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5. Caso resuelto

Diccionario

Emocionante

Una cara esquemática que, con la cejas arqueadas y la boca abierta, muestra sorpresa. Sobre dicha cabeza aparece, entre exclamaciones, la onomatopeya 'oohh'Definición:

Algo que sorprende e impresiona.

Ejemplo:

Es emocionante subir a la montaña rusa de la feria.

Inspiración

Imagen que muestra una mano que empleando un trazo de rotulador de color negro ha dibujado una bombilla sobre la cual se puede leer la palabra idea.Definición:

Estímulo o influencia que permite la creación artística.

Ejemplo:

Me inspiré en el paisaje para hacer un dibujo.

Imagen de una caja de la que salen ideas con el fondo gris. Alrededor de la caja aparecen números, signos matemáticos y operaciones. En la imagen, además, se pueden ver diferentes símbolos relacionados con un escape-room, como lo son: un candado, una lupa y un reloj. En primer plano aparece retor en la esquina inferior derecha.

¡Felicidades! Has conseguido superar todos los desafíos propuestos hasta aquí. Ahora tienes las herramientas y la competencia para enfrentarte al reto. Aplica todo lo que has aprendido y diseña un escape room para tus compañeros y compañeras.

Lectura facilitada

¡Felicidades! 

Has conseguido superar todos los desafíos propuestos.

Ahora tienes las herramientas y la competencia necesarias.

Puedes con el reto. 

Usa todo lo aprendido.

Diseña un escape room para tus compañeros y compañeras.

1. Introducción

Ya estás llegando al final. Observa con atención el vídeo donde te explicamos qué te espera en esta fase.

Lectura facilitada

Ya estás casi al final. 

Observa con atención el vídeo.

El vídeo explica esta fase.

2. Instrucciones

Se trata de un trabajo en equipo así que es necesario escuchar las ideas y propuestas de todos los miembros y tomar decisiones de manera consensuada. 

Para empezar, cada miembro del equipo lee las instrucciones y después por turnos se explican cada una de ellas. El resto del grupo comprueba la explicación y hace correcciones si son necesarias.

Instrucciones para realizar un Escape Room:

  1. Elige una temática que será el hilo conductor de tu Escape Room. Más adelante dejamos algunas propuestas.
  2. Crea una historia relacionada con esa temática.
  3. Elabora un guion de todo el juego.
  4. Diseña y crea cuatros desafíos o pruebas que formen parte de vuestra historia. Deberán incluir algunos de los contenidos matemáticos (cálculo, operaciones combinadas, uso de calculadora, estimaciones, problemas…) que habéis trabajado durante este reto.
  5. Prepara una plantilla con las soluciones y las pistas.
  6. Pon en práctica tu Escape Room con otro de los grupos.

Imagen de una puerta abierta.

Lectura facilitada

Esta actividad es un trabajo en equipo.

Es necesario escuchar las ideas y propuestas de todos los miembros.

Es necesario tomar decisiones de manera acordada. 

Primero, cada miembro del equipo lee las instrucciones.

Después, por turnos los miembros del equipo explican las instrucciones. 

El resto del grupo comprueba la explicación.

El resto del grupo hace correcciones.

Instrucciones para realizar un Escape Room junto a tu equipo:

  1. Elige un tema.
    El tema será el hilo conductor de todo el Escape Room.
    Más abajo dejamos algunas propuestas.
  2. Crea una historia relacionada con el tema.
  3. Elabora un guion de todo el juego.
  4. Diseña cuatros desafíos.
    Crea los cuatro desafíos o pruebas.
    Incluye en las pruebas algunos de los contenidos trabajados: 
    • Cálculo mental.
    • Operaciones combinadas.
    • Estimaciones.
    • Uso de la calculadora.
    • Resolución de problemas.
    • Algoritmos matemáticos
  1. Prepara una plantilla con las soluciones y las pistas.
  2. Cada grupo crea un Escape Room.
    Cada grupo hace el Escape Room de otro grupo.
    Observa a los demás grupos en su turno.

Apoyo visual

Imagen de un mapa conceptual sobre un fondo azul. El tema central del esquema corresponde a la palabra “Instrucciones” y bajo ella un pictograma del mismo. Del tema central se abre un gran corchete en color azul muy claro y tras el corchete un listado de las 6 instrucciones para crear un Escape Room. Estas 6 instrucciones son:  1. Elige un tema.  2. Crea una historia. 3. Elabora un guión. 4. Diseña y crea 4 pruebas. 5. Prepara una plantilla con las soluciones y las pistas. 6. Pon en práctica tu Escape Room.

Clavis dice Anecdotario

Vas a experimentar la aventura de un escape room desde dentro. Para poder mejorar y disfrutar de estos juegos, va a ser muy útil que anotes todo lo que suceda que te parezca importante. Puedes usar el siguiente anecdotario.

3. Primer paso: elige un tema


Debate con tu grupo para llegar a un consenso y elegir una de las temáticas propuestas:

Lectura facilitada

Elige una de los temas con tu equipo.

