Mi hermana está jugando una partida online en el ordenador.
Relato
Definición:
Cuento o narración de carácter literario y breve.
Ejemplo:
Mi abuela me contó un relato de aventuras.
¡Empieza la aventura! Prepara tu mochila para ir de excursión por la ciudad.
Con la ayuda de un mapa tendrás que conseguir varios objetos que te han encargado, y llevarlos a casa.
¡Cuidado! no te tropieces, que algunas calles están de obras. Es un recorrido largo y te llevará un tiempo.
¡Ánimo! no lo harás solo.
Lectura facilitada
¡Empieza la aventura!
Ahora tú vas a hacer un juego.
Tú vas a ir de excursión por una ciudad.
Tú tienes un mapa de la ciudad.
Tú tienes que conseguir unos objetos de la ciudad.
Tú tienes que llevar esos objetos a casa.
Pero tú tienes que tener cuidado porque hay obras.
Hay calles cortadas por las obras.
Tú vas a hacer un recorrido largo.
Tú necesitas tiempo para hacer el recorrido.
Tú vas a hacer el recorrido con tus compañeros y compañeras.
1. ¡A que no me pillas!
Para comenzar esta aventura, vais a jugar a un juego de mesa. Es un juego parecido a la oca, en el que tenéis que hacer un recorrido por una ciudad, utilizando un tablero, un dado y unas fichas.
A lo largo del camino tendréis que conseguir unos objetos de distintos establecimientos. El objetivo del juego es ser el primero en llegar al final del camino, habiendo conseguido, al menos, uno de los objetos.
Pero en ese juego también hay que estar pendiente del reloj y saber a qué hora comenzáis el recorrido, a qué hora llegáis a cada establecimiento, y cuándo termináis la partida.
Fíjate en el tablero de juego, y presta atención a las reglas.
Los jugadores
Número de jugadores: cuatro.
Cada jugador está representado por una ficha:
Podéis personalizar vuestra ficha poniendo un nombre.
Las reglas del juego
Comienza el juego quien saque el número mayor al lanzar el dado. Los turnos siguen hacia la izquierda.
Todas las fichas se colocan en la casilla de salida . Aquí es donde comienza el recorrido y termina en la casa del otro extremo
El recorrido está marcado con una rayas que son los pasos que puede avanzar cada ficha.
Para avanzar, se tira el dado y se mueve la ficha tantos pasos (rayas) como indique el número del dado.
En el recorrido también hay unos círculos, que representan establecimientos, y en algunos de ellos, tendréis que conseguir unos objetos.
Los objetos solo se consiguen al caer en la casilla de los establecimientos. Si no caéis en la casilla, y pasáis de largo, perdéis el objeto y no tendréis oportunidad de conseguirlo.
Si un jugador llega a una casilla, ya sea una raya o un círculo, en la que se encuentra otro jugador, el jugador que llegó primero tiene que retroceder 2 pasos.
Casillas especiales
La hamburguesería . Si caes en la hamburguesería pasas un turno para comer una hamburguesa.
El hospital . Si caes en el hospital continuas el juego, solo estás de visita.
Peligro por obras . Si caes en la casilla de peligro por obras , retrocedes a la casilla del hospital y pierdes un turno por estar en reposo. Cuando vuelves a jugar, continuas desde la casilla del hospital.
La estación de tren Si caes en esta casilla, adelantas hasta la casilla del colegio .
Objetos a conseguir
A lo largo del camino tendréis que conseguir unos objetos de distintos establecimientos:
Bote de vitaminas. Se consigue en la farmacia.
Jabón de manos. Se consigue en la casilla del supermercado.
Billete. Se consigue en la estación de tren.
Cuaderno. Se consigue en el colegio.
Hoja. Se consigue en el parque.
Cuando caigáis en uno de estos lugares deberéis recortar el objeto y pegarlo en la cartilla del juego.
El dado
El dado indica los pasos que puede avanzar la ficha, pero también representa distintos medios de transportes:
El número 1 indica que el jugador recorre el camino a pie.
El número 2 indica que el camino se realiza en bicicleta.
El número 3 indica que el jugador va en motocicleta.
El número 4 indica que es un viaje en coche.
El número 5 indica que el viaje se realiza en tren.
El número 6 indica que el jugador va en metro.
Fin de la partida
La partida termina cuando un jugador consigue, al menos, un objeto y llega a la última casilla del recorrido
Si un jugador llega a la última casilla y no ha conseguido ningún objeto, retrocede hasta el supermercadodonde consigue el jabón de manos. El jugador continúa el juego desde ahí, hasta llegar a la casilla final.
Definición:
Lugar donde se venden productos.
Ejemplo:
En mi calle hay dos establecimientos.
Lectura facilitada
Tú vas a jugar a un juego de mesa.
El juego se parece al juego de la oca.
