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Créditos

Autoría

Imagen del Proyecto REA Andalucía

Título El mejor grupo de rock
Descripción

REA de la asignatura de  Robótica y pensamiento computacional para 6º de E. Primaria sobre la elaboración de videojuegos con Scratch.

Aprenderemos a programar un videojuego con este programa utilizando bloques de movimiento, condicionales, bucles, variables, etc.
Además personalizaremos objetos, fondos, personajes... con el editor gráfico de Scratch. 
Los videojuegos elaborados estarán basados en objetivos de desarrollo sostenible para elaborar  videojuegos que no sean violentos y ayuden a construir un mundo mejor.

Persona elaboradora de contenido Isabel Bocanegra Rodríguez
Persona asesora en DUA y lectura fácil Lydia Nacimiento Rodríguez
Persona de soporte técnico Ismael Ponce Gordillo
Persona coordinadora de la materia Francisco Javier Álvarez Jiménez
Organización Dirección General de Formación del Profesorado e Innovación Educativa. Consejería de Educación y Deporte. Junta de Andalucía.
Licencia Licencia Creative Commons Reconocimiento No comercial Compartir igual 4.0

Este contenido fue creado con eXeLearning, el editor libre y de fuente abierta diseñado para crear recursos educativos.

Logo Andalucía se mueve con Europa

Créditos de los recursos externos

Página 1

Imagen de portada con la pandilla REA y el texto
Elaboración propia

Página 2

Sin contenido multimedia.

Página 3

Sin contenido multimedia.

Página 4

Imagen de la ficha veo, pienso y me pregunto
Elaboración propia. Ficha Veo, Pienso y Me pregunto (CC BY-NC-SA)
Bloc de notas con llaves a la izquierda seguidos de línea.
Flaticon
Imagen que muestra algunos personajes de la galería de Scratch.
Elaboración propia
Imagen que muestra algunos fondos de la galería de Scratch
Elaboración propia
Imagen que muestra los iconos y títulos de sonidos de la galería de Scratch
Elaboración propia
Bloques de movimiento, color azul: mover y girar
Elaboración propia
Bloques de la categoría Control, color naranja.
Elaboración propia
Bloques de la categoría Sensores, color azul
Elaboración propia
Bloques de la categoría operadores, color verde
Elaboración propia
Bloques de la categoría Variables, color marrón
Elaboración propia

Página 5

Sin contenido multimedia

Página 6

Imagen que incluye los diecisiete objetivos de desarrollo sostenible que se presentan a continuación, acompañados de un icono que los representa y el título de la imagen (Objetivos de desarrollo sostenible).
Naciones Unidas
Imagen de muchos signos de interrogación en círculos de colores
https://cdn.pixabay.com/photo/2017/03/02/09/26/question-mark-2110767_1280.jpg
Imagen de un libro abierto del que salen personajes, objetos y letras
https://cdn.pixabay.com/photo/2019/05/14/21/50/storytelling-4203628_1280.jpg
Personajes de la galería de Scratch de la pestaña Fantasía.
Elaboración propia
Personaje Scratch volando
Elaboración propia
Imagen que muestra algunos fondos de la galería de Scratch para el guion
Elaboración propia

Página 7

Imagen que muestra los botones para elegir objeto en Scratch.
Elaboración propia
Se muestra la imagen de dos disfraces del objeto dragón.
Elaboración propia
magen que muestra los botones para elegir disfraz en Scratch.
Elaboración propia
Imagen de un personaje de Scratch colisionando con otro: Dragón con Gobo.
Elaboración propia
Imagen líneas de colores realizadas en la opción de pintar en el editor gráfico de Scratch.
Elaboración propia
Imágenes de las herramientas de dibujo de Scratch por vectores y por mapa de bits.
Elaboración propia
Herramientas del editor gráfico de Scratch situadas en la parte superior, con texto que explica para qué sirven.
Elaboración propia
Imagen que muestra las herramientas del editor gráfico de Scratch situadas en la zona lateral.
Elaboración propia
Se muestran tres imágenes del personaje Scratch transformado: a la izquierda, se le ha separado la cabeza; a la derecha tiene otros cambios: cejas, lengua roja, giro del brazo y texto; en la imagen central tiene señalados unos nodos formando una especie de corona.
Elaboración propia
Se muestran dos imágenes: a la izquierda, el personaje Scratch con el icono de la herramienta curvado, para transformar los nodos en líneas curvas; a la derecha, el personaje Scratch con el icono de la herramienta a la derecha para transformar los nodos en líneas poligonales.
Elaboración propia
Herramientas de dibujo con mapa de bits. Se ha puesto un ejemplo seleccionando y arrastrando partes de un objeto.
Elaboración propia

