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4.3. ¿Qué me pongo?

Rétor diceYa conoces las características más importantes de las rocas y los minerales, es decir, seguro que puedes distinguir entre una roca y un mineral.

¿Podrías hacer un proyecto de Scratch usando LearningML? La respuesta es SI.

En las siguientes actividades vas a conocer como vas a usar el entorno de Scratch, para poder conectar con el modelo de Inteligencia Artificial que tienes que crear para el reto final.

1. Compruébalo

En la página 3.3. Parece pero no lo es, tuvistes que explorar el entorno de programación de scratch, un entorno un poco especial, un Scratch un poco diferente. 

¿Comprobamos todo lo que descubristes en esa actividad?

A través de la siguiente imagen interactiva vas a comprobar las distintas partes del entorno de Scratch, si ahora ves alguna parte que no tienes apuntada en tu cuaderno es el momento de apuntarlo.

Motus dice ¿Cómo ha ido tu confianza en esta actividad?

Cuando tenemos que hacer alguna actividad podemos tener dudas sobre si seremos capaces de hacerlo.

Para poder vencer a estos miedos en las nuevas actividades que tengas que hacer sigue estos consejos:

  • Hay cosas que haces muy bien. Úsalas para hacer la actividad.
  • Hay cosas que te cuestan un poco hacerlas. Inténtalo y cree en ti mismo o en ti misma. Seguro que te sorprende lo que puedes conseguir.
  • Hay cosas que son muy difíciles. Fíjate en algún ejemplo, pregunta a tu compañera o compañero o pide ayuda a la maestra o maestro.

Rétor diceUna vez que has conocido en más profundidad el entorno de programación de Scratch de LearningML, es el momento de ver con más detalle los bloques que vas a usar para conseguir el reto final.

Seguro que tienes curiosidad y sobretodo la ilusión por empezar a hacer tu primer programa de Inteligencia Artificial.

Para alcanzar el reto final, necesitas unir el modelo de aprendizaje con la programación en Scratch

A través de la pestaña de código y sus bloques podrás alcanzar el reto final.

2. Bloques nuevos

Después de probar que funcionan perfectamente tu modelo de Inteligencia Artificial, es el momento de  programar un proyecto en Scratch, en el que puedas usar esa Inteligencia Artificial.

El código que vas a usar para dar órdenes en Scratch, se muestran en forma de bloques, clasificados por categorías con distintos colores.

A continuación te presento los bloques que vas a usar para alcanzar tu reto.

Lectura facilitada

Tú compruebas tu modelo de Inteligencia Artificial.

Tú programas un proyecto en Scratch.

En tu proyecto de Scratch usas la Inteligencia Artificial.

Tú usas de pestaña código los bloques.

Los bloques se clasifican en categorías.

Las categorías tienen distintos colores.

Tú también usas distintos objetos en tu programa.

Tú usas estos bloques en este programa:

Se muestra el personaje Scratch, el más importante del programa Scratch. Definición:

Es una herramienta para programar fácil.

Ejemplo:

Con Scratch puedo programar presentaciones interactivas.

Se muestra la pestaña códigoDefinición:

Lugar donde se encuentran los bloques de código.

Los bloques de código le dicen al programa lo que debe hacer.

Ejemplo:

En la pestaña de código selecciono las instrucciones que necesito.

Bloques de programación en Scratch.Definición:

Cajas de instrucciones para que los personajes y demás elementos hagan cosas.

Ejemplo:

El personaje hace lo que dice el bloque cuando hago click encima.

Imagen de las categorías de Scratch, clasificadas por colores.Definición:

Distintas partes de Scratch que se pueden controlar.

Ejemplo:

En la categoría de movimiento le digo al personaje qué hacer.

Objeto del programa ScratchDefinición:

Los elementos en Scratch. Incluye a personas, animales y cosas.

Ejemplo:

El objeto gato es el primero.

Programa de ScratchDefinición:

Un grupo de instrucciones que se dan a una máquina o aparato para que haga algo.

Ejemplo:

El programa completo hace que el personaje se mueva mucho.

1. Inicio de programa: Eventos

Inician siempre el programa. Todas las instrucciones irán encajadas por debajo, por eso tiene esa forma tan especial.

Al producirse un evento comienza la ejecutarse todos los bloques que estén unidos a el. 

La siguiente imagen muestra el bloque "al hacer click en la bandera verde".