Para jugar necesitas un tablero, un dado y unas fichas.
En el juego tienes que hacer un recorrido por una ciudad.
Tú tienes que saber a qué hora llegas a cada establecimiento.
Tú tienes que saber a qué hora termina la partida.
Fíjate en el tablero del juego.
Lee atentamente las reglas del juego.
Los jugadores
En el juego hay cuatro jugadores.
Cada jugador tiene una ficha.
Tú puedes personalizar tu ficha.
Tú puedes poner un nombre a tu ficha.
Las reglas del juego
Para empezar a jugar hay que lanzar un dado.
Cada jugador lanza el dado.
Empieza el jugador que saque el número mayor en el dado.
Continúa el jugador que está sentado a la izquierda.
Todas las fichas se colocan en la casilla de salida.
El recorrido comienza en la casilla de salida.
El recorrido termina en la casa.
La casa está al final del camino.
En el recorrido hay unas rayas.
Las rayas son pasos.
Las fichas avanzan sobre las rayas.
Para avanzar tú tienes que tirar el dado.
El dado indica un número.
Tú mueves tu ficha ese número de pasos.
En el recorrido hay unos círculos.
Los círculos son establecimientos.
En los establecimientos hay unos objetos.
Tú tienes que conseguir esos objetos.
Tú consigues esos objetos al caer en el círculo.
Puede que tú no consigas algunos objetos.
En una misma casilla no puede haber dos fichas.
La ficha que llegó primero tiene que retroceder dos pasos.
Las casillas especiales
En la casilla de la hamburguesería pierdes un turno.
Tú pierdes un turno para comerte una hamburguesa.
En la casilla del hospital no pasa nada.
Tú estás de visita en el hospital.
En la casilla de obras tú vuelves a la casilla del hospital.
Tú pierdes un turno.
Tú estás en el hospital de reposo.
Tú continúas el juego desde la casilla del hospital.
En la casilla de la estación del tren tú avanzas hasta el colegio.
Los objetos que tú tienes que conseguir
En el juego tú tienes que conseguir unos objetos.
Los objetos están en algunos establecimientos.
Tú tienes que recortar los objetos.
Tú tienes que pegar los objetos en la cartilla del juego.
Tú tienes que conseguir los siguientes objetos:
Un bote de vitaminas.
El bote de vitaminas está en la farmacia.
Un bote de jabón de manos.
El bote de jabón de mano está en la farmacia.
Un billete de tren.
El billete de tren está en la estación de tren.
Un cuaderno.
El cuaderno está en el colegio.
Una hoja.
La hoja está en el parque.
El dado
El dado indica los pasos que avanza la ficha.
El dado también indica el medio de transporte.
El número uno indica que el camino se hace a pie.
El número dos indica que el camino se hace en bicicleta.
El número tres indica que el camino se hace en motocicleta.
El número cuatro indica que el camino se hace en coche.
El número cinco indica que el camino se hace en tren.
El número seis indica que el camino se hace en metro.
El fin de la partida
La partida termina cuando un jugador llega a la casa.
Este jugador tiene que tener un objeto.
Cuando el jugador no tiene un objeto tiene que retroceder al supermercado.
En el supermercado el jugador coge el jabón de manos.
El jugador continúa la partida desde el supermercado.
Apoyo visual
2. Localización de puntos críticos
Para llegar a una meta, es conveniente que seas un buen o buena estratega. Es decir, tener métodos, técnicas, “trucos” para llegar antes o de forma más fácil donde tú quieras.
Ahora te voy a enseñar una estrategia, ¡Aprovéchala para alcanzar tu reto!
En la actividad anterior ¡A qué no me pillas! se os presentan las reglas de un juego, y para comprender la información es necesario tener en cuenta:
¿Qué te resulta más difícil y qué no conoces?
¿Cuáles son los elementos más importantes de la información?
Antes de comenzar la partida tenéis que descargaros el “Cuaderno del Caminante”. En él encontraréis la ficha “Antes de comenzar”, que tendréis que rellenar en grupo. Para ello debéis formar grupos de cuatro compañeros y compañeras.
Para rellenar la ficha debéis observar el tablero de juego y responder a una serie de preguntas relacionadas con la distancia que hay entre las casillas y los establecimientos principales, el número de pasos del recorrido… ,para responder a estas y otras preguntas será necesario que contéis con una regla.
Lectura facilitada
Tú tienes que formar un grupo con cuatro compañeros y compañeras.
Tú tienes que descargar el “Cuaderno del Caminante”.
En el cuaderno está la ficha “Antes de comenzar”.
Tú y tu grupo tenéis que rellenar la ficha.
Para rellenar la ficha tienes que observar el tablero de juego.
Tú tienes que responder unas preguntas.
Para contestar a las preguntas tú tienes que medir y contar.