Página 8

Imagen que muestra los botones para elegir fondo en Scratch.
Elaboración propia

Página 9

Imagen que muestra las herramientas de edición de sonido en Scratch
Elaboración propia
Imagen que muestra los botones para elegir sonido en Scratch.
Elaboración propia
Esquema a través de imágenes que indican cómo grabar un sonido en Scratch.
Elaboración propia

Página 10

Sin contenido multimedia

Página 11

Imagen del bloque Ir a, color azul.
Elaboración propia
Imagen que muestra los ejes de coordenadas en Scratch, con el personaje Gobo en el centro.
Elaboración propia
Bloques más importantes de la categoría movimiento, color azul.
Elaboración propia
Bloques para programar giros a derecha e izquierda, color azul.
Elaboración propia
Bloque Fijar estilo de rotación de izquierda a derecha, color azul.
Elaboración propia
Herramienta de Scratch para cambiar la dirección de un objeto.
Elaboración propia
Bloque apuntar en dirección, color azul.
Elaboración propia
Se muestran cuatro programas para que al pulsar la tecla arriba, abajo, izquierda o derecha se modifique el valor de las coordenadas correspondientes.
Elaboración propia

Página 12

Estructuras de programación de tipo bucle, color naranja.
Elaboración propia
Esquema de condicional con tres cuadros que se relacionan con una ficha de izquierda a derecha. En el primero pone sí, en el segundo pone condición y en el tercero consecuencia.
Elaboración propia
Bloque de Si entonces y de Si entonces, Si no entonces
Elaboración propia
Bloques de sensores: tocando puntero del ratón y tocando borde.
Elaboración propia
Bloques de sensores: tocando color.
Elaboración propia
Bloques de sensores: Presionando tecla...
Elaboración propia
Bloques de sensores: preguntas.
Elaboración propia
Bloques de sensores de forma redonda y que encajan en los operadores.
Elaboración propia
La imagen muestra tres ejemplos de programas con sensores
Elaboración propia
Conjunto de bloques de la categoría operadores
Elaboración propia
Se muestran dos bloques de operadores booleanos.
Elaboración propia
Ejemplo de programa con operadores
Elaboración propia
Ejemplo de programa con operadores
Programamos
Programa con evento hacer clic en bandera verde y cuatro bloque de movimiento mover 50 pasos.
Elaboración propia
Ejemplo de programación. En el bloque de la izquierda  se dan instrucciones para el movimiento y en el de la derecha para el cambio continuo de disfraz
Elaboración propia
Se muestra un programa para que se cambie de fondo cuando se toque un personaje.
Elaboración propia
Programa para emitir un sonido en las colisiones.
Elaboración propia

Página 13

Cajas etiquetadas con las palabras mensajes y puntos.
Elaboración propia
Imagen de dos tipos de variables: puntos y vidas.
Elaboración propia
Bloques de la categoría variables y pantalla para escribir su nombre
Elaboración propia
Ejemplo de programa con la variable puntos
Elaboración propia
Programa para sumar puntos cuando se colisiona con un objeto.
Elaboración propia

Página 14

Botón explorar en Scratch que contiene la palabra explorar.
Elaboración propia
Botón Ver dentro en Scratch
Elaboración propia
Botón reinventar en Scratch
Elaboración propia

Página 15

Página 16

Imagen que muestra un monitor con un uego de Scratch
Programamos

Página 17

Esquema que resume lo que se ha trabajado en este REA

Página 18

Los símbolos pictográficos utilizados son propiedad del Gobierno de Aragón y han sido creados por Sergio Palao para ARASAAC (http://www.arasaac.org), que los distribuye bajo Licencia Creative Commons BY-NC-SA.

Historial de versiones

Elaborado por:

Servicio de Innovación Educativa de la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía.

 Versión: 01 Fecha de publicación:
02/06/2022 Primera versión

Aquí tienes el archivo fuente para editar este REA

Icono proyecto REA Andalucía en el que puede verse representados los tres colores del Diseño Universal para el Aprendizaje

  • Esto significa que tienes la posibilidad de poder usarlo, descargarlo, redistribuirlo y modificarlo para adaptarlo a tus necesidades.
  • Sigue estos pasos para usar/redistribuir/modificar este REA:

1. Descarga el archivo fuente. Con esto tienes el recurso original en formato editable.

2. Modifícalo usando eXeLearning.

3. Si aun no lo tienes, descarga e instala el estilo EducaAnd.

4. Si lo modificas, has de reconocer la autoría y publicarlo con la misma licencia (CC BY-SA-NC).

Puedes usar esta cita para referenciarlo:

Este REA es una adaptación del recurso original "Crea tu REA con calidad: guía para personas elaboradoras" del Proyecto REA Andalucía de la Consejería de Educación y Deporte de la Junta de Andalucía, que lo distribuye bajo licencia de CC BY-SA-NC.