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4.3. La importancia de la interactividad

Diccionario

Aleatoriamente

Imagen que muestra la aleatoriedad de movimiento de partículas

Definición

Hecho que depende del azar o de la casualidad.

Ejemplo

Se han elegido a esas personas aleatoriamente.

Periférico

La Imagen muestra los altavoces como periférico de un ordenador

Definición

Cualquier accesorio o dispositivo que se conecta a la Unidad Central de Procesamiento de un ordenador.

Ejemplo

Los altavoces son un periférico de un ordenador.

Retor

Una vez que sabemos cómo funciona un videojuego, vamos a conocer cómo pueden interactuar los distintos elementos de Scratch con las jugadoras y jugadores de un videojuego.

Empezaremos viendo algunas estructuras de control que te ayudarán en la programación de la interactividad en tu videojuego.

A continuación, veremos distintas opciones de interactividad que te permitirán aumentar la respuesta de tu videojuego a las acciones de las personas que lo utilicen.

Finalmente, descubriremos los sensores disponibles en Scratch y su relevancia en la interactividad de un videojuego.

¡Ánimo, manos a la obra!

1. Control de procesos en Scratch

En este apartado vamos a aprender a utilizar distintas estructuras de control que sirven para controlar el orden de ejecución de las instrucciones de un programa en Scratch.

Los bloques operadores nos ayudarán a definir las condiciones a insertar en los recuadros de los bloques de control. 

En Scratch los bloques de control los vamos a encontrar en la categoría control y son de color naranja, mientras que los bloques operadores son otra categoría de color verde.

Bloques de control y operadores

La combinación de bloques de control y operadores será muy importantes para crear nuestro videojuego. Por ejemplo, para detectar cuando un objeto toca otro elemento o si se cumplen ciertas condiciones para cambiar de nivel, finalizar el juego, entre otras.

En la siguiente imagen puedes apreciar los bloques de control y operadores en Scratch.

Imagen de las estructuras de control y operadores en Scratch

Bloques de control

Gracias a estos bloques podremos programar muchas de las acciones del videojuego que dependen del resultado de una condición, permitiendo ejecutar unas instrucciones u otras.

En el siguiente vídeo puedes ver los contenidos y ejemplos sobre las estructuras de control.

En estos bloques vamos a encontrar estructuras de repetición y estructuras condicionales.

Bloques de control de repetición y condicionales

En el caso de estos bloques de control este orden de ejecución dependerá si se cumple o no, una determinada condición.

Estas condiciones las vamos a concretar con la ayuda de los bloques de operaciones llamados operadores en Scratch.

Bloques de operadores

Consiste en una serie de bloques en Scratch que permiten realizar una variedad de operaciones. Son una categoría de bloques que se identifican con el color verde.  Imagen de la pestaña categoría Operadores

Se encuentran divididas en tres grupos: operadores matemáticos, booleanos y de cadenas de textos.

Imagen que representa los bloques de la categoría operadores Scratch

En la programación de un videojuego utilizaremos sobre todo las instrucciones booleanas dentro de las estructuras de control condicionales.

Instrucciones booleanas

Estos bloques son instrucciones que al ser utilizadas nos permiten obtener un valor cierto o falso (booleano) y dicho valor es utilizado en otra instrucción que normalmente será un bloque de control condicional, permitiendo así completar una condición.

En programación, una condición es una instrucción de que algo debe ser cierto para que algo pueda pasar. Una condición es entonces decir que “Se evalúa para verdadero” o “Se evalúa para falso”. En Scratch, son bloques cuya etiqueta dice “Si”, “Al presionar” o “Hasta que”.

Estos bloques se pueden insertar en casi todos los bloques de Scratch, aunque se debe tener en cuenta la forma ya que en algunos no se pueden insertar. Ten presente que se pueden colocar unos operadores dentro de otros.

Imagen de ejemplos de operadores booleanos en ScratchLos operadores booleanos se dividen en dos grupos: operaciones relacionales y operaciones lógicos.

