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4.2. El entorno de Scratch

Diccionario

Accesible

La imágen muestra un pictograma de un punto accesible

Definición

De fácil acceso y compresión.

Ejemplo
El manejo de Scratch es accesible a la mayoría de personas.texto del ejemplo

Dinámicas

La imágen muestra unos alumnos en el ordenador

Definición

Realizar actividades con el ordenador.

Ejemplo

El alumnado realiza un dinámico programa con el ordenador.

Instrucciones

La imágen muestra una lista de instrucciónes

Definición

Orden que se da a un ordenador para que efectúe una determinada operación.

Ejemplo

Para que el Gato de Scratch avance, debemos utilizar dos bloques.

Seudónimo

Esta imagen describe el seudónimo de Scratch

Definición

Nombre que usa una persona en lugar del suyo verdadero.

Ejemplo

El seudónimo que utiliza en Scratch es jufraso.

Retor Hasta ahora has ido examinando y explorando el escritorio de nuestro programa Scratch, identificando sus elementos y hemos visto cómo funciona. Has practicado con el entorno de programación que te servirá para comunicarte y realizar el reto de “Te Cuento Mi Historia”.

Ahora es el momento de comprobar lo explorado para aprender a  darte de alta y construir tu diálogo con el programa Scratch. Así que… Deberás prestar mucha atención.

¡Seguro que lo harás muy bien! 

1. ¿Qué es Scratch?

Scratch es un lenguaje de programación creado por el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Con el lenguaje de programación Scratch y su comunidad en línea puedes crear tus propias historias interactivas, juegos y animaciones, así como compartir tus creaciones con todo el mundo. Cuando los jóvenes crean y comparten proyectos de Scratch, aprenden a pensar de forma creativa, a razonar sistemáticamente y a trabajar colaborativamente con los bloques de código del programa.

Cardia dice ¿Quieres saber más sobre la historia de Scratch?

¿Cuándo se creó?

Massachusetts Institute of TechnologyScratch aparece en 2007. Fue considerado en ese momento como una herramienta que permitía hacer “animaciones fáciles a base de bloques de código”. La codificación basada en bloques utiliza un entorno de aprendizaje de arrastrar y soltar, donde los programadores usan "bloques" de instrucción. Es una actividad simple, donde se puede obtener una base en el pensamiento computacional a través de elementos visuales en lugar de la codificación basada en texto.

Scratch, tiene como objetivo hacer la programación accesible a cualquier persona, por medio de un código basado en bloques, que realizan determinadas instrucciones.

Creadores

Esta imagen representa a Nael Gershenfeld

Fue un proyecto desarrollado por varios investigadores entre los que estaba Nael Gershenfeld, quien dijo: "Cuando la gente puede crear su propia tecnología es cuando se despierta la pasión".

Esta imagen es de Mitchel ResnickOtro de los responsables fue Mitchel Resnick, quien declaró que esta aplicación está elaborada con fines educativos: "Queremos que las niñas y niños sean los creadores. Queremos que hagan cosas interesantes y dinámicas en el ordenador".



Comunidad Scratch

Vamos a visualizar este vídeo, para conocer la comunidad Scratch.


La comunicación digital es importante actualmente debido a su sencillez que permite transmitir y compartir mensajes de manera mucho más rápida. Podemos hablar de que la comunicación digital existe en: La comunicación, por medio de diálogos. Es una experiencia importante y necesaria para el pensamiento computacional del alumnado.

Interfaz

Revisa la web de Scratch viendo los diferentes apartados que tiene.

La imágen muestra un pictograma de un punto accesible


Definición
:

De fácil acceso y compresión.

Ejemplo:

El manejo de Scratch es accesible a la mayoría de personas.

Instrucciones


Definición:

Orden que se da a un ordenador para que efectúe una determinada operación.

Ejemplo:

Para que el Gato de Scratch avance, debemos utilizar dos bloques.

