La calidad del sonido es fundamental en el mundo de la música.
En Scratch puedes elegir muchísimos sonidos desde su galería o incluso grabarlos tú mismo.
También puedes editar el sonido para que suene como más te guste y crear efectos especiales.
Es toda una aventura, ¡aprende conmigo!
1. Sonido para un concierto
Para saber cómo insertar sonido en Scratch sigue las siguientes pestañas:
Insertar sonido
Cada objeto o Sprite tiene un sonido propio en Scratch. En la galería de Scratch tienes muchos instrumentos que podrás utilizar para conseguir nuestro reto. Cada uno de ellos tiene su sonido propio.
Scratch nos ofrece varias posibilidades para poner insertar sonido en nuestros proyectos. Cada botón tiene su función:
Elegir un sonido de la galería de Scratch
Incorporar un sonido sorpresa
Elegir un sonido que ya tengas guardado en tu ordenador
Grabar sonido
En un concierto el cantante o vocalista tiene un papel muy importante. Para este proyecto sería genial que grabaras tus propios audios. Puedes convertirte en cantante o en presentador, siguiendo los pasos que te muestra la imagen:
Editar sonido
Puedes editar todos los sonidos de tus objetos con las herramientas que te proporciona el programa: duplicar, cortar, reproducir más lento, más rápido, más suave, con fundido, con tono de robot, etc. Puedes ver los distintos botones en esta imagen:
Vídeo
Te lo cuento todo en este vídeo:
Te resumo lo más importante de este vídeo:
En la pestaña sonido podemos incorporar nuevos sonidos para cada objeto desde la galería de Scratch.
También podemos grabarlos para que los personajes puedan hablar con su propia voz. Para ello seguimos los siguientes pasos:
En los botones de la parte inferior izquierda pulsar el icono de grabar.
Le damos permiso para utilizar el micrófono de nuestro ordenador.
Pulsamos el botón rojo redondo para grabar y al rojo cuadrado para dejar de grabar.
Escuchamos y recortamos para dejar lo que nos sirve.
Le ponemos un nombre y ya lo podemos utilizar en nuestra programación.
También tenemos opciones para editar y modificar este sonido grabado u otros con las herramientas de edición. Con ellas podemos hacer que se reproduzca más suave, más fuerte, más lento, más rápido, con voz de robot...
Los elementos en Scratch. Incluye a personas, animales y cosas.
Ejemplo:
El objeto gato es el primero.
Definición:
Es una herramienta para programar fácil.
Ejemplo:
Con Scratch puedo programar presentaciones interactivas.
Audio
2. Practicamos para que suene muy bien
Vamos a practicar todo lo que has aprendido sobre el sonido.
Haremos muchas cosas con la ayuda de Scratch: insertar sonido desde la galería o desde tu ordenador, editarlo para que suene como tú quieras, poner música de fondo...
También vas a poder grabar tu propia voz para hacer de presentador de nuestro grupo de rock.
. Te ofrezco varias opciones. Haz la que te guste más o en la que te sientas más seguro o segura, pero te aconsejo que intentes hacerlas todas..
Realiza un proyecto sencillo con Scratch. Te ayudo:
El escenario de Scratch tiene un fondo blanco, bastante aburrido para un concierto, ¿verdad? Elige uno de la galería de Scratch. En la pestaña música hay varios que te pueden servir. Recuerda que lo hiciste cuando explorabas Scratch.
El grupo necesita un presentador o presentadora. Inserta un personaje de la galería que veas apropiado para ello.
Imagina que presentas tú al grupo. ¿Cómo lo harías? Anótalo en tu cuaderno. A continuación grábalo con la herramienta de grabación de Scratch. Si no lo recuerdas bien repasa en la actividad de lectura, punto 1.
Este ejercicio puedes hacerlo individualmente, por parejas o en pequeños grupos.
Escucha cómo te ha quedado, si no te gusta mucho, inténtalo otra vez.
OPCIÓN C: Presentamos al mejor grupo de rock
Complicamos un poco el proyecto anterior:
Edita tu grabación para que quede más profesional:
Corta las partes que no te gusten.
Prueba todos los botones de la herramienta de edición: duplicar, reproducir más lento, más rápido, más suave, con fundido, con tono de robot... Luego quédate con los cambios que te han gustado más.
¿Sabes que puedes programar el fondo? Sería una buena idea que lo programaras para que se inicie un sonido. Será una música de fondo.
Edita la música de fondo:
Debe durar hasta el final. Si no es lo suficientemente larga, en editor puedes pegarla las veces que quieras.
Debe tener fundido al principio y al final.
Programa el movimiento del presentador o presentadora. Puedes elegir entre las siguientes instrucciones:
Coloca el personaje en el sitio del escenario que quieras. Lleva al área de programación los bloques de movimiento para que al iniciar el programa siempre esté ahí.
Haz que el personaje se desplace, por ejemplo, hasta el borde del escenario y vuelva la centro.
Lumen dice ¿Necesitas ayuda con los bloques de movimiento?
En este vídeo tienes lo más básico para programar el movimiento:
OPCIÓN D: Hacia el éxito.
Si ya estabas familiarizado con la programación con Scratch puedes utilizar tus conocimientos para hacer un proyecto a tu gusto para presentar a nuestro grupo de rock que lo lleve al éxito. Da rienda libre a tu imaginación.
En primer lugar elige más de un fondo para que puedas ir cambiándolos cuando te venga bien.
Inserta un personaje que haga la función de presentador y graba lo que va a decir. Edita luego la grabación utilizando las herramientas de edición necesarias para que quede a tu gusto.
Puedes incluir más personajes: cantantes, músicos, instrumentos...
Quedaría muy bien que editaras la música de fondopara que tenga efectos de fundido y tenga un volumen más bajo cuando habla el presentador o presentadora.
Si realizas cambios de apariencia en esos personajes, fondos, objetos...todo quedaría más vistoso y dinámico.
También podrías atreverte a que sea una presentación animada.
Y todo lo que se te ocurra, ¡lo harás genial!
Lumen dice ¿Necesitas ayuda?
Si no recuerdas bien cómo hacer presentación interactiva te aconsejo que veas este vídeo:
Motus dice ¿Cómo vas?
¿Te has equivocado en algo al hacer la actividad?
Cuando queremos aprender algo, lo normal es equivocarse al principio. Fallar forma parte de aprender. ¿Recuerdas cuando montaste en bici por primera vez? ¿o cuando intentabas nadar en el agua? Seguro que al principio no fue fácil, pero cada vez que fallabas, lo intentabas de nuevo. Con cada fallo aprendemos del error y lo mejoramos para la vez siguiente.
Para aprender de tus errores sigue estos consejos:
1.Me doy cuenta de en qué parte he fallado.
2.Busco la forma de mejorar ese error.
3.Lo intento de nuevo.
4.Entiendo que el error es importante para aprender.
No lo olvides: cuando te equivocas una vez, aprendes para el siguiente intento.