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1. Justificación didáctica

Descripción general de este recurso

Esta situación de aprendizaje está diseñada para el segundo ciclo de Educación Primaria. Hace referencia a los saberes básicos relacionados con las fracciones: comparación, ordenación y operaciones, y la identificación de sucesos: seguros, posibles e imposibles.

“El juego matemático de Retor”  presenta un reto: crear un juego matemático usando sus conocimientos sobre fracciones y sucesos seguros, posibles e imposibles. 

Los personajes de la pandilla están presentes en todo el proceso: Rétor presenta y guía el reto principal, así como cada uno de los pasos hasta su consecución. Kardia despierta el interés del alumnado activando los conocimientos previos. Lumen aporta ideas que facilitan la comprensión de los contenidos. Clavis proporciona pistas y estrategias de aprendizaje para afrontar con éxito la tarea y Motus anima y ayuda a ganar confianza a través de mensajes que fomentan una actitud positiva.

La secuencia didáctica de esta situación de aprendizaje se estructura en seis fases:

Fase 1: MOVILIZAR

En esta fase se presenta el juego como elemento motivador. Desde el principio se crea la conexión del juego con la competencia matemática. A lo largo de todo el REA mantenemos esta motivación, recuperando los juegos tradicionales de mesa.

Se presenta el reto relacionando este con los distintos tipos de juegos que han jugado pero observando el lado matemático que estos presentan. La propia motivación intrínseca que tienen los juegos de forma natural sirve como elemento motivacional que aprovecharemos durante todas las fases para la consecución del reto.

Fase 2: ACTIVAR

En esta fase, evocarán los conocimientos previos  mediante la participación en distintos tipos de juegos conocidos por el alumnado: parchís, damas, conquista del territorio, baraja de cartas y ruletas. Las instrucciones y el mismo juego son una ocasión para activar conocimientos relacionados con las fracciones.

En cada juego tendrán la oportunidad de analizar el lado matemático con ayuda del “Cuaderno de Juegos” que les servirá de guía. 

Clavis enlaza con la “Guía Trabajo Colaborativo” en la que encontrarán ayuda para manejar la técnica de trabajo en grupo “Grupos de expertos”.

La “Guía para el debate académico en el aula”, les dará las pautas para su propio debate: ¿Videojuegos o juegos de mesa?

Para finalizar esta página, se propone al alumnado acceder a la “Guía didáctica de la competencia aprender a aprender” en la que encontrarán pautas para la comprensión y gestión de enunciados y preguntas.

Para finalizar con la fase 2, en la página 2.1. tendrán oportunidad de aplicar los conocimientos evocados en una actividad multinivelada.

Fase 3: EXPLORAR

En esta fase van a conectar los conocimientos ya adquiridos con su realidad más cercana. A través de una situación creada, en la que serán “pizzeros”, comprobarán la utilidad de dichos conocimientos en la elaboración de su propia pizza.

El Cuaderno de juegos toma un gran protagonismo en esta fase, guiándolos en cada paso: materiales, reglas, casillas y pizza terminada.

Al terminar estos pasos, se propone rellenar los datos y experiencias adquiridas en el “Diario de aprendizaje”. El esfuerzo por verbalizar la experiencia es clave para el proceso de interiorización de lo aprendido.

Finalmente, con ayuda de la “Guía para elaborar textos orales y escritos”, compartirán su trabajo con el resto de la clase a través de una exposición oral.

A lo largo de esta fase se intenta que el discente despliegue su fantasía y creatividad en la elaboración, creación y exposición del trabajo realizado.

Fase 4: ESTRUCTURAR

En esta fase se presentan los conocimientos sobre las fracciones y los sucesos seguros, posibles e imposibles. 

Para cada bloque de contenido, tendrán una base teórica y las actividades multiniveladas necesarias para aplicar lo aprendido.

Fase 5: APLICAR

En esta fase es cuando toma sentido lo aprendido, ya que el alumnado tendrá que aplicar sus conocimientos en la elaboración de su tarea final: un juego matemático.

Se inicia la fase con la presentación de un Bingo, como modelo de juego de azar. El juego matemático de Rétor es una adaptación del bingo, pero con fracciones en lugar de números enteros. A lo largo de todo el proceso el alumnado irá poniendo en práctica todos los conocimientos adquiridos en las fases anteriores para la creación de su propio juego matemático.

Las fracciones y la probabilidad están presentes en cada paso del proceso de elaboración del juego.

Fase 6: CONCLUSIÓN

Una vez concluída la elaboración y creación del juego , el alumnado tendrá que valorar el resultado y evaluar los conocimientos aprendidos.

En esta fase se ofrece un resumen de los saberes básicos aprendidos durante todo el proceso.