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4.2. Recuérdame

Diccionario

Código

Imágen que muestra un código QR

Definición

Sistema de señales o signos que se usan para transmitir un mensaje.

Ejemplo

Lee este código QR con tu teléfono móvil para ver la carta del restaurante.

Evento

Imagen que muestra un evento de makecode

Definición:

Es un suceso, puede ser previsto o imprevisto.

Ejemplo:

En MakeCode las acciones se inician por eventos.

Retor dicePara continuar con el proceso de creación y programación de tu mascota Robot, debes aprender algo nuevo, algo muy importante en programación y en la vida, saber dónde podemos guardar las cosas y cómo, cuándo y dónde volver a recuperarlas. Esto que vas a aprender te servirá para guardar la información necesaria para que funcione tu mascota Robot.

Parece algo complejo, pero si te concentras verás que te será sencillo, seguro que lo aprendes en un PLIS-PLAS.

Ánimo que queda muy poco para alcanzar el Reto Final.

1. ¿Te apetece jugar?

Fíjate bien en el siguiente juego de Scratch, Seguro que lo conoces, puedes jugar con un compañero o compañera.



Haz clic aquí si quieres ver cómo está hecho.

Opción A: Al rebotar

Con la ayuda de un compañero o compañera de clase, debes escribir en tu cuaderno, qué le ocurre a la bola cuando rebota en una de las dos barras.

Un vez que acabes, puedes comparar tu respuesta con el resto de la clase.

Opción B: ¿Cómo cambia?

Piensa cómo cambia el contador de cada uno de los jugadores y explica cómo crees que lo hace. Apúntalo en tu cuaderno y comparte lo con los demás.

Opción C: Haz un diagrama

Piensa cómo funciona el juego anterior e intenta explicarlo realizando un diagrama de flujo.

Para que te sea más fácil puedes completar el siguiente esquema:

  • Si la bola toca el lado izquierdo entonces ... (suma un punto ...).
  • Si la bola toca el color rojo entonces ... 

Opción D: ¿Es verdad ...?

Dí si las siguientes afirmaciones son verdaderas o falsas.

Pregunta 1

Las anotaciones de cada jugador son variables numéricas.

Pregunta 2

En una variable se puede guardar solo datos numéricos

Pregunta 3

Las variables son fundamentales en los juegos de ordenador.

2. ¿Cómo lo guardo?

Si no estás familiarizado con el uso de variables, te aconsejo que pases detenidamente por las siguientes pestañas.

En ellas aprenderás qué son las variables, cómo crearlas, para qué sirven y cómo utilizarlas.

¡Vamos, es muy importante, pon mucha atención!

¿Qué?

Cajas etiquetadas con las palabras mensajes y puntos

Siempre estas guardando información de todo (veces que comes, tú número de la suerte, el peso de tu mascota, etc). Para esto MakeCode tiene unas herramientas llamadas variables, que son como una memoria para guardar esa información.

Cuando quieres guardar cosas diferentes es importante guardarlas de forma ordenada. Podemos utilizar bolsas, carpetas, cajas... para clasificarlas. Sería útil que le pusieras etiquetas para organizarlas mejor, ¿verdad?

Esto es lo que hacen las variables en MakeCode. Las  variables son como cajas etiquetadas en la que se pueden almacenar datos hasta que los necesitemos para programar.

Estos datos almacenados pueden ser númerospalabras y, al igual que podemos sacar o meter nuevos objetos en esas cajas etiquetadas, podemos quitar o  añadir nuevos datos en nuestra variable.

Debes utilizar nombres fáciles que tengan relación con el contenido que almacena, así te resultará más fácil.

Las variables se utilizan mucho en la programación de tu mascota virtual, especialmente cuando queremos introducir los siguientes elementos: Tiempo de juego, peso, nivel de sonido y luz...

¿Cómo?

Para crear una variable en MakeCode puedes seguir los siguientes pasos:

  1. Haz clic, dentro de la pestaña código en la categoría Variables.
  2. Pulsa en el botón Crear una variable. Aparecerá la ventana de una nueva variable, como ves en la imagen de la izquierda.
  3. Nómbrala. Primero, dale a tu variable un nombre útil y sencillo.

