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5.1. Secretos para moverte

RétorHa llegado el momento de poner en movimiento a los personajes y objetos de nuestro videojuego, ha llegado la hora de la acción.

En esta página aprenderás a programar las instrucciones necesarias para que los elementos de tu videojuego se muevan por el escenario como tú quieras.

Presta mucha atención, cada vez estamos más cerca de saber todo lo necesario para conseguir nuestro reto y vencer al villano.

1. Aprende a moverte

Ya has observado los movimientos y acciones de la mayoría de los videojuegos.

Vamos a  programar  los movimientos y desplazamientos que controlarán los objetos y personajes.

En las siguientes pestañas tienes los contenidos más básicos sobre los movimientos necesarios para que funcione bien el juego:

Posición

Imagen del bloque Ir a, color azul.Con el bloque Ir a llevamos a nuestros personajes y objetos a una posición en el plano.

La posición horizontal se controla con la variable x del eje de coordenadas y su posición vertical se controla con la variable y, teniendo como referencia que el centro de la pantalla es la posición (0,0). Imagen que muestra los ejes de coordenadas en Scratch, con el personaje Gobo en el centro.

Es importante utilizar este bloque para programar la posición de la pantalla  en la que el personaje debe aparecer cuando comience a ejecutarse el videojuego o se inicie un nuevo un nivel.

También lo utilizaremos cada vez que queramos un cambio de posición sin que se aprecie un deslizamiento o desplazamiento.

Desplazamientos

Bloques más importantes de la categoría movimientoEstos son los bloques de la categoría movimiento que podemos utilizar para programar desplazamientos y movimientos:

  1. Mover...pasos: El objeto se situará a la distancia que indica el número de pasos sin que apreciemos dicho desplazamiento.
  2. Deslizar en...segs a x...y...: En esta ocasión el objeto se situará en las coordenadas indicadas deslizándose en el plano.
  3. Deslizar en...segs a posición aleatoria: Se irá desplazando a cualquier posición del escenario. Se utiliza mucho en juegos de persecución en los que un personaje se mueve continuamente en todas direcciones.
  4. Sumar a x... y Sumar a y...: Se incrementará en cada coordenada el valor que indiquemos.
  5. Dar a x el valor... y Dar a y el valor...: El objeto adquirirá el valor indicado en cada coordenada.
  6. Si toca un borde, rebotar: Cada vez que toque un borde el objeto rebotará y cambiará de dirección. Es también muy utilizado en los videojuegos para facilitar los giros y cambios de dirección.

Giros

Bloques para programar giros a derecha e izquierda, color azul.Los personajes de nuestro videojuego van a realizar giros en muchas ocasiones. utilizaremos para ello estos bloques:

  1. Girar a la derecha...grados
  2. Girar a la izquierda...grados

En los dos casos el objeto realizará un giro en la dirección y grados indicados.

Es importante que indiquemos con el bloque Fijar estilo de rotación a izquierda-derecha que solamente debe rotar de izquierda a derecha, con el objetivo de que no se ponga "patas arriba" cuando realice dicho giro.Bloque Fijar estilo de rotación de izquierda a derecha, color azul.

Dirección

Herramienta de Scratch para cambiar la dirección de un objetoComo ves en la imagen, cada objeto sabe la dirección a la que apunta. Esta información la encuentras justo encima de donde está situado el objeto insertado. Al hacer clic puedes cambiar esa dirección. Se abre un círculo con una flecha indicando los grados. A medida que el objeto va girando, verás cambiar su valor de dirección.

También puedes cambiar la  dirección de un objeto usando el bloque “apuntar en dirección ”, haciendo clic en la ventana del mismo y escribiendo el número que indique la dirección deseada:

Bloque apuntar en dirección, color azul.

Interacción

En los videojuegos es fundamental programar para que los usuarios interactúen  con el teclado.

Con el evento Al presionar tecla... seguido de una instrucción de movimiento, crearemos un programa para que cada vez que el usuario que esté jugando pulse las flechas del teclado (izquierda, derecha, arriba o abajo) se modifique la posición del personaje.

Se muestran cuatro programas para que al pulsar la tecla arriba, abajo, izquierda o derecha se modifique el valor de las coordenadas correspondientes

De esta forma, cuando el usuario pulse, por ejemplo, la tecla flecha derecha tendremos que aumentar el valor de la coordenada x para que se desplace hacia la derecha. Sin embargo, cuando el usuario pulse sobre la tecla flecha izquierda habrá que reducir el valor de la coordenada x para que se mueva hacia la izquierda.

Haremos lo mismo para las posiciones verticales modificando el valor de la coordenada Y.

Vídeo

En el siguiente vídeo tienes un resumen de los bloques y programas necesarios para realizar movimientos, desplazamientos, giros...

Lectura facilitada

Tú programas los movimientos y desplazamientos

de los objetos y personajes.

