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4. Guía de uso para el aula

Aspectos metodológicos

Si quieres conocer más sobre el marco pedagógico del proyecto en el que se enmarca este recurso, haz clic aquí para acceder a la guía general del proyecto.

Estructura de un REA

Esta situación de aprendizaje está elaborado teniendo en cuenta:

  • Uso de contextos de aprendizajes cercanos.
  • Aprendizaje basado en la experiencia.
  • Enseñanza multinivel, distintos niveles de profundización para la “dualización” de las actividades.
  • Aprendizaje colaborativo e individual, donde el alumnado es un elemento activo y participativo del mismo.
  • Aprendizaje basado en tareas y/o proyectos.
  • Secuencia didáctica del proyecto REA Andalucía.

Procesos cognitivos en las actividades multiniveladas

Página 4. Recordamos lo que sabemos


Título de la actividad individual: "Cuarto y mitad".
Opción  Título de las opciones Proceso cognitivo
A Fracciones de colores Recordar
B Quien parte y reparte Comprender
C ¡Agua va! Aplicar
D Buffet de fracciones Combinar

Página 6. A partes iguales

Título de la actividad individual: "Fracción a fracción"
Opción Título de las opciones Proceso cognitivo
A Fracciones en línea Recordar
B Puzzle de fracciones Analizar
C Fracciona el trabajo Comprender
D Huecos repartidos Aplicar
E Fraccióngebra Producir

Página 7. Compara y ordena

Título de la actividad individual: "Divide y vencerás"
Opción  Título de las opciones Proceso cognitivo
A Orden fraccionado Recordar
B El poder del símbolo
Analizar
C Lo que la fracción esconde
Aplicar
D Investigando fracciones
Producir

Página 8. Entre sumas y restas

Título de la actividad individual: "Operación fracción"
Opción  Título de las opciones Proceso cognitivo
A Busca la solución
Recordar
B Fracciones con letras Aplicar
C Cada solución a su fracción Analizar
D Inventa un problema Diseñar

Página 9. ¿Qué sucede aquí?

Título de la actividad individual: "Posibles imposibles"
Opción  Título de las opciones Proceso cognitivo
A Estanterías de opciones
Recordar
B Rellena tu suceso Aplicar
C Para ser realistas... Generar
D Probablemente, la mejor carrera... Idear

Guía de uso

Algunas recomendaciones específicas para el uso de este recurso en el aula son las siguientes:

Antes de comenzar

Generar un clima de motivación entre el alumnado es uno de los principales objetivos de la formación. Con esta idea se propone un centro de interés con gran carga motivacional: el juego. Con el objetivo puesto en la creación de su propio juego matemático, el alumnado irá adquiriendo los conocimientos propuestos: fracciones y probabilidad. 

La idea es que puedan comprobar la importancia de las fracciones y los distintos tipos de sucesos en su día a día y la utilidad de los mismos en la resolución de problemas y toma de decisiones.

En la fase 2: Activar, en la actividad “Juegos e instrucciones” están los enlaces para descargar los juegos necesarios para esta actividad. Se puede pedir que  traigan de casa tableros de juegos similares a los propuestos que completen el material a usar.

Para la fase 3: Explorar, en la actividad grupal “Pizzero por un día” necesitamos los siguientes materiales: 

  • Un dado.
  • Cinco fichas.
  • El tablero de juego propuesto
  • Aconsejamos plastificar el tablero para su buena conservación.

Para finalizar, en la fase 5: Aplicar, deberán descargarse las plantillas de “El cartón de juego” y “Las tarjetas”.

Aconsejamos plastificar las tarjetas para su buena conservación.

Conviene aprovechar la temática de este recurso, los juegos, para trabajar de forma transversal el aprovechamiento del tiempo y hacerlos conscientes del tiempo que dedican a los videojuegos, descuidando actividades más saludables y enriquecedoras.

Agrupamientos

Con el fin de fomentar el trabajo cooperativo, proponemos actividades grupales. 

En la fase 2 trabajan en equipos de 5 miembros, exceptuando la última actividad, "¿Juego de mesa o videojuego?”, para la que dividimos la clase en dos grandes grupos.

Para la fase 3 proponemos grupos de 5. Aunque siempre van a depender de la ratio y la opinión de la maestra o maestro.

Durante la fase 4 se realizarán actividades individuales para comprobar el grado de consecución y adquisición de los contenidos así como aprendizajes adquiridos. La actividad grupal propuesta, "Equipos de dados" , propone grupos de 4 alumnos y alumnas buscando revisar el contenido trabajado en la página de una forma práctica.

En la fase 5, de aplicación de lo aprendido, proponemos grupos de 4, con la flexibilidad del criterio mencionado en el párrafo anterior.

Desarrollo de la Competencia digital

Para el desarrollo de la competencia digital se tendrán presente los siguientes aspectos:

  • El uso de los dispositivos propios del centro debidamente configurados.
  • La Ley de protección de datos en lo relativo al uso de imágenes y textos referenciados.
  • La conexión en el centro y en casa. Garantizar la misma desde el centro para tratar de eliminar o minimizar la brecha digital, así como para salvaguardar la navegación para la búsqueda de información.
  • La realización de recursos propios por parte del alumnado y del equipo educativo.
  • El conocimiento del uso de las licencias Creative Commons.

Este REA queda abierto a la posible modificación por parte del docente y con ello a la adaptación a su contexto más próximo.

Producto final

El producto final, que ha de desarrollar el alumnado, es la creación de un juego aplicando los saberes básicos relacionados con las fracciones y los sucesos seguros, posibles e imposibles. 

El “Juego matemático de Rétor” está compuesto por cartas y cartones elaborados con los contenidos de las fracciones  y de los distintos sucesos aprendidos durante nuestra aventura.

Otros contextos o situaciones educativas

Este REA, puede conectarse con las siguientes áreas educativas:

  • Ciencias Naturales y Sociales: Este recurso conecta con saberes básicos de ciencias naturales relacionados con hábitos saludables, especialmente aquellos referidos a alimentación saludable con los ingredientes que trabajaremos en la realización de las pizzas y al uso que la sociedad hace de los distintos juegos para establecer relaciones sociales.
  • Artística: en la fase de “Explorar” proponemos una actividad artística a realizar con materiales proporcionados para elaborar y crear su propia pizza.
  • Competencia digital: uso de páginas webs como Geogebra y otros recursos digitales.
  • Lengua: La lectura comprensiva, la expresión oral y escrita, la encuesta y el debate se trabajan a lo largo de esta situación de aprendizaje.

Temporalización del recurso

A continuación incluimos una estimación de la temporalización recomendada para cada fase de la secuencia didáctica que sigue este recurso.

Fase Título de la página ¿Para qué? Temporalización
1. Movilizar Imagina tu juego Presentación del reto. 1 sesión
2. Activar Juegos con muchas mates Activar conocimientos previos. 2 sesiones
3. Explorar Pizzero por un dia  Conectar conocimientos del alumnado con su entorno cercano. 3 sesiones
4. Estructurar A partes iguales Presentar y practicar los saberes básicos. 3 sesiones
5. Aplicar y comprobar Que se reparta la suerte Aplicación de los conocimientos adquiridos para la creación de su propio juego.  3 sesiones
6. Concluir Conclusión

Autoevaluación y evaluación de lo aprendido. 

1 sesión

Recursos para la evaluación del alumnado

Nos evaluamos:

Deben completar esta evaluación a nivel individual todas las personas que formen el grupo, y entregarlas al maestra o maestro.

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Autoevaluación:

Ahora pueden realizar su propia autoevaluación, para ello realiza la siguiente rúbrica.

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