Funcionamiento de la mecánica fundamental
El videojuego Fish Chomp consiste en mover un pez grande a lo largo del fondo marino con el objetivo de morder peces pequeños. El objetivo consiste en morder el mayor número de peces pequeños antes de que finalice el tiempo.
´NOTA: El pez grande se desplaza con el ratón.
A continuación te explicamos cada uno de elementos del videojuego Fish Chomp.
Elementos

Te voy a mostrar los elementos y las acciones del juego. El primer elemento es el escenario que representa un fondo marino.
Puedes elegir entre las imágenes disponibles en la galería de fondos para escenarios de Scratch. El resto de los elementos podemos también obtenerlos de la galería de Scratch.
Por medio del siguiente esquema podemos descomponer el videojuego Fish Chomp en sus elementos para poder entender su funcionamiento de una forma más sencilla.

A continuación te explicamos cada una de las dinámicas para el videojuego Fish Chomp.
Dinámicas
En la siguiente imagen puedes ver un posible esquema con la descomposición del videojuego Fish Chomp en sus elementos y acciones.

A continuación te explicamos cada una de estas dinámicas y sus bloques de programación para el videojuego Fish Chomp.
Movimiento del pez hambriento
Podemos controlar el movimiento del personaje principal con el puntero del ratón.
El pez hambriento está programado para que se mueva, al hacer clic en la bandera verde, siempre que el puntero del ratón se encuentre a una distancia mayor de 10 pasos.
Por siempre, moverse en la "dirección del puntero del ratón" del ordenador.
Recuerda restringir los movimientos de este personaje a "izquierda-derecha" para evitar que el pez rote en todas direcciones.
En la siguiente imagen puedes apreciar unos posibles bloques de programación para esta dinámica.

Movimiento de los personajes secundarios
En un videojuego también es importante la programación del movimiento de los personajes secundarios.
Lo más sencillo es diseñar un movimiento aleatorio de estos objetos, al hacer clic en la bandera verde, se muestran y apuntan en una dirección cualquiera.
Por siempre, estará en movimiento con una velocidad más baja que el personaje principal para facilitar el objetivo del juego y podemos añadir giros continuos con valores aleatorios acotando los valores extremos de los mismos.
Añadimos un bloque rebotar si se toca un borde y así evitamos que el personaje se atasque en un borde.
Recuerda restringir los movimientos de estos personajes a "izquierda-derecha" para evitar que roten en todas direcciones.
A continuación puedes ver una imagen con una posible combinación de bloques de programación para esta dinámica.

Mordida del Pez hambriento
La mordida del pez, implica una dinámica que involucra a dos objetos, el que muerde y el mordido.

Vamos a tener que programar esta dinámica en los dos personajes. Empezamos por el pez mordedor.
- Al recibir el mensaje de que se ha producido la mordida "Me_has_pillado".
- Se añade un sonido que represente la mordida.
- Se programa un cambio rápido de disfraz del pez para conseguir el efecto de abrir y cerrar la boca.
A continuación, puedes ver una muestra de bloques de programación para esta dinámica.

Mordida para el pez pillado
El otro personaje que participa en la mordida es el pez que ha sido pillado y por lo tanto mordido.
Al coincidir el color del cuerpo del pez mordido con el color del pez mordedor se ha conseguido la mordida, así que se envía el mensaje "Me_has_pillado".
Se oculta durante tres segundos el pez para simular ser devorado.
Se programa que aparezca de nuevo por la izquierda del fondo a una altura aleatoria entre los límites verticales del escenario.
En la siguiente imagen puedes apreciar una posible combinación de los bloques de programación para esta dinámica.