Bloque

2. Instrucciones

 Hay una gran cantidad de instrucciones, todas están divididas por categorías y cada una de ellas se le otorga un color diferente, de esta forma podrás localizarlas de una manera más fácil. 

2.1. Movimiento:

Grupo de instrucciones de color azul oscuro.

Te permitirán mover al objeto en x-y, girar tanto en sentido de reloj como sentido contrario, cambiar la dirección del objeto derecha-izquierda, arriba, abajo, posicionar al objeto en el lugar deseado, rebotar al objeto si se toca algún borde...

Bloque ir a

2.2. Apariencia:

Grupo de instrucciones de color morado.

Te permitirá cambiar de disfraz al objeto, decir algún comentario, aplicar algún efecto digital a la imagen de disfraz, cambiar tamaño, mostrar, esconder, enviar al frente, enviar hacia atrás un nº de capas...

Bloque cambiar disfraz.

2.3. Control:

Grupo de instrucciones de color naranja.

Este bloque de instrucciones tiene la opción de detectar eventos o acciones realizados por otros objetos y reaccionar a ellos.

También permite detectar el teclado y reaccionar a alguna tecla presionada.

Bloque esperar.

3. Estructuras de control

Bloques de color naranja, con forma de una especie de bocadillo, para colocar dentro otra serie de instrucciones.

Permiten agrupar distintas acciones con distintos propósitos:

3.1 Repetirlas un número de veces.

Bloque repetir

3.2. Ejecutarlas siempre en modo bucle, es decir cuando llegue a la última instrucción volverá a ejecutar la primera.

Bloque por siempre

4. Operadores

Bloques de color verde, estos bloques nos permiten hacer operaciones matemáticas, establecer comparaciones simples y dobles.

4.1 Operaciones:

Grupo de bloques con las cuatro operaciones básicas.

Imagen que muestra los bloques de operaciones básicas

4.2. Número aleatorio. Es bloque nos devuelve un valor aleatorio comprendido entre los valores que le marquemos.

Imagen que muestra el bloque de número aleatorio

4.3. Comparaciones:

Grupo de bloque que comparan dos valores: mayor que, menor que e igual que.

Imagen que muestra bloques de comparaciones

4.4 Operadores booleanos:

Los operadores booleanos son aquellos que nos dicen si se cumple una condición compuesta, es decir, podemos poner dos condiciones en una. Mira el siguiente ejemplo:

"Si mañana hace calor y no corre aire, visitaremos a la abuela".

Imagen que muestra los bloques booleanos

5. Bloques LearningML

Bloques de color verde claro, estos bloques son específicos que vas a usar con el modelo de Inteligencia Artificial que has programado previamente.

5. Un ejemplo

Observa el siguiente gif, muestra se han usado los distintos bloques para que un objeto cambie de disfraz según la expresión del usuario.

Gif que muestra un proyecto en Scratch con los bloques de LearningML

Puedes descargar la descripción del gif haciendo clic aquí

    Lectura facilitada

    1. Inicio de programa: Eventos

    Los bloques de eventos inician el programa.

    Todas las órdenes encajan debajo de eventos. 

    El evento hace que se cumplan las órdenes.

    Esta imagen es de un bloque de eventos.

    El bloque es Al hacer click en la bandera verde.


    Bloque

    2. Instrucciones

    Las instrucciones son las órdenes del programa.

    En Scratch hay muchas instrucciones.

    Las instrucciones están divididas por categorías.

    Cada categoría tiene un color diferente.

    2.1. Movimiento:

    Son las órdenes de color azul oscuro.

    Tú mueves al objeto en x-y. 

    Tú mueves el objeto como las agujas del reloj.

    Tú mueves el objeto al contrario de las agujas del reloj.

    Tú puedes mover al objeto: 

    -Cambiar la dirección del objeto derecha e izquierda.

    -Arriba y abajo.

    -Posicionar al objeto en el lugar deseado.

    -Rebotar al objeto si se toca algún borde.

    -Y muchas más. 


    Bloque ir a

    2.2. Apariencia:

    Son las órdenes de color morado.

    Tú cambias el disfraz al objeto. 

    Tú puedes:

    -Cambiar el disfraz del objeto. 
    -Decir algún comentario.
    -Aplicar algún efecto digital a la imagen de disfraz.
    -Cambiar tamaño.
    -Mostrar.
    -Esconder.
    -Enviar al frente.
    -Y muchas más.


    Bloque cambiar disfraz.

    2.3. Control:

    Son las órdenes de color naranja.

