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4.2.2. Movimientos y desplazamientos

Diccionario

Coordenadas

La imágen muestra un globo terráqueo

Definición

Son un sistema que permite que cada ubicación en la Tierra sea representada por un conjunto de números, letras o símbolos.

Ejemplo
Sevilla se encuentra en las siguientes coordendas 37°22'58.2'' N 5°58.39' O

Ángulo

La imágen muestra un ángulo de 45 grados

Definición

El ángulo es el arco que se forma a partir de la cruz de dos rectas o semirrectas que se cruzan en el vértice.

Ejemplo

Ángulo de 45º formado por el cruce de dos semirectas.

Rebote

La imágen muestra una pista de baloncesto, ante un rebote

Definición

Bote que da un cuerpo tras chocar contra un obstáculo.

Ejemplo

En el baloncesto, el rebote es una jugada que se produce cuando el balón golpea en el tablero.

RetorEl escenario es el lugar por donde va a ocurrir la acción del proyecto; donde se van a mover los personajes de tus historias.

¡Deslicemosnos por este apartado!

1. Desplazamientos por el escenario de Scratch

En este punto, mostraremos las diferentes formas de provocar desplazamientos por el escenario de los objetos.

Ubicación en el plano

La pantalla de Scratch tiene un tamaño de 480 por 360 milímetros y para movernos sobre ella, nos tendremos que mover sobre un eje de coordenadas en el que el centro del eje coincide con el centro del fondo siendo este la coordenada “X=0 e Y=0”.

Para desplazarnos a la izquierda la “X” tomaría valores negativos hasta -240 y para desplazarnos a la derecha tomaría valores positivos hasta la coordenada 240. Para desplazarnos hacia abajo la “Y” tomaría valores negativos hasta -180 y para desplazarnos hacia arriba tomaría valores positivos hasta la coordenada 180. Para movernos de izquierda a derecha cambiaríamos el valor de la “X” y para hacerlo de abajo a arriba cambiaríamos el valor de la “Y”.

La imagen indica un fondo con coordenadas

Ir a x: y:, dirección, movimiento, giro o desplazamiento

Revisaremos para qué sirve cada uno de los bloques de la categoría movimiento, en Scratch. Desde los bloques más sencillos: Ir a X=0 Y=0, apuntar en cierta dirección, mover 10 pasos, girar ángulos y desplazarse por el fondo.

La imagen describe varios bloques de movimiento

Bloques extra para controlar al objeto

Ahora revisaremos varios bloques, que pueden ser interesantes para nuestro reto final, sobre el dar valores a X e Y, Suma a X e Y, desplazamiento y rebote en los laterales del escenario.

La imagen describe varios bloques de posición aleatoria y rebote

Descripción de Movimiento

Este video muestra los bloques de movimiento en Scratch. Donde un objeto se mueve, gira, se desplaza,... por el escritorio de Scratch con las direcciones a las que apuntemos. Utilizando velocidades y direcciones para que se realice el movimiento.

La imagen muestra un globo terráqueo


Definición
:

Son un sistema que permite que cada ubicación en la Tierra sea representada por un conjunto de números, letras o símbolos.

Ejemplo:

Sevilla se encuentra en las siguientes coordendas 37°22'58.2'' N 5°58.39' O.

La imagen muestra un ángulo de 45 grados.


Definición
:

El ángulo es el arco que se forma a partir de la cruz de dos rectas o semirrectas que se cruzan en el vértice.

Ejemplo:

Ángulo de 45º formado por el cruce de dos semirectas.

Bote que da un cuerpo tras chocar contra un obstáculo.


Definición
:

Bote que da un cuerpo tras chocar contra un obstáculo.

Ejemplo:

En el baloncesto, el rebote es una jugada que se produce cuando el balón golpea en el tablero.

2. Eligiendo las coordenadas de los objetos

Vamos a probar la ubicación y el movimiento de los objetos. Se platearán varios ejercicios para elegir los que mejor se ajuste a lo que sabes.

Fondo de coordenadas

Opción A: Posicionamiento de los objetos

Lee el párrafo que aparece a continuación y completa con las palabras que aparezcan en el desplegable.

Los Bloques de color te permiten controlar el del objeto, pudiéndolo mover a partir de su posición actual o a lo largo de los , rotar en un sentido u otro del , cambiar dirección o rebotar.

Habilitar JavaScript

Opción B: Colocación de los objetos

Los objetos vistos en la página anterior, vamos a colocarlos en las siguientes coordenadas y observa cómo se mueve.

Coordenada: 25,75 - Coordenada: -20,50 - Coordenada: 35,-65 -Coordenada: -55,-85

Lumen dice ¿Necesitas ayuda para ir a dichas coordenadas?

Puedes utilizar alguno de los siguientes bloques: Bloques para ir a una coordenada

Opción C: Mover el objeto a cualquier punto

Vamos a hacer que nuestro personaje se mueva, en cualquier dirección, usando las flechas del teclado. Estos son los primeros pasos para controlar un objeto.

Para ello utilizaras los siguientes bloques.

Mover en todas las direcciones

Lumen dice ¿Necesitas ayuda para mover el objeto?

Aquí tienes los bloques asociados a las flechas del teclado.

Mover un objeto en todas las direcciones

3. Repasemos con las siguientes situaciones

En la siguiente actividad vamos a seguir descubriendo nuevas opciones de movimientos y desplazamientos de nuestros objetos.

Opción A: Deslizamiento de los objetos

Ahora que has aprendido a colocar los objetos en el escritorio de Scratch vamos a ver dos opciones para desplazarlos y posicionarlos.

a) Selecciona los bloques que permitan desplazarse a una posición determinada.

b) Selecciona los bloques que permitan ir a una posición determinada.

Lumen dice ¿Necesitas ayuda para los desplazamientos?

Bloques del primer personaje

El objeto cambia de posición desplazándose por el escenario.

La imagen describe la ubicación de Ana Lin

Bloques de segundo personaje

El objeto cambia de posición dando dos saltos.

La imagen describe la ubicación de John

Opción B: Un segundo programa

Recuerda y plantea un programa sencillo en donde se elige un fondo y haz que tu objeto se deslice por él de forma aleatoria, no vale salirse del mismo.

Lumen dice ¿Lo has conseguido o necesitas ayuda?

Si después de revisar el programa, todavía falla algo, aquí tienes el ejercicio resuelto:

Opción b: Segundo programa

Opción C: Un tercer programa

Haz que tu objeto se deslize en una dirección determinada y tiempo determinado, diga algo durante un tiempo y regrese a su punto de partida.

Lumen dice ¿Necesitas ayuda?

Si después de revisar el programa, todavía falla algo, aquí tienes unos bloques que te pueden ayudar si los ordenas:

Opción B: Un segundo desplazamiento Y el enlace al programa Scratch para ver el resultado, pulsa sobre la bandera verde.