Bloques de la categoría variables y pantalla para escribir su nombre

¿Dónde están?

Conoce sus bloques. Los bloques para estas variables aparecerán en la categoría variables. Asegúrate de saber lo que hace cada uno de estos bloques para luego usarlos en tu programa:

  • Establecer "mi variable" para ...: Se utiliza para asignar un valor a la variable. Por ejemplo, en el caso de la variable puntos asignaremos el valor 0 cuando se inicie el programa.
  • Cambiar a mi variable...: Cada vez que se cumpla una condición sumaremos el valor indicado.

Bloques de las variables

¿Cómo las uso?

Para aprender cómo se utilizan vamos a seguir los pasos para poner un marcador de puntos en un videojuego:

  1. Crear la variable Tiempo como hemos visto antes.
  2. En segundo lugar debemos inicializar el programa con el evento "Al Iniciar"  usar bloque "Establecer mi variable para 0".
  3. En tercer lugar en el bloque "Por Siempre" debemos actualizar la variable  Cuando actualizamos la variable, lo que estamos haciendo es añadir, sumar.

En el siguiente ejemplo puedes ver como se ha creado un contador.

Ejemplo de programa con la variable tiempogif que muestra una cuenta del 1 al 4 en la pantalla de la placa microbit

Finalizar 

En los anteriores pestañas has podido entender como vas a usar e bloque de las variables para que tu Pet Robot pueda cambiar de cara. 

¿Cómo finalizas el programa?¿Qué debe de hacer cuando llegue al limite de tiempo sin jugar con el?

Para eso vas a usar la siguiente estructura de control.Imagen que muestra el código de finalización del Pet Robot

  • Primero vamos a preguntar si la variable tiempo ha llegado a los 40 segundos.
  • Una vez que ha llegado a los 40 segundos:
    • Ponemos un bloque de sonido. En este caso sonido de misterio.
    • Ponemos un bloque para apagar el altavoz de la placa Micro:Bit.
    • Ponemos un bucle que muestre una carabela en la pantalla mientras su valor sea verdadero.

Con los bloques de este condicional, conseguimos controlar que cuando la variable tiempo llegue a 40 segundos, el Pet Robot muera y no podamos seguir jugando con el.

Lectura facilitada

Tú aprendes información de variables.

Definición de las variables

Cajas etiquetadas con las palabras mensajes y puntos

Son memorias para guardar información.

Se parecen a las cajas con etiquetas

que usas para ordenar tus cosas. 

Pero están dentro del programa. 

Las variables guardan números y palabras. 

Puedes quitar o poner datos en cada variable.

Usa nombres fáciles para las variables. 

Ese nombre se relaciona con los datos

que guardas en la variable.

Tú usas las variables para programar tu Pet Robot.

Tú usas las variables para estos elementos:

-Tiempo de juego.

-Peso de la mascota.

-Nivel de sonido y luz.

-Y muchas cosas más.

Creación de variables

Para crear una variable en MakeCode

sigue estos pasos:

  1. Entra en la pestaña código.
  2. Haz clic en la categoría Variables.
  3. Pulsa en Crear una variable.
  4. Dale un nombre a la variable.

Bloques de la categoría variables y pantalla para escribir su nombre

Lugar de variables

Los bloques aparecen en la categoría variables.

Estas son las funciones de los bloques: 

  • Establecer "mi variable" para ...

         da un valor a la variable.

  • Cambiar a mi variable...

        El programa suma un punto

        cuando se cumple la condición.

Bloques de las variables

Uso de variables

Un ejemplo de uso es en un marcador.

Estos son los pasos para poner un marcador:

    1. Crear la variable Tiempo.

    2. Inicializar el programa

       con el evento "Al Iniciar".

       Usar bloque "Establecer mi variable para 0".

   3. Actualizar la varibale

      en el bloque "Por Siempre".

Este es un ejemplo:

Ejemplo de programa con la variable tiempogif que muestra una cuenta del 1 al 4 en la pantalla de la placa microbit

Finalizar 

Imagen que muestra el código de finalización del Pet Robot

    Tú sigues esta estructura de control

    para finalizar el programa:

      1. Preguntas si la variable tiempo ha llegado a los 40 segundos.

      2. Cuando llega 40 segundos

          tú pones un:

          - Bloque de sonido.