Operaciones booleanas relacionales

Se encargan de relacionar dos valores numéricos, determinando por ejemplo si un número dado es menor que otro o viceversa, el resultado de estas instrucciones es cierto o falso dependiendo de los números insertados por medio del teclado. Si el recuadro está vacío el bloque lo toma como un cero.

En Scratch las operaciones booleanas relacionales cuentan con tres bloques:

Imagen que representa operadores relacionales en Scratch

Si haces clic sobre uno de estos bloques en Scrath, obtienes el resultado de la relación entre sus dos valores: "false" o "true". 

Operaciones booleanas lógicas

Los operadores lógicos son expresiones booleanas que nos permiten combinar dos o más expresiones booleanas con la finalidad de tener más precisión a la hora de tomar una decisión.

En Scratch las operaciones lógicas cuentan con tres bloques:

Imagen que representa los operadores lógicos en Scratch

Los dos primeros operadores "Y" y "NO" evalúan dos o más expresiones, mientras que el operador "NO" solo actúa sobre una expresión.

2. Describe la función de los siguientes bloques

En esta actividad vas a trabajar de forma individual en tu cuaderno o en el ordenador, describe la función de cada uno de los bloques de las categorías de control y operadores de la siguiente tabla:

Bloques Descripción
Imagen del bloque condicional Si entonces de Scratch
Imagen del bloque condicional Si entonces Si no de Scratch
Imagen ejemplo del bloque repetir de Scratch

3. Aumenta la interactividad con el uso de sensores

Los bloques de sensores en Scratch es una categoría que se utiliza para detectar diferentes elementos de un proyecto y se caracteriza por su color cian.

Normalmente se utilizarán los bloques de sensores junto a bloques de control.

Con su uso en un programa se pueden crear condiciones al tocar un borde de la pantalla, colores específicos, contacto con el ratón o con otros personajes.

En definitiva, nos permiten hacer que los personajes interactúen con otros o con condiciones del entorno.

Los bloques de sensores de Scratch permiten detectar las siguientes acciones:

  1. Tocar un objeto determinado.
  2. Tocar un color determinado.
  3. Cuando un color determinado toca a otro color concreto.
  4. Entrada del valor de variables por medio del teclado.
  5. Si se presiona alguna tecla del ratón.
  6. Si se presiona alguna tecla en particular.
  7. Distancia de nuestro objeto a otro.
  8. Lectura de los puertos de comunicaciones del ordenador para leer las señales de los sistemas robóticos.

A continuación, se muestran los bloques de la categoría de sensores de Scratch y una breve descripción.

Lumen dice Este vídeo te puede servir de ayuda

En el siguiente vídeo tienes información sobre los bloques de control y los operadores que te puede ayudar a comprender mejor este apartado.

4. Empareja la función o características de los bloques de sensores

Vamos a comprobar lo que hemos aprendido sobre los sensores en Scratch.

Trabaja de forma individual. Pincha y arrastra cada explicación de la parte inferior con su correspondiente bloque sensor superior

5. La aleatoriedad en los videojuegos de Scratch

Tenemos disponible en Scratch un bloque de programación que nos permite simular la generación de números aleatorios.

Este bloque puede dar mucho juego a nuestro reto "Mi primer videojuego" con Scratch y queremos ayudarte a descubrirlo. 

Este bloque se encuentra dentro de la categoría de operadores y es de color verde:

Imagen del bloque número al azar de ScratchCada vez que ejecutemos esta instrucción devolverá un número diferente entre un rango dado.

Por defecto entre 1 y 10, pero puedes cambiar estos valores para utilizar los que necesites.

Es algo parecido a lanzar una moneda o un dado.

Generalmente, la utilización de los números aleatorios en Scratch lleva asociado la utilización de una variable para almacenar el valor y utilizarlo en el programa.