La imágen muestra unos alumnos en el ordenador

Definición

Realizar actividades con el ordenador.

Ejemplo

El alumnado realiza un dinámico programa con el ordenador.

Lectura facilitada

Scratch fue creado en la universidad de Massachusetts Instituto of Tecnology (MIT).

Nael Gershenfeld dijo: "Cuando la gente puede crear su propia tecnología es cuando se despierta la pasión".

Mitchel Resnick declaró: "Queremos que los niños sean los creadores. Queremos que hagan cosas interesantes y dinámicas en el ordenador".

La comunicación digital es importante debido a su sencillez que permite transmitir y compartir mensajes de manera mucho más rápida.

La comunicación, por medio de diálogos. Es una experiencia importante y necesaria para el pensamiento computacional del alumno y alumna.

La imágen muestra un alumno en el ordenadorDefinición:

Realizar actividades con el ordenador.

Ejemplo:

El alumno realiza un dinámico programa con el ordenador.

2. Vamos a darnos de alta en Scratch

Scratch te permite crear y ver proyectos sin necesidad de tener una cuenta. Pero si te creas una cuenta podrás guardar y compartir los proyectos, escribir comentarios y publicar en el foro, y también para participar en otras actividades "sociales" en la comunidad (como "amar" otros proyectos).

¿Cómo creo una cuenta?

La imagen describe la opción unete a Scratch


Simplemente haz clic en "Únete" en la página principal de Scratch. Tendrás que responder a algunas preguntas y dar una dirección de email. Tan solo te llevará unos minutos, es completamente gratuito!

Después de registrarte en Scratch, recibirás un correo electrónico con un enlace. Simplemente haz clic en el enlace para confirmar tu cuenta. Una vez la confirmes, podrás compartir proyectos, escribir comentarios y crear.

Visualicemos estos pasos

Vamos a visualizar todos estos pasos descritos anteriormente.

¿Qué datos compartimos?

En el proceso de alta, debemos utilizar un nombre de usuario y varios datos personales. Se trabajará en pareja y se reflexionará dando argumentos a favor y en contra de las siguientes preguntas.

¿Por qué debes utilizar un seudónimo?
¿Por qué debes utilizar tu fecha de nacimiento?
¿Cuál es el motivo por el que es necesario utilizar una cuenta de correo electrónico válida?
¿Qué cuenta de correo debemos usar?

Esta imagen describe el seudónimo de ScratchDefinición:

Nombre que usa una persona en lugar del suyo verdadero.

                                Ejemplo:

                                El seudónimo que utiliza en Scratch es jufraso.

¿Necesitas ayuda sobre los datos a compartir?

Si necesitas ayuda para realizarlo, consulta la Guía de Competencia Digital en su apartado de Seguridad y subapartado de Protección de datos personales

O pregunta a tu profesor o profesora.

3. Revisa las partes del entorno de programación

Pon en común con tu grupo cuáles son las partes de la pantalla del entorno de programación. Abre el programa Scratch en una nueva pestaña, en paralelo a la actual.

  • Fíjate en los diferentes menús del entorno de Scratch.
  • Observa los botones de la izquierda y su estructura con diferentes colores.
  • Rastrea el resto del escritorio...

¡Vamos a comprobarlo! Cuando terminéis de decir las partes en las que se divide la pantalla, identifica pulsando en la siguiente imagen interactiva para comprobar si habéis acertado.

4. Los bloques que vamos a usar

Vamos a conocer los diferentes bloques con los que construiremos el código de nuestro programa en Scratch.

5. Responde a las siguientes cuestiones

Pregunta

Objeto Gato Comprueba qué has aprendido.

AVISO: En cada pregunta puede haber una o dos opciones verdaderas.

¿Qué es Scratch?.

Respuestas

Es un programa con el que se pueden crear historias interactivas, juegos, animaciones, música y producciones artísticas.

Es un lenguaje de programación visual, en el que a modo de bloques con código, se permite el uso de sentencias, condicionales, eventos y métodos para crear aplicaciones interactivas.