Debate con los miembros del equipo la mejor elección.

Apoyo visual

Elige

Pictograma de la figura de una persona que señala entre 2 opciones a elegir: color rojo o color azul. Entre los colores aparece una flecha con dos puntas que los une y en mitad de ésta un signo de interrogación.

4. Segundo paso: inventa una historia

Icono de un cuaderno con un texto escrito y un bolígrafo azul y amarillo apoyado sobre él.

Inventa una historia para tu escape-room. 

Céntrate en el tema que has elegido, busca inspiración en la biblioteca escolar o en internet y determina el lugar y los personajes que quieres que aparezcan en tu juego. Luego, plantea un problema o un conflicto en tu historia que lleve a los jugadores y jugadoras a querer escapar de una habitación.

Finalmente, desarrolla una historia emocionante o impactante.

Ayúdate del siguiente documento para poder escribir tu historia.Historia para un escape room

Imagen que muestra una mano que empleando un trazo de rotulador de color negro ha dibujado una bombilla sobre la cual se puede leer la palabra idea.

Definición:

Estímulo o influencia que permite la creación artística.

Ejemplo:

Me inspiré en el paisaje para hacer un dibujo.

Una cara esquemática que, con la cejas arqueadas y la boca abierta, muestra sorpresa. Sobre dicha cabeza aparece, entre exclamaciones, la onomatopeya 'oohh'

Definición:

Algo que sorprende e impresiona.

Ejemplo:

Es emocionante subir a la montaña rusa de la feria.

Lectura facilitada

Inventa una historia para tu escape-room. 

Céntrate en el tema elegido y sigue los pasos:

  1. Busca inspiración sobre el tema en la biblioteca escolar o en internet.
  2. Delimita el lugar y los personajes de la historia de tu juego de escape-room.
  3. Plantea un problema o un conflicto en tu historia.
    Con el problema los jugadores y jugadoras querrán escapar de una habitación.
  4. Desarrolla una historia emocionante o impactante.
  5. Escribe la historia.

Con este documento será más fácil.Historia para un escape room



imagen que muestra una mano que empleando un trazo de rotulador de color negro ha dibujado una bombilla sobre la cual se puede leer la palabra idea

Definición:

Estímulo o influencia que permite la creación artística.

Ejemplo:

Me inspiré en el paisaje para hacer un dibujo.



una cara esquemática que, con la cejas arqueadas y la boca abierta, muestra sorpresa. Sobre dicha cabeza aparece, entre exclamaciones, la onomatopeya 'oohh'

Definición:

Algo que sorprende e impresiona.

Ejemplo:

Es emocionante subir a la montaña rusa de la feria.

Apoyo visual

Imagen de 5 carteles numerados bajo el título “Pasos para hacer la historia”. El fondo de la imagen es rosa claro y el título está en un rosa oscuro. Cada uno de los carteles tiene encima un número que de izquierda a derecha corresponden del uno al cinco y bajo los números hay unas pequeñas huellas de zapatos.  En el cartel 1 encontramos escritas las palabras en color negro: Busca información para inspirarte; y el icono de una lupa en color negro. En el cartel 2 encontramos escritas las palabras en color negro: Elige el lugar y los personajes; y el icono de siluetas de personas además del icono de lugar en color negro. En el cartel 3 encontramos escritas las palabras en color negro: Plantea un problema; y una interrogación en color negro. En el cartel 4 encontramos escritas las palabras en color negro: Desarrolla una historian impactante; y el icono de una cara impactada en color negro. En el cartel 5 encontramos escritas las palabras en color negro: Escribe la historia; y el icono de un lápiz en color negro.

5. Tercer paso: elabora un guion para tu escape-room

Imagen de un documento en color amarillo claro a modo de esquema o guion. El título del documento es “Guion” y debajo de él aparece un listado de tres filas; cada una de las filas del listado esta precedida de por un punto negro y a continuación una línea horizontal.  De la última viñeta, salen además un nuevo listado de dos filas numeradas por el 1 y por el 2 consecutivamente y una línea horizontal en cada una de ellas.

Para poder desarrollar adecuadamente un juego de escape-room es esencial que elabores un buen guion de todo lo que va a ocurrir en él.

Observa y analiza el guion del escape-room que jugaste con tus compañeras y compañeros hace unos días.

Lectura facilitada

El creador de un juego de escape-room necesita un guion.

El guion indica las fases del escape-room.

Observa este guion de un escape-room.

Analiza este guion de un escape-room.

Ya has jugado al escape-room del guion.

Guión

Sigue estas recomendaciones para hacer tu guion.

  • Antes de escribir piensa y ordena tus ideas.
  • Escribe solo lo más importante, no pongas detalles.
  • Dale una estructura con sentido.
  • Usa la plantilla o elabora la tuya propia.

Lectura facilitada

Lee las 4 recomendaciones.
Aplica las recomendaciones a tu guion.

