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7.2. Me muevo en el escenario

Rétor diceHa llegado un momento muy importante: programar instrucciones para que los objetos tengan movimiento

Ya has descubierto que los bloques encargados de ello son los de color azul, pero todos no tienen la misma función.

Atiende a Scratch para que te quede todo más claro. 

1. Scratch te enseña a mover los objetos

Scratch dice¡Hola de nuevo! Presta atención y muévete conmigo, nos divertiremos. Por defecto, todos los proyectos nuevos en Scratch se cargan con un único objeto, el gato de Scratch. Puedes utilizarlo, borrarlo, añadir otros, etc.
Por otro lado, es importante que sepas que cada objeto tiene su propio código, también llamado programa y que son las instrucciones que harán que el objeto cobre vida. Asegúrate de que el objeto que quieres programar está seleccionado con el borde en azul. Y...¡manos a la obra!

Mover

Uno de los bloques más utilizados es el de mover un número determinado de pasos en la dirección en la que está el objeto. En el espacio en blanco de en medio podemos cambiar el número de pasos haciendo clic dentro.

Bloque mover

Ir a x ( ) y ( )

Este bloque nos va a servir para saber las coordenadas en el plano de un objeto. Las coordenadas nos sirven para saber la posición en el alto y ancho de un objeto en un plano de dos dimensiones.

Imagen del Bloque ir a x e y

El escenario de Scratch tiene un tamaño de 480 x 360 píxeles. Para movernos en el plano izquierda a derecha modificaremos los valores de "x" y si queremos desplazarnos de arriba y abajo cambiaremos los valores de "y". El gato estaría ahora mismo en la coordenada x = 0 | y = 0.

Imagen de las coordenadas del escenario de Scratch


Para desplazarnos desde el centro del escenario hacia la izquierda, los números en “x” serán valores negativos hasta un máximo de -240;  para desplazarnos desde el centro hacia la derecha tomaría valores positivos hasta la el máximo de 240. Si queremos desplazarnos desde el centro hacia abajo la “y” tomaría valores negativos hasta -180; y para desplazarnos desde el centro hacia arriba tomaría valores positivos hasta la coordenada 180.

Deslizar

Si lo que quieres es que se desplace el objeto hasta una determinada posición identificada con unas coordenadas, utiliza el bloque deslizar. El objeto se desplazará durante el tiempo indicado a la posición especificada en las coordenadas, mostrando ese deslizamiento.

Bloque deslizar

Girar

Para girar hacia la derecha el objeto un número determinado de grados desde la posición y dirección en la que está utiliza el bloque girar a la derecha. Cada vez que hagas clic en el bloque volverá a girar esos mismos grados.

Bloque girar a la derecha

Si la instrucción que quieres dar es girar a la izquierda haz lo mismo, pero utilizando el bloque girar a la izquierda.

Bloque girar a la izquierda

Apuntar en dirección

Por último si lo que deseas es que el objeto apunte a una dirección concreta independientemente de la posición y dirección en la que esté, emplea el bloque apunta en dirección.

Bloque apuntar en dirección

Vídeo ejemplo

2. ¿Nos movemos?

Retor diceAplica lo que has aprendido utilizando los bloques de movimiento.

Puedes elegir la opción en la que te sientas mejor, pero te aconsejo que intentes hacer todas las que  puedas.

Opción A: Programa con instrucciones sencillas

Programa el movimiento de un solo objeto. Puede ser el gato, que viene ya por defecto u otro  que hayas insertado en tu proyecto.

Dale las instrucciones necesarias para que se inicie al hacer clic en bandera verde y se desplace un número de pasos, gire 90º y que este movimiento se repita un número de veces. Piensa que bloques tienes que utilizar además de los de movimiento.

Lumen dice ¿Necesitas ayuda?

Si después de revisar, todavía falla algo, aquí tienes el ejercicio resuelto:

Programa movimiento. Opción A

Opción B: Muévete más

Programa el movimiento de un solo objeto.

Dale las instrucciones necesarias para que se inicie al  pulsar una tecla siempre  realice estas acciones:

Apuntar en dirección 60
Ir a las coordenadas x:64 y:40
Esperar 2 segundos
Ir a una posición con un valor que incremente en 20 a cada coordenada.

Lumen dice ¿Ha funcionado bien tu programa?

Si no ha sido así, aquí tienes un ejemplo:

Programa de movimiento. Opción B.

Opción C: Me encanta moverme

Programa la siguiente escena:

La acción se iniciará al hacer clic en bandera verde. Tu objeto estará situado en el borde inferior izquierdo y realizará los siguientes movimientos:

  • Irá al centro del escenario.
  • Dará unos pequeños saltitos.
  • Se deslizará hasta una posición en la que toque el borde derecho.
  • Rotará en sentido contrario.
  • Se deslizará de nuevo al centro del escenario.
  • Dirá ¡Hola! durante 2 segundos.

Haz clic en bandera verde y comprueba si tu programa funciona correctamente.

Lumen dice ¿Cómo te ha ido?

Haz clic en bandera verde y comprueba si tu programa funciona correctamente.

¿Tu objeto no ha seguido del todo tus instrucciones?

Puedes ver el siguiente proyecto y ver la programación, Ya sabes, pulsa en ver dentro.

Enlaza con el proyecto.