En los videojuegos hay ocasiones en las que necesitamos que el comportamiento de los personajes sea de manera aleatoria, al azar. A veces, de una forma y otras veces de otra.

Aleatoriamente

Imagen que muestra la aleatoriedad de movimiento de partículas

Definición

Hecho que depende del azar o de la casualidad.

Ejemplo

Se han elegido a esas personas aleatoriamente.

6. Pon en práctica la aleatoriedad con Scratch

En este ejercicio vas a poner en práctica la aleatoriedad en un videojuego.

Cambia la posición de inicio y la dirección de caída de la bola en el siguiente videojuego del Pong por una posición y movimiento aleatorio de la misma.

NOTA: Utiliza el ratón para mover la pala.

Lumen dice ¿Necesitas ayuda con los números aleatorios?

Ya sabes que puedes generar un comportamiento aleatorio con este bloque.Imagen que representa el bloque número aleatorio entre de Scratch

    En este caso es un bloque que elige un número aleatorio entre 0 y 360.

    Este bloque se encuentra en la categoría de operadores de Scratch, es de color verde, contiene el texto "número aleatorio entre...".

    En el caso de giros, sustituimos los valores 1 y 10 que vienen por defecto por 0 y 360 grados o el rango de grados que desees.

    Para una posición aleatoria, tendrás que programar que la bola vaya al inicio de la partida a una posición "x" aleatoria, ya que la posición "y" será un valor fijo que establece la parte superior de la pantalla.

    7. ¿Cómo quieres controlar el videojuego?

    Un aspecto importante que se debe decidir cuando se diseña un videojuego consiste en elegir el periférico o mando que permitirá al usuario interactuar con los elementos del videojuego.

    A continuación, te presentamos los bloques de programación para controlar un videojuego desde diferentes periféricos.

    Control con el teclado

    Es uno de los controles más usados.

    Imagen de un teclado

    Los bloques de programación para controlar con el teclado el movimiento de un objeto en los ejes x-y pueden ser los siguientes:

    Haz clic sobre la imagen para ampliarla.
    La imagen representa los bloques de control con el teclado

    Controlar con el ratón

    Es la otra forma de control más usada de los elementos en Scratch.

    Imagen de un ratón de un ordenador

    Para controlar los movimientos en el eje x de un objeto con el ratón, se pueden usar bloques de programación como los siguientes.

    La imagen representan los bloques de control del ratón

    Control con la cámara web

    Es un control avanzado de los elementos de Scratch.

    Imagen de una webcam de un ordenador

    Se utiliza la extensión Sensor de vídeo. Si quieres saber más sobre ella, aquí tienes los bloques y un vídeo sobre su uso.

    La imagen representa los bloques de control de la camara web

    Controlar con Makey Makey

    Puede ser otra opción diferente de control de los elementos del videojuego.

    Makey-Makey es una placa electrónica que permite convertir prácticamente cualquier objeto que sea conductor eléctrico en algo parecido a un teclado o ratón.

    Imagen de una makey makey

    El ordenador conectado a la Makey Makey recibe sus señales como si trata de un teclado o ratón.

    En Scratch se incorpora a la programación del videojuego como una extensión.

    Imagen de extensión Makey Makey

    Aquí te paso los bloques asociados a esta extensión.

    Imagen describe los bloques de la placa Makey Makey en Scratch

    A continuación tienes un vídeo para que veas las posibilidades de control de un videojuego con una placa Makey Makey.

    Periférico

    La imágen muestra los altavoces como periférico de un pc

    Definición

    Cualquier accesorio o dispositivo que se conecta a la Unidad Central de Procesamiento de un ordenador.

    Ejemplo

    Los altavoces son un periférico de un ordenador.

    8. Cambia los controles del juego

    En este ejercicio que vas a trabajar en pareja, prueba cambiar los controles de un videojuego.

    Piensa y realiza los cambios necesarios en el siguiente videojuego Pong para que el control de los movimientos de la pala con el ratón pasen a ser controlados con las flechas direccionales del teclado.