Esta es la información de

los movimientos:

Posición

Imagen del bloque Ir a, color azul.

Para mover el personaje u objeto

usa el bloque Ir a.

La posición se mide en dos ejes de coordenadas.

La variable x del eje de coordenadas

es horizontal.

La variable y del eje de coordenadas

es vertical.

El centro es la posición (0,0).

Imagen que muestra los ejes de coordenadas en Scratch, con el personaje Gobo en el centro.

Este bloque se usa cuando:

-Empieza el juego.

-Empieza un nuevo nivel.

-Cambio de posición

 sin desplazamiento.

Desplazamientos

Bloques más importantes de la categoría movimiento

Estos son los bloques

para hacer desplazamientos

y movimientos:

1. Mover...pasos.

  El objeto se sitúa

  donde dice el  número de pasos.

  No se nota el desplazamiento.

2. Deslizar en...segs a x...y....

    El objeto se sitúa

    en esas coordenadas.

    El objeto se desliza.

3. Deslizar en...segs

   a posición aleatoria.

   El objeto se desplaza

   a cualquier posición.

   Se utiliza mucho en

   juegos de persecución.

4. Sumar a x... y Sumar a y...

   Sirve para aumentar

  el movimiento.

5. Dar a x el valor...

   y Dar a y el valor…

  El objeto sigue

  el valor.

6. Si toca un borde, rebotar.

    El objeto rebota

    cuanto toca un borde.

Giros

Bloques para programar giros a derecha e izquierda, color azul.

Los personajes usan

muchos giros.

1. Girar a la derecha...grados

   El objeto gira a la derecha

2. Girar a la izquierda...grados

    El objeto gira a la izquierda.

Bloque Fijar estilo de rotación de izquierda a derecha, color azul.

El bloque Fijar estilo de rotación

a izquierda-derecha

hace que no se ponga patas arriba.

Dirección

Cada objeto apunta a una dirección.

Esta información está encima del objeto.

Para cambiar la dirección puedes:

- Hacer clic encima de la posición del objeto.

Herramienta de Scratch para cambiar la dirección de un objeto

- Usar el bloque apuntar en dirección.

Bloque apuntar en dirección, color azul.

Interacción

La interacción es usar el teclado

para jugar al videojuego. 

Para usar las flechas del teclado

puedes programar con el evento

Al presionar tecla...y un movimiento.


Se muestran cuatro programas para que al pulsar la tecla arriba, abajo, izquierda o derecha se modifique el valor de las coordenadas correspondientes

Vídeo

El vídeo explica el uso de movimientos.

2. Nos movemos sin parar

Rétor¡Vamos a movernos, no hay tiempo que perder!

Practica todo lo que has aprendido acerca de los bloques de movimiento, son de los más importantes para programar cualquier proyecto de Scratch y, especialmente los videojuegos.

Te propongo varias opciones para que hagas programas para que los personajes y objetos realicen las acciones más comunes en los videojuegos: desplazamientos, giros, saltos, caídas...

Realiza las opciones en las que te sientas más cómodo o cómoda, pero te aconsejo que las hagas todas, merece la pena.

OPCIÓN A: Recuerda el programa

Lee y completa:

Con el evento Al presionar tecla... seguido de una instrucción de movimiento, crea un programa para que cada vez que el usuario que esté jugando pulse las flechas del teclado (izquierda, derecha, arriba o abajo) se modifique la posición del personaje.

Los programas serían:

  • Al hacer clic en , sumar a y 10
  • Al hacer clic en flecha abajo,
  • Al hacer clic en , sumar a x 10
  • Al hacer clic en flecha izquierda,

Habilitar JavaScript

OPCIÓN B: Muévete por la pantalla

Realiza un programa para un personaje en el que se cumpla al menos lo siguiente:

  • Se sitúe siempre en las coordenadas 0,0 del plano al empezar el juego apuntando en dirección 90.
  • Se desplace de forma aleatoria por el escenario durante 2 segundos.
  • Se gire de izquierda  a derecha o de derecha a izquierda 90 grados.

OPCIÓN C: Gira sin parar

Realiza un programa para un personaje en el que se cumpla al menos lo siguiente:

  • Se sitúe siempre en las coordenadas x 90, y-30 del plano al empezar el juego apuntando en dirección -50.
  • Desplazarse en esa dirección durante un tiempo y si toca el borde, rebotar.
  • Realice un salto.
  • Se gire hacia la  derecha 45 grados.

OPCIÓN D: Interactúa sin miedo

Realiza un programa en el que el jugador o jugadora interactúe con el teclado:

  • Cuando el usuario pulse las teclas arriba, abajo, izquierda o derecha el objeto o personaje se desplazará en este sentido  avanzando en su posición en el plano.
  • Cuando pulse la tecla espacio hará un giro.