          - Bloque para apagar el altavoz de la placa.

          - Bucle que muestre una carabela

       Cuando el valor es verdadero.

       Cuando el Pet Robot  llega a 40s segundos muere.

    Imagen que muestra un evento de ScratchDefinición:

    Es un suceso.

    Ejemplo:

    En Scratch las acciones se inician por eventos

    Imagen de las categorías de Scratch, clasificadas por colores.Definición:

    Distintas partes de Scratch que se pueden controlar.

    Ejemplo:

    En la categoría de movimiento le digo al personaje qué hacer.

    1. No podemos jugar

    Seguro que alguna vez te has puesto a jugar con tus amigos y amigas al parchís o al juego de la oca, pero en el momento de empezar no encuentras el dado.

    Con la resolución de los siguientes ejercicios, vas a prender a programar un dado electrónico. 

    Hazlo paso a paso, no importa el tiempo que emplees en cada uno de ellos.

    Lumen dice No tengo la placa

    Si no tienes la placa Micro:bit, no te preocupes estos ejercicios se pueden realizar en el simulador del entorno de programación Make Code.

    Opción A: Saludo

    Debes hacer un programa que haga que cuando se encienda la placa, muestre el siguiente mensaje en la pantalla: "Dado" y después, salga una cara sonriente a los 2 segundos. 

    Crea un evento que cuando pulses el Botón A de la placa, muestre un número en concreto, por ejemplo el 4.

    Crea otro evento que cuando pulses el Botón B de la placa, se borre la pantalla.

    Imagen que muestra un evento de makecode

    Definición:

    Es un suceso, puede ser previsto o imprevisto.

    Ejemplo:

    En MakeCode las acciones se inician por eventos.

    Lumen dice ¿Te ayudo?

    Piensa que bloques tienes que usar. A continuación te digo algunos de ellos, seguro que al leerlos ya puedes seguir.

    • Al pulsar el Botón A.
    • Al inciciar.
    • Borrar pantalla.

    Opción B: Shake Shake

    Continuando con la programación del ejercicio anterior, debes crear un evento que cuando se agite la placa, muestre un numero al azar entre el 1 y el 6.

    Lumen dice ¿Dónde está?

    Seguro que te estas preguntando que donde está el bloque de "mostrar un número al azar", mira en los bloques de matemáticas.

    Opción C: ¿Que número ha salido?

    Para este ejercicio, debes de usar una variable que se llame "DADO", de forma que cuando agites la placa muestre un número que se ha guardado en la variable DADO.

    Opción D: Así es

    Di si son verdaderas las siguientes afirmaciones.

    Pregunta 1

    Un dado tiene más de seis números.

    Pregunta 2

    En el bloque "escoger un número al azar", debo de poner "entre el 0 y el 6" para jugar al parchís.

    Pregunta 3

    El resultado del bloque "escoger al azar" puedo guardarlo en una variable.

    Motus dice ¡Lo estas haciendo muy bien!

    ¿Te has sentido con confianza en esta actividad?

    Cuando tenemos que hacer alguna actividad podemos tener dudas sobre si seremos capaces de hacerlo.

    Para poder vencer a estos miedos en las nuevas actividades que tengas que hacer sigue estos consejos:

    1. Hay cosas que haces muy bien. Úsalas para hacer la actividad.
    2. Hay cosas que te cuestan un poco hacerlas. Inténtalo y cree en ti. Seguro que te sorprende lo que puedes conseguir.
    3. Hay cosas que son muy difíciles. Fíjate en algún ejemplo, pregunta a tu compañero o compañera. Pide ayuda a tu profe.

    3. Sumando tiempo

    Te propongo que realices un programa para que se muestre en la placa el tiempo que esta transcurriendo desde que se inicia la misma. Al mismo tiempo, para añadir eventos que hagan que ese tiempo se reinicie o muestre algún icono.

