseguido.

Posiblemente, necesites seguir avanzando y adquirir nuevas estrategias, pero también tienes que darle importancia a lo que ya sabes.