    Tú te das cuenta de eventos o acciones. 

    reacciones de otros objetos. 

    También puedes reaccionar ante los objetos o eventos. 


    Bloque esperar.

    3. Estructuras de control

    Los bloques naranja tienen forma de bocadillo. 

    Estos bloques se usan para colocar dentro instrucciones,

    Estos bloques agrupan acciones con distintos objetivos.

    3.1 Repetir las acciones un número de veces.


    Bloque repetir

    3.2. Repetir las acciones en modo bucle. 

    Es decir, sin parar.

    Bloque por siempre

    4. Operadores

    Son los bloques de color verde.

    Estos bloques tienen distintas funciones: 

    -Hacer operaciones matemáticas.

    -Hacer comparaciones simples

    -Hacer comparaciones dobles.

    4.1 Operaciones:

    Grupo de bloques con las cuatro operaciones:

    -Suma.

    -Resta.

    -Multiplicación.

    -División.

    Imagen que muestra los bloques de operaciones básicas

    4.2. Número aleatorio.

    Este bloque devuelve un valor al azar. 

    Tú pones dos valores.

    El valor que devuelve está entre los que tú pones.

    Imagen que muestra el bloque de número aleatorio

    4.3. Comparaciones:

    Grupo de bloque que comparan dos valores.

    Las comparaciones son:

    -Mayor que.

    -Menor que.

    -Igual que.

    Imagen que muestra bloques de comparaciones

    4.4 Operadores booleanos:

    Bloques que dicen si se cumple una condición compuesta.

    La condición compuesta tiene dos condiciones en una oración.

    Este es un ejemplo de un operador booleano:

    "Si mañana hace calor y no corre aire, visitaremos a la abuela".

    Imagen que muestra los bloques booleanos

    5. Bloques LearningML

    Son los bloques de color verde claro.

    Estos bloques son del modelo de Inteligencia Artificial. 

    Tú programas el modelo de Inteligencia Artificial. 

    6. Un ejemplo

    Tú miras este gif.

    En este gift usan los bloques para que un objeto cambie de disfraz .

    El objeto cambia de disfraz cuando cambia la expresión de la persona.

    Gif que muestra un proyecto en Scratch con los bloques de LearningML

      3. Manos a la obra

      En la página anterior has empezado a trabajar con LearningML y ya has probado tu modelo de Inteligencia Artificial, ya que para poder usar los bloques de LearningML el modelo tiene que esta aprendido y probado previamente.

      En este ejercicio vas a diseñar un proyecto en scratch. Vas a realizar un diagrama de flujo. 

      Con la ayuda de un compañero tienes que dibujar un diagrama de flujo en tu cuaderno, poniendo los pasos que va a seguir tu programa.

      ¿Necesitas ayuda para hacer el diagrama?

      Si tienes dudas para hacer tu diagrama, te invito a ver la Guía didáctica de la competencia aprender a aprender .

      Aquí encontrarás información sobre:

      Creo un diagrama.

      Motus dice ¿Crees que tus compañeras y compañeros están emocionados con esta actividad?

      Cuando estabais haciendo esta actividad, ¿cómo se estaban sintiendo?

      Puede que algunos compañeros o compañeras se hayan sentido inseguros o tensas para hacer la actividad. Seguro que alguien ha tranquilizado al equipo y ha ayudado a hacerla.

      Es posible que alguien estuviese enfadada o enfadado, quizás porque no sabía cómo hacerla.

      Cuando trabajamos podemos tener diferentes sensaciones al hacer una actividad. Conocerlas y comprenderlas nos ayudará a hacer la tarea con éxito. Para ello sigue estos consejos en las próximas actividades en equipo:

      • Piensa en cómo te estás sintiendo tú.
      • Observa y pregunta a tus compañeras y compañeros para saber cómo se sienten.

      4. ¿Cómo funcionan?

      Estás deseando de poder empezar a programar tu proyecto en Scratch para trabajar con tu modelo de Inteligencia Artificial.

      Te propongo que practiques con los ejercicios siguientes. Como siempre están en orden de dificultad. Realiza como mínimo la opción A. Una vez que consigas resultados positivos, puedes atreverte  con los siguientes.

      Recuerda algo muy importante, para poder hacer estos ejercicios tienes que tener dos cosas muy en cuenta para que funcione:

      1. Previamente has probado tu modelo de Inteligencia Artificial, este modelo tiene que consistir en un reconocimiento de imágenes, en las que indique si tienes unas gafas o una gorra puesta.
      2. Tienes que abrir el Scratch desde la página de prueba de tu Inteligencia Artificial. Pulsando el botón de Scratch, que hay en el tercer apartado.

