Texto de una composición musical correspondiente a cada uno de los instrumentos que la ejecutan..
Ejemplo:
El músico interpreta con su instrumento una partitura muy difícil.
Ritmo
Definición:
El ritmo en música es la combinación de sonidos, voces o palabras. Se compone de ciclos que se repiten..
Ejemplo:
Repite con palmadas el ritmo que estás escuchando.
Tempo
Definición:
Es la velocidad a la que se lleva la pulsación en una obra musical..
Ejemplo:
El tempo de esta obra musical es de 60 pulsaciones por minuto.
Cuando has explorado la pestaña código has descubierto un botón azul muy especial que te abre las extensiones de Scratch. Se utilizan para programas especiales y para nuestro proyecto nos viene genial la extensión de música.
Aprende conmigo , ¡es fácil y divertido!
1. Extensión de música
En pestaña código en la parte inferior izquierda hay un botón azul con un signo +. Al hacer clic en él se abre una ventana llamada extensiones, hay muchas: música, lápiz, texto a voz, sensor de vídeo....
Nos centraremos en la de música,
Está formada por bloques de color verde. Son pocos bloques pero muy útiles para reproducir sonidos y notas musicales, componer....
Pulsa en las pestañas, te será muy útil.
Tocar un instrumento
Con la extensión Música puedes hacer un programa para tocar un instrumento de percusión con el bloque Tocar tambor durante....tiempos. Al desplegar la pestaña de la cajita se despliega una lista de instrumentos de percusión que puedes elegir.
Si prefieres programar un instrumento que no sea de percusión utiliza el bloque Fijar instrumento a... Al hacer clic en la cajita se despliega la lista de todos los instrumentos que puedes programar con Scratch.
Tocar notas musicales
Para tocar notas musicales tienes el bloque Tocar nota...durante...tiempos. Como ves en la imagen que aparece a continuación, al hacer clic en la cajita aparece un teclado. En él puedes seleccionar las notas que va a tocar tu instrumento.
Si vas a tocar algo improvisado ve probando pulsando las teclas formando una melodía que te guste.
El número de tiempos indica la duración de cada nota. Mientras más tiempos más durará el sonido. Ten en cuenta que hasta que no termine no podrás pulsar otra tecla.
Cada tecla muestra su nota correspondiente con un número y una letra mayúscula. En el lenguaje musical esta relación es la siguiente:
Nota Do: Letra C Nota Sol: Letra G
Nota Re: Letra D Nota La: Letra A
Nota Mi: Letra E Nota Si: Letra B
Nota Fa. Letra F
Silencios
Los silencios son muy importante en la música. En la partitura de cualquier melodía o canción, están representados los silencios. Cada nota tiene el suyo propio.
En Scratch puedes programar también silencios con el bloque Silencio de...tiempos.
Tempo
Aunque la palabra tiempo y tempo son muy parecidas, en música no significa lo mismo.
El tempo significa velocidad con la que debe ejecutarse una pieza musical. Si el tempo de ésta es, por ejemplo, de 60, cada uno de los tiempos que hemos indicado en cada nota tendrá una velocidad de 60 tiempos o pulsos por minuto.
En la extensión de música tenemos dos bloques para conseguir este efecto:
Bloque Dar al tempo el valor...: Se utiliza cuando queremos un mismo tempo en toda la pieza musical.
Bloque Cambiartempo por...: Se emplea cuando a lo largo de la pieza musical queremos cambiar de velocidad.
Vídeo
Si lo lo prefieres, puedes consultar este vídeo tutorial para que te quede más claro:
- Estas son las notas: - Nota Do Letra C - Nota Re Letra D - Nota Mi Letra E - Nota Fa Letra F - Nota Sol Letra G - Nota La Letra A - Nota Si Letra B -Silencios
Los silencios son muy importantes en la música.
En Scratch también hay silencios.
Usa el bloque Silencio de...tiempos para poner silencios. -Tempo
El tempo es la velocidad de la música.