Retroalimentación

Pregunta

Darte de alta en Scratch¿Qué ventajas tiene darse de alta en Scratch?

Respuestas

Guardar y compartir proyectos.

Escribir comentarios y en el foro.

Retroalimentación

Pregunta

¿Para llevar a cabo un giro que bloque utilizarías?

Respuestas

Esta imagen es un bloque de movimiento

Bloque apuntar en dirección

Retroalimentación

Pregunta

Escritorio de Scratch¿Sobre qué iconos debes pulsar para obtener más objetos y fondos?.

Respuestas

Sobre tres pestañas alargadas situadas a la izquierda del entorno de programación

Sobre dos botones circulares situados a la derecha del entorno de programación

Retroalimentación

Cardia dice ¿Te apetece conocer algo más?

Explora cómo cambiar disfraces, sonidos, visualízalo.

Vamos a buscar en Scratch objetos con diversos disfraces, fondos adecuados, sonidos que sean interesantes para el proyecto, entre otros elementos.

¿Te has fijado que el gato tiene dos disfraces, para que pueden ser?

Te apetece crear un documento, a modo de guía, con todos los ejercicios que vayas explorando a continuación.

Te vamos ayudar con la captura de la pantalla. Existen dos formas:

a.- Por medio de un programa

Aplicaciones > Accesorios > Capturar pantalla

Imagen para capturar la pantalla

b.- Por medio de atajos, que consisten en combinaciones de teclas

Para realizar una captura de toda la pantalla, solo tenemos que pulsar el atajo de teclado Imprimir pantalla. Así de sencillo.

Teclado y combinación. Imprimir pantalla.
Para realizar la captura de un area, el atajo de teclado a utilizar es Mayúsculas+Imprimir pantalla. Una vez pulsado este atajo de teclado, el puntero del ratón se convertirá en una cruz. En ese momento pinchamos y arrastramos para definir el rectángulo que necesitamos.

Combinación para imprimir un área
Por último, si quieres realizar una captura de una ventana concreta, la combinación de teclas es Alt+Imprimir pantalla.

Combinación para imprimir ventana
Sin embargo, tienes más posibilidades, dependiendo de dónde quieras copiar la captura de pantalla, o bien al portapapeles o bien guardarlo como un archivo.

Ctrl+Imprimir. Copia la captura de todo el escritorio al portapapeles.
Ctrl+Mayus+Imprimir. Copia la captura de un área al portapapeles.
Ctrl+Alt+Imprimir. Copia la captura de una ventana al portapapes.

Imprimir. Guarda la captura de todo el escritorio en el directorio Imágenes.
Mayus+Imprimir. Guarda la captura de un área en el directorio Imágenes.
Alt+Imprimir. Guarda la captura de una ventana en el directorio Imágenes.

Motus dice ¿Te ha emocionado?

¿Cómo te has sentido haciendo estas actividades? ¿Ha sido emocionante conocer los diferentes menús del programa Scratch?

Una actividad de clase puede hacernos sentir de muchas maneras: confundido, aliviada, inseguro, tensa, alegre, orgullosa, enfadado…

La forma en la que respondes ante una actividad puede decirte muchas cosas sobre ti.

Si te sientes confundido o insegura, es porque se trata de una actividad nueva que no sabes muy bien cómo resolver.

Si te sientes contenta, alegre u orgulloso, seguramente es porque sabes que serás capaz de hacerla muy bien.

Si te sientes enfadada o tenso, es porque esa actividad es muy difícil o muy importante.

Conocer las emociones que sientes cuando vas a hacer una actividad te ayudará a:

  • Pedir ayuda. Recuerda que en equipo siempre se trabaja mejor.
  • Relajarte para contestarla.
  • Pensar en cómo podrás contestarla porque que gracias a esto podremos ayudar a componer el diálogo de "Te cuento mi historia".

¡Haz caso a tus emociones!