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4.5. Aplicamos el modelo en Scratch

Retor dice

Ha llegado el momento de conocer cómo implementar el modelo de aprendizaje creado con la herramienta Learning ML en un programa de Scratch.

Este programa de Scratch será nuestro asistente turístico virtual

Es muy importante que comprendas todos los pasos que hay que seguir.

¡Empezamos!

1. Los nuevos bloques de Scratch relacionados con ML

Después de crear el modelo y comprobar que el grado de confianza es el adecuado ha llegado el momento de comenzar a programar con Scratch

Ahora vamos a ver los nuevos bloques que Learning ML aporta a Scratch y gracias a ellos podréis programar vuestro asistente turístico.

En la siguiente imagen interactiva se muestra toda la información necesaria para comprender el funcionamiento de estos bloques de programación.

Recordar que trabajamos en grupo.

Apoyo visual

Imagen del proceso completo de trabajo en el LearningML

Lumen dice Este vídeo te puede ayudar

Clavis dice ¿Difícil de comprender?

Comprender el funcionamiento de estos bloques no es sencillo. Si no comprendes bien lo que se explica, en enseño algunas estrategias que puedes emplear:

  1. Vuelve a ver la información, en este caso la imagen interactiva, y anota en tu cuaderno las dudas que encuentres.
  2. Utiliza otra fuente de información, en este caso el vídeo de ayuda, e intenta buscar la solución a las dudas que has anotado.
  3. Comparte con tu grupo lo que has aprendido.
  4. Si aún tienes alguna duda, debes preguntar a tu profesora o profesor.

Recordad que trabajamos en grupo.

Motus dice ¿No lo habéis conseguido?

No pasa nada, podéis volver a intentarlo. Recuerda que cuando queremos aprender algo, lo normal es equivocarse al principio. Fallar forma parte de aprender.

Además, con cada fallo aprendemos del error y lo mejoramos para la vez siguiente.

Cuando alcancéis el objetivo, podéis decir que ¡lo habéis conseguido!

2. Describe su función

Vamos a repasar todo lo aprendido. Ahora ha llegado el momento de trabajar de forma individual.

Anota en tu cuaderno la función que desarrolla cada bloque:

Bloque

Explica con tus palabras

Imagen del bloque de programación clasifica texto de Scratch
Imagen del bloque de programación confianza para el texto de Scratch
Imagen del bloque de programación estado de Scratch
Imagen del bloque de programación Añadir texto a la etiqueta de Scratch
Imagen del bloque de programación Aprende de los textos y espera de Scratch

Lumen dice ¿Necesitas ayuda?

Recuerda que esto lo hemos visto en la anterior imagen interactiva, vuelve a ver ese contenido y seguro que lo solucionas.

3. Completamos la programación de nuestro juego de animales

Seguimos trabajando en pareja.

Una vez introducidos los datos, generado y probado la confianza del primer modelo de aprendizaje de reconocimiento de textos creado en la página anterior 4.4 Aprendizaje automático con Learning ML, ha llegado el momento de completar nuestro juego de reconocimiento de animales con la programación en Scratch que nos permita utilizar este modelo.

Aquí os presento parte de la información necesaria para realizar tu programa en Scratch de reconocimiento de texto que sea capaz de añadir nuevos textos y entrenar nuestro modelo desde dicha plataforma.

Recuerda que hay muchas formas de escribir un programa que resuelva el mismo problema.

Te muestro un posible programa para clasificar textos para los animales avestruz y elefante. Haz clic sobre la imagen para ampliarla.

Imagen de un programa hecho con Scratch, que utiliza el modelo generado con Learning ML que reconoce animales

Debéis completar el programa para el resto de etiquetas de este modelo de aprendizaje.

4. Bloques para mi primer programa de reconocimiento de texto

Te invito a que realices el siguiente ejercicio sobre tu primer programa de reconocimiento de textos, pero no te preocupes, ya verás que va a ser muy sencillo.

Observa el bloque de código y arrastra los bloques inferiores al lugar que consideres correcto.

Recuerda que la función del programa es reconocer textos que representan a los animales entrenados, para este ejercicio utilizaremos sólo dos de ellos: elefante y avestruz.

Lumen dice ¿Necesitas ayuda?

Muy bien, fíjate en la siguiente información:

Imagen del bloque de Scratch de inteligencia artificial que permite clasificar un texto El texto introducido por el teclado se clasifica en una de las "etiquetas".
Imagen del bloque de Scratch de inteligencia artificial que permite comprobar la confianza de un texto Indica el nivel de confianza. Viene expresado en tanto por uno (0.1, 0.2, ..., 1).

5. Reviso lo que aprendo

Reflexiona un momento sobre todo lo que has aprendido hasta llegar aquí y completa el PASO 3 (Reviso lo aprendido) de tu Diario de aprendizaje.

Recuerda:
1.   Pregunta a tu profesora o profesor si lo vas a rellenar en papel o en el ordenador.
2.   Si lo rellenas en el ordenador, no te olvides de guardarlo en una carpeta que más tarde puedas localizar. 

¡Ánimo, que lo harás genial!