El tempo puede ser más rápido o más lento.
Para cambiar el tempo en el sonido podemos hacer dos cosas:
-El bloque Dar al tempo el valor mantiene la misma velocidad.
-El bloque Cambiar tempo por cambia la velocidad.
Definición:
Lugar donde se encuentran los bloques de código.
Los bloques de código le dicen al programa lo que debe hacer.
Ejemplo:
En la pestaña de código selecciono las instrucciones que necesito.
Definición:
Cajas de instrucciones para que los personajes y demás elementos hagan cosas.
Ejemplo:
El personaje hace lo que dice el bloque cuando hago click encima.
Definición:
Un grupo de instrucciones que se dan a una máquina o aparato para que haga algo.
Ejemplo:
El programa completo hace que el personaje se mueva mucho.
Audio
3. Es fácil tocar con Scratch
Tocar un instrumento es fácil con los bloques de la extensión de música de Scratch.
Te propongo varias opciones para programar y crear música: Componer sencillas melodías, convertir el teclado de tu ordenador en un instrumento musical, jugar con el ritmo y mucho más.
Léelas todas y haz la que más te guste o en la que creas que te vas a sentir más seguro o segura, pero sería una pena que no intentaras hacerlas todas, son muy interesantes y divertidas.
OPCIÓN A: Compón tu melodía
¿Has escuchado a alguien tocar la guitarra eléctrica? ¿Sabes tocarla tú? Con Scratch puedes hacerlo.
La guitarra es un instrumento muy importante para cualquier grupo musical. En la galería de Scratch tienes algunas. Sube una a tu escenario.
Realiza un programa para este instrumento en el que reproduzca una sencilla melodía.
Puedes seguir estos pasos:
Utilizando los bloques de la extensión de música construye una melodía sencilla que conozcas o simplemente la escala de las notas: Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si. Ya sabes que están representadas con letras: C, D, F, G, A, B.
Elige la velocidad con la que quieres tocar las notas, es decir, los tiempos.
Selecciona el tempo de la pieza musical.
Pon un bloque de Control para que se repita siempre esa melodía.
¿Qué bloques de inicio puedes emplear?
Comprueba si funciona el programa y corrige lo que no haya salido bien.
Definición: Composición en que se desarrolla una idea musical.
Ejemplo: Me emociono al escuchar esa melodía.
Lumen dice ¿Necesitas ayuda?
Si has comprobado que algo no funciona como querías, aquí tienes una imagen con el programa:
OPCIÓN B: Ordena las instrucciones
Ordena las siguientes instrucciones para que tu programa de Scratch reproduzca la escala musical: Do, re, mi, fa, sol, la si.
Al hacer clic en bandera verde
Tocar la nota C durante 1 tiempo
Tocar la nota D durante 1 tiempo
Tocar la nota E durante 1 tiempo
Tocar la nota F durante 1 tiempo
Tocar la nota G durante 1 tiempo
Tocar la nota A durante 1 tiempo
Tocar la nota B durante 1 tiempo
Comprobar
¡Correcto!
No es correcto... Respuesta correcta:
OPCIÓN C: Teclas musicales.
El teclado o piano eléctrico no puede faltar en una banda o grupo musical. Inserta un nuevo objeto que sea un teclado o piano y prográmalo con la extensión de música de manera que las teclas de tu ordenador sean las teclas del piano.
Puedes seguir los siguientes pasos:
Utiliza el evento Al pulsar tecla para cada una de las notas musicales.
Ten en cuenta que para el objeto piano tienes que crear tantos bloques de programación como notas distintas quieras tocar. Ya sabes la correspondencia de cada nota con una letra.
En la extensión de música al elegir la nota se despliega un piano para que vayas probando. Recuerda también que si desplazas el teclado del piano hacia la izquierda las notas son más graves y si lo desplazas hacia la derecha son más agudas.
Elige la velocidad con la que quieres que suenen las notas, es decir los tiempos.
