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4.1. Entorno de programación

Diccionario

Bloques

Bloque de música del programa makecode,

Definición:

Cajas de instrucciones para que los personajes y demás elementos hagan cosas.

Ejemplo:

El personaje hace lo que dice el bloque cuando hago click en bandera verde.

Entorno de programación

Imagen que muestra el entorno de programación online de MakeCode

Definición:

Es un programa que permite escribir código y transformarlo en una aplicación informática.

Ejemplo:

Python es un entorno de programación.

Logo

Imagen de un pictograma de un logotipo

Definición:

Abreviatura de logotipo. Es un signo gráfico que identifica a una empresa, un producto comercial, un proyecto o a cualquier entidad pública o privada.

Ejemplo:

Las marcas comerciales se identifican mediante un logotipo.

Programa

Imagen de un programa en makecode

Definición:

Un conjunto o grupo de instrucciones que se dan a una máquina o aparato para que haga algo.

Ejemplo:

El programa completo hace que se vean los números en la pantalla.

Retor dice

Seguro que ya conoces algún entorno de programación, como Scratch; ahora vas a conocer un nuevo entorno de programación que va a permitir comunicarnos con nuestra placa.

Para ello, vas a trabajar en parejas y explorar este nuevo entorno que te permitirá programar la placa robótica.

¿Vamos?

Imagen que muestra el entorno de programación online de ScratchDefinición:

Es un programa que permite escribir código y transformarlo en una aplicación informática.

Ejemplo:

Python es un entorno de programación.

1. Comparamos las dos interfaz

En este ejercicio vas a trabajar en pareja, vais a comparar el entorno de programación (interfaz) de MakeCode con el nuevo que vamos a usar para este reto. De esta forma podréis ver las semejanzas y las diferencias entre ambos.

Imagen que muestra el entorno de programación de makecode

Definición:

Es un lenguaje de programación basado en bloques, que nos permite crear juegos y animaciones.

Ejemplo:

He creado un juego con makecode programando mediante bloques.

Motus dice ¿En qué me fijo?

¿No sabes en que fijarte o te has atrancado buscando similitudes o diferencias?. Aquí te propongo una serie de preguntas que te ayudaran:

  1. ¿Qué semejanzas ves entre los dos entornos de programación?.
  2. ¿Dónde crees qué está la zona de programación?
  3. ¿Te has fijado que cada bloque de programación tiene un color distinto?
  4. ¿Eres capaz ver algún bloque especifico para las variables?
  5. ¿Podrás simular la programación de tu robot antes de pasarla a la placa?
  6. ¿Cómo podrías guardar tus proyectos o dónde crees que se guardan?

Más ayuda

Aquí tiene una imagen con las diferentes partes del entorno de programación:

Imagen del entorno de makecode, con el nombre de cada una de las partes

2. El entorno de programación

Entra en la web de MakeCode y pon en común con el resto de tus compañero y compañeras de clase, cuáles son las partes del entorno de programación. Puedes hacer un dibujo en tu cuaderno e ir apuntado las partes.

Cuando terminéis de decir las partes en las que se divide el entorno, id pulsando la siguiente imagen interactiva para comprobar si habéis acertado.

¡Vamos a comprobarlo!

3. ¿Qué bloques?

Para poder programar tu mascota Robot, vas a usar unos bloques específicos que te van ayudar a controlar y poder jugar con ella.

En las siguientes  pestañas puedes ver cómo utilizarlos:

Entradas

Las entradas son las que nos van ayudar a interactuar con nuestra placa Micro:bit, ya que podemos usar los distintos sensores que trae la propia placa.

Estos bloques son de color morado. A continuación podrás descubrir para que sirve cada uno de estos bloques.

imagen con los bloque de entradas

"Al presionarse el botón A". Este bloque ejecutará la programación que hay en su interior una vez que se presiones el botón A. Se te fija bien, al lado de la letra "A", hay una flecha, donde puedes elegir el Botón B o Botoón A+B.