    En los siguientes ejercicios vas a tener la oportunidad de hacer todo esto. Realiza las opciones que consideres mejor para ti, pero te aconsejo que hagas en primer lugar la opción A para elaborar un esquema antes de programar y, en segundo lugar, una de las siguientes para practicar con el código.

    Imágen que muestra un código QR

    Definición

    Sistema de señales o signos que se usan para transmitir un mensaje.

    Ejemplo

    Lee el código de esta matriz de puntos para ver la carta del restaurante.

    Opción A: ¿Es verdad?

    Dí si las siguientes afirmaciones son correctas.

    Pregunta 1

    En una variable solo se pueden guardar números.

    Pregunta 2

    Las variables son como cajas donde podemos almacenar datos para utilizarlos posteriormente.

    Opción B: Segundo a segundo

    Vas a programar tu primer cronómetro. Debes hacer un programa en MakeCode, en el que cada segundo que pase, se muestre en la pantalla de la placa.

    Lumen dice Necesitas un ejemplo

    Mira el siguiente video, para tener un ejemplo gráfico de lo que se pide en el ejercicio.

    Gif con una cuenta de números

    ¿... y un código?

    Opción C: Al pulsar a 0

    Para volver a 0 el cronometro que has creado en la actividad "Segundo a segundo". Debes crear un evento que al pulsar el Botón A de la placa micro:bit, el cronometro se ponga a 0 y vuelva a empezar de nuevo.

    Un poco de ayuda

    Mira el siguiente código quizás te ayude a resolver este ejercicio.

    Opción D: A los diez segundos ...

    Ya has sido capaz de iniciar tu cronómetro, de ponerlo a 0 cuando has querido. Pues bien, en este ejercicio debes hacer que aparezca Sol cuando llegue al segundo 10.

    Es decir, que cuando llegue segundo 10, en vez de mostrar el número diez, debe aparecer un Sol.

    Lumen dice ¿No lo consigo?

    Piensa bien que bloques debes de usar, ¿recuerdas que hay un bloque para las condiciones?

    No lo consigo

    No te desesperes, en la siguiente imagen están los bloques que debes de usar para conseguir hacer el ejercicio, están desordenados.

    Opción E: Qué se acaba el tiempo

    Hasta ahora los ejercicios han sido de sumar 1 a la variable tiempo.

    Pero, ¿cómo funciona un temporizador?

    Para resolver este ejercicio vas a programar un temporizador de 10 segundos, que cuando llegue a cero muestre un icono en la pantalla.

    ¿Cómo te has sentido?

    ¿Te has sentido perdido o perdida en algún momento durante la realización de este ejercicio? ¿Eso te ha preocupado en algún momento?

    ¡No te desanimes! Es normal que hayas tenido algunas dudas.

    Una actividad de clase puede hacernos sentir de muchas maneras: confundido, aliviada, inseguro, tensa, alegre, orgullosa, enfadado…

    La forma en la que respondes ante una actividad puede decirte muchas cosas sobre ti.

    Si te sientes confundido o insegura, es porque se trata de una actividad nueva que no sabes muy bien cómo resolver.

    Si te sientes contenta, alegre u orgulloso, seguramente es porque sabes que serás capaz de hacerla muy bien.

    Si te sientes enfadada o tenso, es porque esa actividad es muy difícil o muy importante.

    Conocer las emociones que sientes cuando vas a hacer una actividad te ayudará a:

    • Pedir ayuda.
    • Relajarte para contestarla.
    • Pensar en cómo podrás contestarla.


    Estamos aprendiendo a manejar bien MakeCode y, como todo aprendizaje, necesita tiempo.

    ¡Mucho ánimo! ¡Seguro que lo dominarás pronto!
     

    4. Reviso lo que aprendo

    Reflexiona un momento sobre todo lo que has aprendido hasta llegar aquí y completa el PASO 3 (Reviso lo aprendido) de tu Diario de aprendizaje.

    Recuerda:

    1. Pregunta a tu profesor o profesora si lo vas a rellenar en papel o en el ordenador.
    2. Si lo rellenas en el ordenador, no te olvides de guardarlo en una carpeta que más tarde puedas localizar

    ¡Ánimo, que lo harás genial!