      Imagen en la que se resalta el botón para abrir el entorno de Scratch desde LearningML

      Clavis dice Analiza para mejorar

      Con ejercicios como este te habrás dado cuenta de que es muy importante separar y organizar todo lo que tenemos que hacer para resolver una tarea cuando tiene varios pasos.

      A veces, nos cuesta trabajo enfrentarnos a tareas que parecen difíciles, pero si separamos lo que tenemos que ir haciendo poco a poco conseguiremos hacerla muy bien.

      Por eso, te invito a que pienses qué es exactamente lo que te pide que hagas esta tarea y qué habilidades tienes que poner en marcha para resolverla.

      ¡Estoy seguro de que lo harás genial!

      Opción A: ¿Me ves o no me ves?

      Abre tu un nuevo proyecto de Scratch desde la página web de edición de LearningML, de esta forma aparecerán los bloques específicos de Learning-Images.

      En este ejercicio tienes que programar a un objeto para que te salude durante dos segundos y encienda la cámara durante 10 segundos, pasado este tiempo debe apagarse. 

      Lumen dice ¿Te ayudo?

      ¿No recuerdas qué bloques son? Son de color verde claro y su grupo tienen un nombre muy largo.

      Opción B: Lo veo y lo digo

      Para esta actividad, tienes que programar un objeto para que te diga que esta viendo por la cámara. Sigue el siguiente guion como modelo.

      1. El programa se inicia al pulsar la bandera verde.
      2. Enciende la cámara.
      3. Di una frase de bienvenida durante un tiempo determinado.
      4. Por último, el objeto tiene que decir durante 2 segundos que tienes puesto en la cabeza.

      Opción C: Muestra lo que tengo puesto

      En esta actividad tienes que programar un proyecto en el cual el objeto cambie de disfraz según que tengas puesto en la cabeza.

      Mira el siguiente gif, seguro que te da la idea para resolver la actividad.

      Gif que muestra como un objeto de Scratch cambiar de disfraz.

      Puedes descargar la descripción del gif haciendo clic aquí.

      Lumen dice Un consejo

      Te voy a dar un consejo, debes guardar el disfraz del objeto con el mismo nombre de las etiquetas que creaste en el modelo de Inteligencia Artificial.

      Opción D: Todo en orden

      Pon en orden las siguientes instrucciones para que un objeto cambie de disfraz dependiendo del objeto que le enseñemos por la cámara.

      • Al pulsar la bandera verde.
      • Encender la cámara.
      • una pausa corta para estabilizar la imagen.
      • Preguntar que quieres que me ponga en la cabeza.
      • consultar la imagen.
      • cambiar a disfraz específico.

      Comprobar

      ¡Correcto!

      No es correcto... Respuesta correcta:

      5. Guárdalo

      Rétor diceEs muy importante que guardes tu proyecto. Una vez que has comprobado que funciona perfectamente y que tus compañeros o compañeras lo han usado sin problema es el momento para guardar el fichero con la programación del proyecto de Scratch, ya que este entorno de programación tan especial no tiene la opción de trabajar con tu usuario.

      Por eso ten cuidado cuando cierres la ventana, porque puedes perder toda la inforamación.

      Para guardarlo fíjate bien en el siguiente gif. Es muy sencillo, nos vamos a Archivo  y de ahí, a guardar como, y como siempre que guardamos archivos en nuestro ordenador, lo hacemos en una carpeta creada para este proyecto y en un espacio que posteriormente recordemos, para poder acceder y recuperar la información sin problema.

      Gif que muestra como se guarda un proyecto en el entorno de Scratch de LearningML

      ¿Necesitas ayuda?

      En la Guía de competencia digital, en el apartado Almacenamiento de la información puedes obtener ayuda para guardar ficheros en tu ordenador.

      6. Reviso lo que aprendo

      Reflexiona un momento sobre todo lo que has aprendido hasta llegar aquí y completa el PASO 3 (Reviso lo aprendido) de tu Diario de aprendizaje.

      Recuerda:

      1. Pregunta a tu profesor o profesora si lo vas a rellenar en papel o en el ordenador.
      2. Si lo rellenas en el ordenador, no te olvides de guardarlo en una carpeta que más tarde puedas localizar

      ¡Ánimo, que lo harás genial!