  • "Si agitado". Este bloque ejecutará la programación que hay en su interior, si se agita la placa Micro:Bit.
  • "Nivel de luz". Es un sensor
  • "Temperatura"

Existen otros tipos de entradas (sensores) que se pueden usar en la versión V.2 de la placa Micro:Bit, estos son:

  • "Al detectar sonido alto".
  • "Al pulsar el logotipo"
  • "Sonido"

Lógica 

Estos bloque son de color turquesa y están compuestos por los bloques de Condicionales, Comparación y Booleano.

Nos enfrentamos a diario a condiciones. Seguro que has escuchado muchas veces frases de este tipo: 

"Si haces los deberes, jugarás a la play 30 minutos".

A la hora de programar, la estructura de esta frase se repite mucho. Este esquema resume cómo funciona:

Esquema de la condición

En la frase anterior, la palabra "Si" anuncia que hay una condición, "me ayudas a hacer las tareas de casa" es la condición y "vamos al cine" es la consecuencia.

Condicionales:

Bloques correspondientes a las condiciones

  • Bloque si...entonces: Si sucede lo que pongamos en la ventana entonces se ejecutarán las instrucciones que pongamos dentro.

  • Bloque Si no...entonces: Si no sucede, se ejecutarán otras instrucciones diferentes, que indicaremos dentro.

Es importante que tengas en cuenta que para que funcione bien una estructura de condicional tiene que estar dentro de un bucle por siempre para que siempre se cumpla la condición y se produzca la consecuencia.

Comparaciones:

Bloques de lógica, concretamente comparacionesLos operadores son los bloques de color verde que nos sirven para guardar información numérica. 

Los que más vamos a utilizar junto con los condicionales son los que ves a la izquierda.

Contienen dos cajas ovaladas que relacionan un sensor con una magnitud:

> Mayor que.
< Menor que.
= Igual a.

Booleanos:

Bloques de lógica, concretamente los booleanos

Los operadores booleanos son aquellos en los que nos dicen si se cumple una condición compuesta, es decir, podemos poner dos condiciones en una. 

Como has podido observar observar en el ejemplo, para que se cumpla el resultado de la condición deben de darse dos situaciones previas.

Bucles

Un bucle es una estructura de la categoría de control que ejecuta una serie de instrucciones en orden normal, de arriba a abajo, pero al terminar vuelve a la parte superior para iniciar de nuevo la lectura.

En el entorno de programación de MakeCode existen varios tipos de bucles. Como puedes observar en la imagen, para la programación de tu Pet Robot, podrás usar los siguientes:

imagen con los bloques de lógica

  • Repetir "número" de veces. Este bucle se ejecutará el número específico que le indiques. Es decir, ejecuta las instrucciones que están dentro en el orden en que aparecen y vuelve al principio. Luego pasa al resto del programa.
  • Repetir "mientras condición". Este bucle se estará ejecutando mientras se cumpla la condición que le pongas. Una vez que ya no se cumpla la condición pasa al resto del programa.
  • Bloque "Por Siempre". Aunque este bloque pertenece a los bloques llamados Básicos, no deja de ser un bucle que estará repitiendo constantemente las instrucciones que contenga mientras se ejecuta el programa.

Matemáticas

Esta categoría es de color morado y tiene el símbolo de una calculadora. Los bloques que podemos encontrar, como indica el nombre de la categoría, son bloques para realizar operaciones matemáticas.

Los que vas a usar en los siguientes ejercicios son:

  • Operaciones aritméticas.
  • Escoger un número al azar.

Imagen con algunos bloques de matemáticas

Música

Esta categoría es de color rojo y tiene el símbolo de unos auriculares. Estos bloque sirven para que nuestra placa emita sonidos. 

Estos bloques solo funcionan con la versión 2 de la placa micro:bit

imagen que muestra algunos bloques de música

Apariencia

Una de las principales características de los tamagotchis, es el cambio de apariencia que hay su pantalla. En nuestra mascota robot eso lo vas a conseguir con la programación de la pantalla (matriz de led) de la placa Micro:Bit.

Fíjate bien en el siguiente bloque de programación, con ellos conseguimos que tu mascota robot cambie de cara.

Imagen del código para que cambie de cara cada segundo

Bloques de programación en Scratch.Definición:

Objetos de distintas formas y colores que contienen las instrucciones para que los personajes y demás elementos hagan cosas.

Ejemplo:

El bloque Al hacer clic en la bandera inicia tu programa de Scratch.

