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3.1. Misión: Programación máxima

1. ¿Por bloques o por instrucciones?

Seguramente hayáis trabajado en alguna ocasión con un editor de código por bloques. También, a lo largo de este curso habéis podido conocer y trabajar en recursos anteriores con editores de código en modo texto, donde hay que escribir cada instrucción que conforma el programa.

El editor que utilizaréis para trabajar en este reto es de estos últimos, y es el momento de pensar sobre su conveniencia. Por eso ahora vuestro grupo debe reflexionar sobre las diferencias entre un editor de código por bloques como por ejemplo Scratch y nuestro editor de código Python que utiliza texto.

Para que os sea más visual la actividad se os muestra la siguiente imagen. Seguid los pasos indicados junto a ella:

Imagen de un editor de código por bloques frente a un editor de código en modo texto.

  1. Anotad aquellas características que consideréis importantes de cada tipo.
  2. Discutid en el grupo las ventajas e inconvenientes de cada editor.
  3. Rellenad una tabla con ventajas e inconvenientes que nos aportan.También podéis utilizar el ordenador para diseñar la tabla y rellenadla.
  4. Vuestro grupo deberá decidir qué editor es más interesante en nuestro curso.
  5. Compartid vuestra decisión con el resto de la clase, no olvidéis justificad vuestra decisión.

¡Seguro que ahora el grupo tiene más claro por qué vamos a utilizar el editor de código Python! Y recordad, vuestras opiniones tienen más valor si se justifican adecuadamente.

2. Identifico lo que tengo que hacer

Ya conoces qué reto te proponemos alcanzar y te acabamos de plantear una actividad que te acercará a la meta. Pero para tener éxito en tu camino, necesitarás algunas estrategias que te servirán para esta y otras tareas parecidas. Las irás descubriendo en un diario que llamamos tu Diario de Aprendizaje.
¡Te proponemos que lo abras y completes el PASO 1 (Identifico lo que tengo que hacer) del Diario de aprendizaje antes de empezar la actividad que acabas de leer!

Imagen del Diario de aprendizaje con el enlace para su descarga

Haz clic aquí para descargar tu Diario de Aprendizaje en formato PDF.
También puedes descargarlo en formato editable haciendo clic aquí.


Recuerda:

  1. Pregunta a tu profesor o profesora si lo vas a rellenar en papel o en el ordenador.
  2. Si lo rellenas en el ordenador, no te olvides de guardarlo en una carpeta que más tarde puedas localizar.

¡Ánimo, que lo harás genial!

3. ¿He sido capaz de hacer la actividad?

¡Ya has terminado la actividad “1. ¿Por bloques o por instrucciones?" Los comienzos pueden crearte miedos e inseguridades a la hora de realizarla.
Si completas el PASO 2 (¿Seré capaz de hacerlo?) del Diario de aprendizaje, podrás comprobar que solo con reflexionar sobre esto te ayudará a relajarte, a continuar con la actividad y completarla con éxito. También conseguirás sentir menos inseguridad cuando tengas que realizar las próximas actividades.

Recuerda:

  1. Pregunta a tu profesor o profesora si lo vas a rellenar en papel o en el ordenador.
  2. Si lo rellenas en el ordenador, no te olvides de guardarlo en una carpeta que más tarde puedas localizar.

¡Ánimo, que lo harás genial!

4. Nuevo reto, nuevo editor

Ha llegado el momento de conocer el nuevo editor de código que vamos a utilizar para crear nuestros programas usando la tarjeta micro:bit.

A continuación tenéis un material gráfico que os va a resultar muy sencillo, de gran ayuda y fácil de seguir.

¿Cómo accedemos?

Para acceder a la página principal de micro:bit debéis hacer clic aquí.

En la siguiente imagen podéis ver los elementos más importantes. Se ha añadido un número para que sea más fácil identificarlos.

Imagen donde se ve la página principal de Microbit.org. Además, se han añadido unos números que más adelante se explicarán.
Haz clic para ampliar la imagen
A continuación os voy a explicar todos los números que aparecen en la imagen anterior:
  1. Empieza. Aquí encontraréis información muy interesante para empezar. Como por ejemplo:
    • Primeros pasos.
    • Guía del usuario.
    • Aprendizaje en casa.
  2. Proyectos. Aquí podéis encontrar ejemplos de proyectos explicados paso a paso.
  3. Enseñar. Espacio para tu profesor o profesora.
  4. Vamos a programar. Como indica su nombre, desde aquí podéis acceder a los diferentes lenguajes de programación. Los más interesantes son:
    • MakeCode editor. Editor de programación con bloques.
    • Python editor. Editor de programación con texto. Recordar que nosotros vamos a utilizar este modo de programación.
  5. Impacto. Descubre historias inspiradoras de otros alumnos y alumnas del mundo.
  6. Comprar. Aquí aparecen multitud de colaboradores que venden material de robótica.
  7. Noticias. Espacio dedicado a las últimas noticias sobre la micro:bit.
  8. Aprende más. Desde aquí podéis acceder a toda la información sobre el editor de código.
  9. Da tus primeros pasos. Os enseña todos los pasos que debéis seguir para empezar a programar.
  10. Idioma. Aquí podrás seleccionar el idioma con el que te sientas más a gusto.
  11. micro:bit. Desde aquí volverás a la pantalla inicial.

Editor Python

Este nuevo editor viene con muchas mejoras, gracias a ellas vuestro trabajo será mucho más fácil.

En la siguiente actividad interactiva encontraréis la información más importante acerca del editor.

En la imagen encontraréis dieciocho números que indican diferentes elementos o zonas del editor. A cada número se le ha asociado un punto interactivo, haciendo clic en él podréis acceder a la información.