Selecciona un tempo de 60 para toda la pieza musical.
No olvides escribir en la página del proyecto las instrucciones para los usuarios que abran tu proyecto.
Comprueba si funciona el programa.
Corrige lo que no haya salido bien.
OPCIÓN D: Sigue mi ritmo.
¿Has jugado en la clase de música a reproducir un ritmo? Intenta recordar alguno y hazlo con palmadas.
¿Sabrías escribirlo? Puedes hacerlo con figuras musicales: negras, corcheas... o con iconos o dibujos. Lo importante es que sepas la equivalencia de cada figura o dibujo, por ejemplo: una negra dura lo mismo que dos corcheas.
Y ahora vamos con Scratch y sigue estos pasos:
Elige un instrumento de percusión que tengas en tu proyecto o inserta otro que te guste.
Reproduce el ritmo con el programa:
Selecciona el evento Al hacer clic en bandera verde o Al hacer clic en este objeto.
El sonido puede ser siempre el mismo pero en cada bloque modificaremos el tiempo de duración.
Haz clic y escucha tu ritmo. ¿Suena igual que el que has hecho antes con palmadas?
Si el ritmo no suena igual revisa el programa.
Definición: El ritmo en música es la combinación de sonidos, voces o palabras. Se compone de ciclos que se repiten.
Ejemplo: Repite con palmadas el ritmo que estás escuchando.
Lumen dice ¿Te ayudo con el ritmo?
Si el ritmo que has escrito no coincide con el de Scratch, aquí tienes un ejemplo:
OPCIÓN E : Mi partitura.
Piensa en una canción corta o estribillo que te guste. Busca la partitura, puedes pedir ayuda a tu profesor o profesora de música.
¿Serás capaz de reproducirla con Scratch? Si te atreves, debes tener en cuenta algunas cosas:
Saber el nombre de las notas en el pentagrama.
Conocer el tiempo de duración de cada nota.
Elige el instrumento que quieras y tengas ya en tu proyecto o inserta otro.
Selecciona el evento Al hacer clic en bandera verde o Al hacer clic en este objeto para que se reproduzca de forma automática.
Con los bloques de extensión de música selecciona las notas y el tiempo de cada una.
Si hay algo que no te suena bien, seguramente te has equivocado en algo. Revisa el progama.
Vuelve a escuchar tu canción.
Definición: Composición en que se desarrolla una idea musical.
Ejemplo: Me emociono al escuchar esa melodía.
Definición: Es la velocidad a la que se lleva la pulsación en una obra musical.
Ejemplo: El tempo de esta obra musical es de 60 pulsaciones por minuto.
OPCIÓN F: Un poco de cambio.
Tenemos montada la orquesta y el concierto está preparado, pero podríamos darle más vistosidad: focos de luz que cambian de color; instrumentos que cambian de posición, forma...; escenarios y personajes que se transforman...
¿Sabes lo que te hace falta para conseguirlo? Cambios de apariencia.
Te recomiendo que consultes el siguiente vídeo para que conozcas lo más básico para cambiar de apariencia y puedas cambiar de disfraz o de fondo cuando quieras.
Tu concierto brillará mucho más, ¡será todo un espectáculo!
Motus dice ¿Cómo te has sentido?
¿Te has equivocado en algo al hacer la actividad?
Cuando queremos aprender algo, lo normal es equivocarse al principio. Fallar forma parte de aprender. ¿Recuerdas cuando montaste en bici por primera vez? ¿o cuando intentabas nadar en el agua? Seguro que al principio no fue fácil, pero cada vez que fallabas, lo intentabas de nuevo. Con cada fallo aprendemos del error y lo mejoramos para la vez siguiente.
Para aprender de tus errores sigue estos consejos:
1.Me doy cuenta de en qué parte he fallado.
2.Busco la forma de mejorar ese error.
3.Lo intento de nuevo.
4.Entiendo que el error es importante para aprender.
No lo olvides: cuando te equivocas una vez, aprendes para el siguiente intento.