Seguimos trabajando en pareja.
Una vez introducidos los datos, generado y probado la confianza del primer modelo de aprendizaje de reconocimiento de textos creado en la página anterior 4.4 Aprendizaje automático con Learning ML, ha llegado el momento de completar nuestro juego de reconocimiento de animales con la programación en Scratch que nos permita utilizar este modelo.
Aquí os presento parte de la información necesaria para realizar tu programa en Scratch de reconocimiento de texto que sea capaz de añadir nuevos textos y entrenar nuestro modelo desde dicha plataforma.
Recuerda que hay muchas formas de escribir un programa que resuelva el mismo problema.
Te muestro un posible programa para clasificar textos para los animales avestruz y elefante. Haz clic sobre la imagen para ampliarla.
Debéis completar el programa para el resto de etiquetas de este modelo de aprendizaje.