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5.1. Dar vida

Rétor diceHa llegado el gran momento, el momento de crear la programación de tu mascota Robot.

Con todo lo que has aprendido en las actividades anteriores seguro que no tienes ninguna dificultad.

Sé que ya estas deseando acabar y mostrarle tu mascota Robot al resto de compañeras y compañeros de la clase.

Sigue con atención las siguientes actividades y, en menos que canta un gallo, lo tendrás listo.

1. Cambio de caras

Es el momento de diseñar las caras que va a tener tu mascota Robot, y que cambien cada cierto tiempo. Piensa bien cuáles vas a poner, ya que debe que expresar distintas emociones.

Una vez que tengas los diseños, debes crear un programa para que muestre una distinta, cada 10 segundos.

Lumen dice ¿No te acuerdas?

En el siguiente código, puedes observar qué bloques se usarían para poder mostrar una cara a los diez segundos.

Kardia dice Un detalle

¿Por qué no emite un sonido tu mascota Robot cada vez que cambie de cara?

Una característica que puede hacer que tu mascota Robot sea única, sería que emitiera un sonido al cambiar de cara.

2. ¿Cuándo va a cambiar?

Es el momento de que pienses cómo va a cambiar de cara tu mascota Robot, es decir, qué eventos vas a usar y programar para que tu mascota Robot no pierda todas las vidas y se desvanezca.

En tu cuaderno, vas hacer una lista de eventos que vas a usar para interactuar con tu mascota Robot. 

Puedes usar la siguiente tabla como ejemplo:

Eventos Pet Robot
Evento Acción
Pulsar botón A

Poner Sol y emitir sonido

3. Si no juegas...

Lo mismo que ocurre con un tamagotchi comercial, debes programar las acciones que va a realizar tu mascota Robot, cuando no juegas con ella.

Te propongo la siguiente tabla de tiempo:

  • Si a los diez segundos no interactuas con el, entonces ...
  • Si a los 20 segundos ..., entonces...
  • Si a los 30 segundos ..., entonces...

Pero si en esos intervalos de tiempo actúas con tu Pet Robot, entonces la variable tiempo debe empezar de nuevo a contar.

Lumen dice Un ejemplo

Mira el siguiente gif, en él se puede observar que al pasar 3 segundos, cambia la imagen de la placa micro:bit.

gif que muestra como cambia un cara en la microbit

4. Juntamos todo

Este es el ultimo paso para poder dotar de vida a tu Pet Robot.

Con todo lo que has aprendido a lo largo de este viaje, debes hacer el programa final, controlando el tiempo y los eventos que vas a usar.

Recuerda todos los eventos que debes usar:

  • Al presionarse el Botón A.
  • Al presionarse el Botón B.
  • Si agitado.
  • Al detectar sonido alto.

También tienes que controlar el tiempo a los 10, 20, 30 y 40 segundos.

Hazlo despacio, y comprobando que funciona en el simulador antes de volcar el programa en la placa. No tengas miedo a equivocarte y a probar las veces que te sea necesario.

¿Cómo cargo el programa en la placa?

Tenemos dos métodos:

  1. Sincronización
  2. Carga manual
    1. Conecta tu Micro:bit a tu computadora con el cable USB.
    2. Haz click en Descargar para guardar el archivo .hex en tu computadora.
    3. Mueve el archivo .hex de tu computadora al dispositivo Micro:bit.

Aquí tienes un vídeo con cómo realizar el proceso de carga (tiene subtítulos en español).


Recuerda que si lo necesitas puedes activar los subtítulos del video y elegir el idioma.

¿Tienes una tablet?

¿Sabes cómo conectarla? ¿Sabías que Micro:bit también se puede conectar a tu tablet? En el siguiente video nos explican cómo hacerlo.


Recuerda que si lo necesitas puedes activar los subtítulos.

Reiniciar tu mascota Robot

Una vez que has volcado el programa a la placa y has comprobado que funciona perfectamente.

Pero, ¿cómo reinicias el programa?, es decir, que una vez que se muestra el logo de la calavera, no funcionan los botones. Por lo que debes de resetear el programa y poder empezar a jugar.

Eso se hace pulsando el botón reset que hay en la parte trasera de la placa Micro:Bit

Motus dice ¿Crees que tus compañeros y compañeras están emocionados con este reto?

Cuando estabais haciendo esta actividad, ¿cómo se estaban sintiendo?

Puede que algunos compañeros o compañeras se hayan sentido inseguros o tensas para hacer la actividad. Seguro que alguien ha tranquilizado al equipo y ha ayudado a hacerla.

Es posible que alguien estuviese enfadado o enfadada, quizás porque no sabía cómo hacerla.

Cuando trabajamos en podemos tener diferentes sensaciones al hacer una actividad. Conocerlas y comprenderlas nos ayudará a hacer la tarea con éxito. Para ello sigue estos consejos en las próximas actividades en equipo:

  • Piensa en cómo te estás sintiendo tú.
  • Observa y pregunta a tus compañeros para saber cómo se sienten.

7. Mejórala

Puedes mejorar tu mascota Robot con, algunas ideas:

  • Experimenta con diferentes momentos para cada etapa de su vida.
  • Crea tus propias expresiones faciales con la pantalla LED de micro:bit.
  • Puedes crear una cuenta regresiva para controlar el juego con tu mascota Robot.
  • Añade más variables para monitorizar cómo de hambrienta o sucia está tu mascota, y añade nuevas interacciones para alimentarla o limpiarla, por ejemplo, presionando botones o haciendo un sonido fuerte captado por el nuevo micrófono integrado de micro:bit.

¿Cómo ha sido la experiencia?

Lo más importante es haber puesto en práctica todo lo aprendido. Por lo que es necesario que, antes de continuar, nos paremos a reflexionar sobre lo aprendido y valora qué habilidades tenías, con qué recursos contabas y cuáles han sido tus dificultades a la hora de realizar estas tareas.

Puedes responder a estas cuestiones o que te las pregunte una compañera o compañero a modo de entrevista. ¿Qué te parece?

  • ¿Has entendido el código de MakeCode?
  • ¿Has diseñado alguna imagen para la pantalla de la placa?
  • ¿Has podido cargar tu programa en la placa?
  • ¿Has sido capaz de diseñar el programa completo para tu mascota Robot?
  • ¿Te ha resultado difícil controlar el tiempo como variable?

Tras responder a estas cuestiones, comparte con tus compañeras o compañeros qué puedes hacer la próxima vez para mejorar en las cuestiones que te han resultado más complicadas.