  • Recomendación 1. Primero piensa y ordena tus ideas.
  • Recomendación 2. Escribe solo lo más importante.
    No escribas detalles
  • Recomendación 3. Revisa el guion.
    El guion tiene que ser comprensible y ordenado.
  • Recomendación 4. Usa la plantilla o elabora la tuya.

Apoyo visual

Imagen bajo el título de 'Recomendaciones para hacer un guion' y un fondo morado de 4 filas de color blanco.1. En la fila de más arriba se lee: primero piensa y ordena tus ideas. Además hay un pictograma que hace alusión a pensar.2. En la segunda fila se lee: escribe solo lo más importante. Además hay un pictograma que hace alusión a lo importante.3. En la tercera fila se lee: revisa para que tenga sentido. Además hay un pictograma que hace alusión a comprender.4. En la última fila se lee: usa una plantilla. Además hay un icono de un guión.

Plantilla

6. Cuarto paso: elabora las pruebas

Llega la hora de crear las pruebas para tu Escape Room. 

En el siguiente vídeo encontrarás inspiración y algunas indicaciones a tener en cuenta.

Lectura facilitada

Ahora crearás las pruebas para tu Escape Room.

Inspírate con el vídeo.

El vídeo proporciona indicaciones útiles.

Inventa 4 pruebas aplicando todo lo que has aprendido, puedes usar esta plantilla para crearlas. 

Lectura facilitada

Inventa 4 pruebas para tu escape-room.

Las pruebas son sobre  lo aprendido.

Puedes usar la plantilla para pruebas de escape-room.

Plantilla

Lectura facilitada

Inventa 4 pruebas para tu escape room.

Las pruebas son sobre  lo aprendido.

Puedes usar la plantilla para pruebas de escape-room.

7. Quinto paso: confecciona el solucionario

El solucionario permitirá a los grupos comprobar que sus respuestas a las distintas pruebas son correctas. Puedes descargar esta plantilla y hacer tantas copias como necesites según el número de pruebas que hayas incluido en el Escape Room.

¡No olvides explicar la solución de cada prueba!

Lectura facilitada

El solucionario  es un documento con las soluciones.

El solucionario permite comprobar las respuestas a las distintas pruebas.

Puedes usar esta plantilla.

Explica la solución de cada prueba.

Plantilla

8. Sexto paso: puesta en práctica

Para poner en práctica el escape room que has diseñado con tu grupo, sigue los siguientes pasos:

  1. Prepara y decora el escenario de tu escape-room.
  2. Coloca o esconde las pruebas.
  3. Cuenta la historia del juego y comiénzalo.
  4. Usa el guión y el solucionario durante todo el juego para orientar y dar pistas al equipo que está jugando.
  5. Observa todo lo que ocurre y anota lo más significativo.
  6. Disfruta del desarrollo de tu obra.

Lectura facilitada

Pon en práctica tu escape-room

Sigue los pasos:

  1. Prepara el escenario de tu escape-room.
    Usa decoración.
  2. Coloca las pruebas.
  3. Cuenta la historia del juego.
    Comienza el juego.
  4. Usa el guión y el solucionario durante todo el juego.
    Con el solucionario y el guión recuerda las pruebas y el desarrollo del juego.
    Orienta al grupo.
    Da pistas al grupo.
  5. Observa todo lo que ocurre.
    Anota las cosas más significativas.
  6. Disfruta del desarrollo de tu obra.

Apoyo visual

Imagen de 5 carteles numerados bajo el título Pasos para la puesta en práctica. El fondo de la imagen es color tierra y el título está en negro. Cada uno de los carteles tiene encima un número que de izquierda a derecha corresponden del uno al seis y bajo los números hay unas pequeñas huellas de zapatos.  En el cartel 1 encontramos escritas las palabras en color negro: Prepara y decora el escenario; y el icono de un escenario. En el cartel 2 encontramos escritas las palabras en color negro: Coloca las pruebas; y dos de las tarjetas de pruebas de un escape room. En el cartel 3 encontramos escritas las palabras en color negro: Cuenta la historia y comienza el juego; y el icono de una presentadora con un micrófono en color negro. En el cartel 4 encontramos escritas las palabras en color negro: Usa el guión y el solucionario.; y el icono de un guión. En el cartel 5 encontramos un escritas las palabras en color negro: Observa y anota; y el icono de tomar notas. En el cartel 6 encontramos un escritas las palabras en color negro: Disfruta; y el icono de una mano con el pulgar hacia arriba.

9. ¿Qué he aprendido?

En este último paso te voy a proponer que pienses en qué ha sido lo más importante de todo lo que has aprendido para conseguir el reto que te proponíamos.

Lo que descubras pensando en ello te servirá para cuando tengas que alcanzar retos parecidos en un futuro.

¡Para un momento y completa el PASO 4 de tu Diario de aprendizaje (¿Qué he aprendido?)!

Recuerda:

  • Pregunta a tu profesor o profesora si la rellenarás en papel o en el ordenador.
  • Si la rellenas en el ordenador, ¡no te olvides de guardarla en tu ordenador cuando la termines!

¡Ánimo, que lo harás genial!