A continuación, te muestro toda la información de la imagen anterior:

  1. Micro:bit. Desde aquí podrás acceder a la página de microbit.org.
  2. Referencias. Desde aquí puedes explorar el lenguaje Python y las características de tu micro:bit. Por ejemplo:
    • Variables (uso de las variables).
    • Pantalla (diferentes formas de usar la matriz de LEDs).
    • Botones (ejemplos de código para usar los pulsadores A y B).
    • ...
  3. Ideas. Aquí podéis encontrar proyectos que os pueden servir de inspiración. Además, puedes reutilizarlos.
  4. API. API, Interfaz de Programación de Aplicaciones. Es un conjunto de código que facilita la programación. Podemos encontrar:
    • gc, podemos gestionar la memoria de nuestros programas.
    • log, permite gestionar un historial de datos con la micro:bit.
    • machine, utilidades de bajo nivel.
    • ...
  5. Proyectos. Desde aquí podrás definir tus proyectos.
  6. Ajustes. Puedes acceder a:
    • Idioma, te permite cambiar el idioma. Por ahora, en inglés y en francés.
    • Configuración, puedes personalizar el editor.
  7. Buscar. Permite buscar contenido dentro de las pestañas: Reference y API. ¡Cuidado!, debes escribir la palabra completa.
  8. Contraer/Desplegar. Permite aumentar el espacio de la zona de trabajo.
  9. Nombre del proyecto. Aquí podemos cambiar el nombre de nuestro proyecto.
  10. Zoom. Podemos hacer zoom+ para acercar o zoom- para alejar.
  11. Hacer/Deshacer. Permite hacer o deshacer los últimos cambios.
  12. Enviar a la micro:bit. Permite enviar nuestros programas a la microbit, es importante seguir los pasos que nos indican. También debes saber que con el navegador Mozilla Firefox se pueden dar problemas de vinculación.
  13. Guardar. Desde aquí podemos guardar nuestro proyecto en el ordenador. Esta opción es la recomendada.
  14. Abrir. Permite cargar un programa desde nuestro ordenador.
  15. Zona de trabajo. Aquí podemos escribir nuestro código.
  16. Simulador. Simulador de la placa micro:bit. Gracias a él, podemos comprobar inmediatamente el resultado de nuestro programa.
  17. Consola serie. En esta ventana podremos realizar el seguimiento de los cambios en una o más variables.
  18. Modificación de parámetros. Cuando activamos el modo simulación de la placa micro:bit, desde aquí podremos modificar parámetros externos como:
    • El nivel de luz.
    • La temperatura.
    • Posición de la brújula.
    • Nivel de ruido.
    • Pulsación de los botones.
    • ...

Características del editor de código

Nuestro editor de código posee unas características muy interesantes que nos van a ayudar a escribir nuestros programas.

En la siguiente imagen se indican con unas flechas rojas.

Imagen del editor de código Python V3, donde se resaltan las características de indentación, resaltado de palabras, aviso de errores y autocompletado con su ventana de ayuda. A continuación os explico cuáles son las características:

    • Aviso de errores, el editor nos avisa cuando escribimos un error en nuestro programa.
    • Resaltado de palabras, cuando el editor reconoce una palabra, dependiendo de la función que desempeñe, le cambia el color de letra.
    • Autocompletado, esta característica es muy importante. Cuando escribimos una palabra que el editor reconoce, éste nos ofrece una palabra recomendada y al pulsar enter se escribirá de forma automática. Además, nos ofrece una ayuda en línea de la función que desempeña dicha palabra. En la imagen superior intentamos escribir disp y el editor nos ofrece la palabra display.
    • Indentación, es el desplazamiento de un bloque de texto a la derecha. En la figura puede verse cómo debajo de while True: el texto está desplazado a la derecha. Esto significa que dicha línea de código pertenece al bloque while True:

Kardia dice ¿Quieres conocer la Guía del usuario?

Siempre es interesante buscar más información sobre un tema que estemos estudiando.

Os recomiendo que veáis la Guía del usuario del Editor de Código de Python.

5. Conocer, analizar ...y utilizar

En la actividad anterior hemos visto el Editor de código para Python. Este editor será muy importante en el desarrollo de vuestro reto. Por eso ahora debes analizarlo y contestar a las siguientes preguntas:

  1. ¿Qué zona crees que es la más importante?, ¿por qué?
  2. ¿Qué aspectos destacarías del editor? Justifica tu respuesta.
  3. ¿Qué ventajas crees que ofrece el simulador?

Esta actividad te ayudará a conocer en profundidad esta nueva herramienta de trabajo. Para realizar esta actividad dispones de varias opciones para anotar la respuesta a cada pregunta. Esto lo podrá hacer:

  • En tu cuaderno de clase.
  • Utilizando tu blog de la asignatura para escribir la información.
  • Utilizando un documento rellenable. Este documento lo podéis encontrar al final de esta actividad.

El documento rellenable os ayudará a realizar la actividad.

Imagen del documento rellenable donde aparecen 4 recuadros a rellenar.

Accede al documento AnalizamosEditorCodigo.pdf desde aquí.

6. La investigación abre más caminos

Después de estudiar el editor de código, habrás comprobado que incorpora un simulador de la placa micro:bit.

Accede de nuevo a la página, investígalo y prueba sus componentes. Ahora intenta explicar con tus palabras la función que realiza este simulador:

  • ¿Qué componentes tiene?
  • ¿Qué pruebas crees que permite realizar?

Puedes grabarte y publicarlo en tu blog de la asignatura poniéndolo a disposición pública como explicación del funcionamiento del simulador.