Lectura facilitada

programas tu Pet Robot con MakeCode.

Tú programas tu Pet Robot con bloques. 

Estos bloques controlan y juegan con el Pet Robot.

Las siguientes pestañas dan información sobre el uso de los bloques:

Entradas

Las entradas ayudan a interactuar con la placa Micro:bit.

La placa tiene distintos sensores.

Tú puedes usar esos sensores de la placa.

Estos bloques son de color morado.

Estos bloques sirven para distitnas cosas:

imagen con los bloque de entradas

  • "Al presionarse el botón A".

Este bloque hace lo que aparece en su interior

cuando se pronuncia el botón A.

  • "Si agitado".

Este bloque hace lo que apaerce en su interios

cuando se agita la placa.

  • "Nivel de luz". Es un sensor
  • "Temperatura"

Hay entradas diferntes.

Estas son las entradas para la versión V.2.:

  • "Al detectar sonido alto".
  • "Al pulsar el logotipo"
  • "Sonido"

Lógica 

Estos bloques son de color turquesa.

Estos bloques están formados por tres bloques: 

-Condicionales.

-Comparación.

-Booleanos.

En tu vida usas las condiciones. 

Un ejemplo de condición es: 

Si haces los deberes, jugarás a la play 30 minutos.

Las condiciones tienen dos partes: 

Este  es el esquema de los condicionales:

Esquema de la condición

-La condición

es lo que tienes que hacer. 

-La consecuencia

es lo que pasa después.

Condicionales:

Los dos bloques condicionales 

más útiles son:

Bloques correspondientes a las condiciones- Bloque Si...entonces

hace lo que pongas dentro

cuando se cumple la condición.

  • -Bloque Si no...entonces

     Si no...entonces

    hace lo que pongas dentro. 

    cuando sucede la condición.

    Cuando no se cumple la condición

    se hacen otras cosas. 

    Las condiciones están 

    en un bucle.

Comparaciones:

Bloques de lógica, concretamente comparacionesLos operadores son los bloques de color verde.

Los operacores sirven para guardar información numérica. 

Los más utilizados son los que ves a la izquierda.

Contienen dos cajas ovaladas.

> Mayor que.
< Menor que.
= Igual a.

Booleanos:

Bloques de lógica, concretamente los booleanos

Los operadores booleanos

se usan para condiciones compuestas. 

Las condiciones compuestas tienen dos condiciones.

Bucles

Un bucle es una estructura 

de la categoría de control.

El bucle sigue instrucciones. 

Cuando el bucle termina las instrucciones

empieza la lectura otra vez.

En MakeCode existen tipos de bucles.

Tú usas tres tipos para hacer tu Pet Robot.

Estos son los tres tipos de bucles:

imagen con los bloques de lógica

  • Repetir "número" de veces.

    Repite los bloques de dentro

    las veces que tú pongas.

  • Repetir "mientras condición".

         Repite los bloques de dentro

         hasta que se cumpla 

         la condición.

  • Bloque "Por Siempre".

    Repite los bloques de dentro

    una y otra vez.

Matemáticas

Este bloque es de color morado.

Este bloque tiene el símbolo de una calculadora.

Sus bloques realizan operaciones matemáticas.

Tú usas estos bloques en los ejercicios:

  • Operaciones aritméticas.
  • Escoger un número al azar.

Imagen con algunos bloques de matemáticas

Música

Este bloque es de color rojo. 

Este bloque tiene el símbolo de unos auriculares.

La placa suena con este bloque.

Tú necesitas la versión 2 de la placa.

imagen que muestra algunos bloques de música

Apariencia

Los tamagotchi cambian de apariencia.

Nuestro Pet Robot también cambia de apariencia. 

La pantalla es la matriz de led de la placa Micro:Bit.

Tú programas la pantalla.

Tú cambias la cara de tu Pet Robot con este bloque:

Imagen del código para que cambie de cara cada segundo

Bloques de programación en Scratch.Definición:

Cajas de instrucciones para que los personajes y demás elementos hagan cosas.

Ejemplo:

El personaje hace lo que dice el bloque cuando hago click encima.