Para responder a las preguntas tú necesitas una regla.
Apoyo visual
4. Y ahora... ¡A jugar!
Ya tenéis los grupos formados y conocéis las reglas del juego. Ha llegado el momento de jugar.
A medida que avanzáis en el juego, deberéis ir completando una tabla, donde, entre otras cosas, deberéis anotar a qué hora llegáis a cada establecimiento. La tabla está en la ficha “Y ahora…¡A jugar!” que encontraréis en el “Cuaderno del caminante”.
Pero… ¿cómo preferís jugar? Os proponemos dos opciones, jugar con un tablero impreso o jugar desde el ordenador. Elegid en grupo la opción que más os guste.
OPCIÓN 1: Tablero impreso.
Para jugar de manera tradicional, con un tablero impreso, necesitáis:
El tablero de juego.
Un dado.
Cuatro fichas de colores.
Un reloj..
OPCIÓN 2: Desde el ordenador.
A continuación te presentamos el juego en formato online.
Definición:
Con conexión a internet.
Con conexión a una red de datos.
Ejemplo:
Mi hermana está jugando una partida online en el ordenador.
Lectura facilitada
Ahora tú vas a jugar.
También tú vas a completar una tabla.
En la tabla tienes que poner muchas cosas.
En la tabla tienes que poner la hora a la que llegas a cada establecimiento.
La tabla está en la ficha “Y ahora… ¡A jugar!”.
La ficha está en el “Cuaderno del caminante”.
Tú puedes jugar de dos formas.
Tú y tu equipo tenéis que elegir la forma que más os guste.
Aparece Motus. Motus dice... ¿Te lo has pasado bien jugando?
¿Te gustan los juegos de azar? Son juegos en los que ganar o perder depende de la suerte que tengas en ese momento. No depende de ti qué número saques con el dado. Lo que sí depende de ti es lo bien que te lo puedas pasar y que los demás también se diviertan. Para lograrlo, hay varias cosas que puedes hacer o no hacer:
Respetar las reglas acordadas
No hacer trampas
Respetar los turnos de juego
No enfadarte si vas perdiendo
No presumir demasiado si vas ganando
Estar pendiente de que todos y todas estén a gusto
Jugar es un momento de diversión y si lo haces en compañía de tus amigos y amigas, todavía mejor.
Recuerda que ganar o perder no es tan importante como pasarlo bien.
5. Del juego a la vida real
Habéis terminado la partida, y vais a seguir trabajando en grupo.
En esta ocasión debéis repasar todas las anotaciones que habéis hecho en las fichas anteriores, y realizar un relato, imaginando un recorrido real similar al del juego: un paseo por tu ciudad o barrio.
En este relato debéis mencionar las distancias entre distintos establecimientos y el tiempo real que soléis tardar en ir de un sitio a otro.
Definición:
Cuento o narración de carácter literario y breve.
Ejemplo:
Mi abuela me contó un relato de aventuras.
Lectura facilitada
Tú has terminado la partida.
Ahora tú sigues trabajando con tu grupo.
Tú y tu grupo tenéis que repasar las fichas de los ejercicios anteriores.
Para terminar, deberéis realizar, en grupo, una exposición oral sobre el proceso del juego y los resultados. En la exposición deben aparecer los siguientes puntos:
Presentación del grupo. No olvidéis indicar en qué orden habéis jugado y quién ha sido el primero en terminar el recorrido.
A qué hora llegó cada jugador al primer establecimiento, qué objeto consiguió y a qué hora se terminó la partida.
Cuántos pasos ha dado cada jugador durante el juego. Si conocéis alguna medida de longitud convencional, podéis hacer una estimación y decir la distancia recorrida usando esas medidas.
Enseñar a la clase la cartilla del juego con los elementos que ha conseguido el grupo. Junto a cada objeto tendréis que escribir cuánto miden y explicar sí ese es su tamaño en la vida real.
Recordad que todos los miembros del grupo tenéis que participar en la exposición.
Lectura facilitada
Tú sigue trabajando con tu grupo.
Tú y tu grupo vais a hacer una exposición oral.
En la exposición tienen que aparecer los siguientes puntos:
1. Tú tienes que presentar a tu grupo.
Tú tienes que decir en qué orden habéis jugado.
Tú tienes que decir quién ha ganado.
2. Tú tienes que decir a qué establecimiento llegaste.
Tú tienes que decir a qué horas llegaste al establecimiento.
Tú tienes que decir que objeto conseguiste.
3. Tú tienes que decir cuantos pasos ha dado cada jugador.
4. Tú tienes que enseñar a la clase la cartilla del juego.
En la cartilla del juego hay objetos.
Esos objetos los conseguiste en el juego.
Tú tienes que medir cada objeto.
Todos los miembros del grupo tenéis que hablar en la exposición.