Alguien que está aprendiendo con la ayuda a una persona experta.
Ejemplo:
El aprendiz estaba dispuesto a intentar hacerlo sólo
Función
Definición:
Representación de un espectáculo, especialmente teatral, o proyección de una película
Ejemplo:
La función empezó media hora más tarde de lo previsto
Hechiceros
Definición:
Persona que practica la hechicería
Ejemplo:
El cuento trataba sobre la vida de los hechiceros hace muchos años
Ilusionistas
Definición:
Persona que, por juego o por profesión, practica el ilusionismo
Ejemplo:
El ilusionista realizó un gran número
Muestres
Definición:
Explicar, dar a conocer algo o convencer de su certidumbre
Ejemplo:
Necesito que muestres el ticket de compra para la devolución
Has vistos muchos trucos y has aprendido todo lo necesario para conocer los secretos que esconden.
Es el momento de que diseñes tus propios trucos y los muestres a compañeros y familiares.
Dejarás de ser un aprendiz para convertirte en todo un MateMago.
Definición:
Explicar, dar a conocer algo o convencer de su certidumbre
Ejemplo:
Necesito que muestres el ticket de compra para la devolución
Definición:
Alguien que está aprendiendo con la ayuda a una persona experta.
Ejemplo:
El aprendiz estaba dispuesto a intentar hacerlo sólo
1. ¡Comienza el espectáculo!
Es el momento de crear vuestro propio espectáculo de magia.
El equipo mágico
La clase se dividirá en equipos mágicos formados por tres estudiantes cada uno.
El cartel
Puesto que tenéis que diseñar un espectáculo de magia, necesitaréis un nombre artístico tanto para el equipo mágico como para cada uno de los brujos, magas, hechiceros, ilusionistas... que lo formen.
Además deberéis diseñar un cartel que anuncie vuestro espectáculo y permita anunciarlo.
También estaría bien inventar vuestra propia palabra mágica para usarla al final de cada truco.
Los trucos de magia
Habéis visto diferentes categorías de trucos en los que los magos utilizan álgebra:
El espectador piensa un número y se adivina el resultado de las operaciones.
El espectador piensa un número y se adivina el número cuando se conoce el resultado de unas operaciones.
Se adivina información del espectador tras conocer el resultado de las operaciones.
Realizar operaciones a la velocidad del rayo, puesto que conoces un truco algebraico.
Adivinar la figura que has pensado.
Como ya conocéis todo lo que hay detrás de esos trucos, debéis diseñar tres nuevos trucos de diferentes categorías, uno para cada componente del grupo.
Definición:
Persona que practica la hechicería
Ejemplo:
El cuento trataba sobre la vida de los hechiceros hace muchos años
Definición:
Frase publicitaria breve, ingeniosa y fácil de recordar.
Ejemplo:
Carlos pensó un eslogan que no le gustaba a Rita
Definición:
Símbolo formado por imágenes que sirve para identificar una empresa
Ejemplo:
El logotipo lo diseñó un amigo de Juana
Definición:
Representación de un espectáculo, especialmente teatral, o proyección de una película
Ejemplo:
La función empezó media hora más tarde de lo previsto
Definición:
Persona que, por juego o por profesión, practica el ilusionismo
Ejemplo:
El ilusionista realizó un gran número
Tipo 1
Este truco consiste en hacer que un compañero o compañera realice una serie de operaciones con un número que haya pensado, de tal manera que el resultado final es siempre el mismo número, sin importar con qué número haya empezado.
Tipo 2
Con este truco puedes averiguar cuánto vale uno de dos productos que has comprado. Solo necesitas saber el precio de uno y el precio total.
Tipo 3
Con este truco podrás adivinar la edad y el número de hermanos que tiene la persona con la que realices el truco de magia.
Tipo 4
Este truco de magia te va a permitir calcular la suma de varios números de un calendario de manera rápida y sorprendente.
Tipo 5
Los documentos mágicos
Una vez que tengáis vuestros trucos deberéis recoger vuestros secretos de magia en este documento:
No olvides imprimirlo, rellenarlo y guardarlo cuando acabes.
El espectáculo
Llegó el momento de preparar vuestra función. Podéis elegir entre:
Representar vuestro espectáculo de magia directamente en clase.
Grabar un vídeo de vuestra función.
Definición:
Representación de un espectáculo, especialmente teatral, o proyección de una película
Ejemplo:
La función empezó media hora más tarde de lo previsto
Apoyo visual
¿Quieres hacer tu propio proyecto en Scratch?
Si vas a hacer un truco parecido a los que se han presentado con una animación de Scratch, como el tipo 1, 2 ó 4, puedes reinventar estos proyectos. Esto significa que puedes ver cómo se ha programado y cambiar las operaciones y las frases del proyecto para crear uno que sirva para enseñar el truco de magia que tú has inventado.
Pulsa en la imagen de cada reto para visitar su página de Scratch.
A continuación, pulsa el botón de Reinventar para acceder a la programación del proyecto y poder modificarlo con las características de tu propio truco de magia
El proyecto se guardará automáticamente en tu carpeta de proyectos de Scratch. Así tendrás tu propia animación para mostrar tu truco de magia.
No olvides poner en las notas y créditos de tu proyecto cómo lo has hecho
Motus dice: ¿Te has emocionado con esta actividad?
Una actividad de clase puede hacernos sentir de muchas maneras: confundido, aliviada, inseguro, tensa, alegre, orgullosa, enfadado...
La forma en la que respondes ante una actividad puede decirte muchas cosas sobre ti. Si te sientes confundido o insegura, es porque se trata de una actividad nueva que no sabes muy bien cómo resolver. Si te sientes contenta, alegre u orgulloso, seguramente es porque sabes que serás capaz de hacerla muy bien. Si te sientes enfadada o tenso , es porque esa actividad es muy difícil o muy importante.
Conocer las emociones que sientes cuando vas a hacer una actividad te ayudará a:
Pedir ayuda.
Relajarte para contestarla.
Pensar en cómo podrás contestarla.
¡Haz caso a tus emociones!
2. ¿Cómo has desarrollado tu labor?
Después de tanta matemagia, es hora de reflexionar sobre el trabajo que has realizado.
Para ello, el equipo mágico deberá completar la siguiente tabla reflexionando sobre vuestras dificultades y logros.
¿Qué has hecho bien?
Expectativas
¿Qué crees que podrías mejorar?
Imagen del Equipo Mágico. Habéis elegido un nombre y diseñado una imagen que identifique a vuestro equipo mágico.
Una buena imagen y un eslogan llamativo o pegadizo ayudará a llamar la atención de los espectadores.
Diseño de los trucos. Habéis sido capaces de diseñar tres trucos, uno de cada categoría.
Describir la matemática detrás del truco. Habéis podido realizar la explicación algebraica de todos los truco, explicando matemáticamente cada paso.
Elaboración del documento mágico. Habéis elaborado y protegido vuestro documento mágico, en el que escondéis todos los secretos de los trucos para vuestro espectáculo.
Puesta en escena y representación de los trucos. Habéis conseguido superar los nervios y habéis representado o rodado vuestra función. Habéis conseguido ejecutar todos los trucos y dejar a los demás estudiantes con la boca abierta.
Cada uno ha cumplido su función. Todos los magos y magas del equipo han colaborado en el las diferentes fases y han representado su papel en la función.