 Imagen que muestra el entorno de programación de MakeCode Definición:

Es un lenguaje de programación basado en bloques.

Tú creas juegos y animaciones con MakeCode.

Ejemplo:

Tú creas un juego con MakeCode.

 Imagen que muestra un robot con forma de perro Definición:

Nombre de una mascota de tipo robot.

Ejemplo:

Mi Pet robot parece una mascota de verdad.

 Imagen que muestra un programa Definición:

Dar instrucciones a una máquina o aparato para que realice funciones.

Ejemplo:

Vamos a programar el robot.

4. Comparamos los bloques

En este ejercicio están los bloques de Scratch en columnas y abajo los de Micro:bit. Tienes que colocar los bloques de Micro:bit sobre su equivalente en Scratch. 

Motus dice ¿Mejor así?

Al realizar esta actividad has tenido que poner en juego todo lo que sabes. A veces para aprender tenemos que trabajar de forma constante. Cuando nos esforzamos mucho nuestro trabajo es valorado por nuestras profesoras, profesores y familiares. Pero lo más importante es que nos sentimos muy contentos por el trabajo realizado.Seguro que practicando de esta forma te ha has comprendido bien cuáles son los bloque de MakeCode.

Te animo a que sigas trabajando para que puedas aprender y seguir mejorando.

5. Mira como cambio

En esta actividad vas a realizar un programa, para que cuando pase cierto tiempo, en la pantalla de la placa, se muestre un dibujo diferente.

Programa

Imagen de un programa en makecode

Definición:

Un conjunto o grupo de instrucciones que se dan a una máquina o aparato para que haga algo.

Ejemplo:

He hecho un programa que hace que la pantalla de la micro:bit cambie cuando pulso los botones A o B.

Opción A: ¿Cómo funciona?

Con solo leer el título del ejercicio ya está tu mente imaginándose cómo puede ser. 

Piensa que la cara de tu futura mascota robot debe de cambiar cada cierto tiempo, ya que sino juegas con ella durante un tiempo, se pondrá triste.

En este ejercicio debes hacer un diagrama de flujo, controlando los cambios de pantalla a cierto tiempo.

    Si necesitas ayuda para hacer un diagrama de flujo, haz clic aquí para acceder a la guía del alumnado de Aprender a aprender en su apartado Creo un diagrama.

    Opción B: Diseño de logos

    Puedes crear tus propios logos, iconos y animaciones para que aparezcan en la pantalla del robot.

    En la siguiente hoja cuadriculada de 5x5 puedes diseñar tus propios logos:

    Imagen de la plantilla para diseñar logos

    Haz clic aquí para descargar la ficha en formato PDF.
    Recuerda guardar la ficha en una carpeta conocida para poder acceder a ella cuando te haga falta.

    Imagen que muestra un logotipo

    Definición:

    Abreviatura de logotipo. Es un signo gráfico que identifica a una empresa, un producto comercial, un proyecto o a cualquier entidad pública o privada.

    Ejemplo:

    Las marcas comerciales se identifican mediante un logotipo.

    Opción C: Cambio solo

    En ejercicios anteriores has podido modificar valores, pantalla, etc. con el uso de eventos.

    En este ejercicio debes de hacer una programación para que cuando pasen 5 segundos, cambie la pantalla de la placa micro:bit.

    Opcion D: ¿Y si le pones sonido?

    Otro bloque interesante para poder programar tu mascota virtual, es el bloque de sonidos.

    Como ampliación del ejercicio anterior, debes de añadir un bloque de sonido cada vez que cambie de pantalla.

    Lumen dice ¿Te has equivocado en algo?

    Cuando queremos aprender algo, lo normal es equivocarse al principio. Fallar forma parte de aprender. ¿Recuerdas cuando montaste en bici por primera vez? ¿o cuando intentabas nadar en el agua? Seguro que al principio no fue fácil, pero cada vez que fallabas, lo intentabas de nuevo. Con cada fallo aprendemos del error y lo mejoramos para la vez siguiente.

    Para aprender de tus errores sigue estos consejos:

    1. Me doy cuenta de en qué parte he fallado.
    2. Busco la forma de mejorar ese error.
    3. Lo intento de nuevo.
    4. Entiendo que el error es importante para aprender.