Saltar la navegación

4. Comenzamos...

Diccionario

Corresponder

Aparece el pictograma de  una persona repartiendo algo a otras tres personasDefinición:

Cuando una cosa pertenece o está relacionada con alguien o con algo.

Ejemplo:

A Julio le corresponden tres caramelos.

Centena

La imagen muestra escrito el dígito cien en grande, y al lado cien pimientos dispuestos en filas de diezDefinición:

Conjunto formado por cien unidades.

Ejemplo:

Al descomponer el número conseguimos dos centenas.

Instrucciones

Aparece un tablero de parchís con indicaciones escritas en él.Definición:

Conjunto de reglas o advertencias para algún fin.

Ejemplo:

En  la caja están las instrucciones para montar la estantería.

Opción

Se presentan varias de color gris y una de color rojoDefinición:

Posibilidad de elegir una cosa entre varias.

Ejemplo:

Marca la opción verdadera en color rojo.

Aparece Retor. Retor diceYa hemos visto cómo son los disfraces. Ahora vamos a hacer algunas operaciones, será divertido, ya veréis….

1. ¿Dónde se coloca cada cifra?

Los números se escriben con cifras. Nuestro sistema de numeración decimal tiene diez cifras, que son:

La imagen muestra las cifras del sistema de numeración decimal

Las cifras, dependiendo del número en que se encuentran, se colocan en un sitio o en otro.

La cifra de las unidades, se coloca a la derecha. La cifra de las decenas, se coloca a la izquierda de las unidades.

La cifra de las centenas, se coloca a la izquierda de las decenas. Vamos a verlo:

La imagen muestra el lugar unidades decenas centenas

Y siempre debemos colocarlas así, porque si cambiamos el orden de las cifras, el número cambia.

Por ejemplo, vamos a colocar las cifras del número 145.

La imagen muestra las cifras del número 145

Si cambiamos estas cifras de sitio…¿qué pasará?. Vamos a poner el 5 en el sitio de las centenas y el 1 en el sitio de las unidades. Fíjate en lo que ocurre:

La imagen muestra las cifras del número 541

Ahora tenemos el número 541. Por eso es muy importante colocar cada cifra en su sitio.

¡Recuerda siempre escribir cada número en su columna si no quieres equivocarte!

Audio

Pendiente de elaboración.

2. ¿Jugamos?

La imagen muestra el tablero de parchis con casillas de colores

Después de tanto trabajar, vamos a jugar con los números. ¿Conoces el parchís?, más abajo podrás ver las instrucciones del juego.

Historia del parchís

El “pachisi” es un juego originario de la India creado en el siglo XVI. El parchís es una variación de este juego, como lo son el parcheesi, el ludo o el parqués. El tablero actual, con forma de cruz es tan solo una representación del original, que no fue otro que el jardín del emperador Akbar el Grande.2​ El centro del tablero representa el trono en que se colocaba el emperador en el centro del patio. Por su parte, todas las fichas eran las muchachas indias más bellas que se movían de casilla en casilla y se disputaban el honor de jugar para el emperador. Los dados que decidían la suerte de los participantes consistían en cauríes, conchas de moluscos que contaban un punto si caían con el hueco arriba.

El nombre del parchís proviene de la palabra pacisi, que significa veinticinco en hindi, ya que veinticinco era el máximo resultado posible que se podía obtener al lanzar las conchas que hacían las veces de dados.

Fuente: Wikipedia.

Necesario para jugar

Pueden jugar de 2 a 4 jugadores en un tablero de parchís corriente. Cada jugador dispone de 4 fichas del mismo color (amarillas, rojas, verdes o azules) y un dado de seis caras. Normalmente los jugadores utilizan un cubilete para lanzar el dado

Terminología

La terminología típica es la siguiente:

Casas:

Zonas cuadradas coloreadas de las esquinas del tablero.

Casilla:

Cada una de los recuadros numerados del tablero por donde pueden avanzar las fichas.

Casilla de salida:

Casillas rectangulares, coloreadas y numeradas que hay junto a cada casa.

Seguro:

Cada una de las casillas rectangulares grises o marcadas de otro color en el tablero.

Meta:

Casillas triangulares coloreadas del centro del tablero

Pasillo de meta:

Casillas coloreadas justo antes de una meta, incluido el seguro.

Puente o barrera:

Formada por 2 fichas del mismo color en una misma casilla que impide el paso.

Contar 10 o 20:

Significa que un jugador debe avanzar una de sus fichas diez o veinte casillas al realizar cierta acción en el juego.

Comer:

Cuando una ficha ocupa la posición de una ficha de diferente color, la captura y esta última debe moverse a su casa (excepto en los seguros).

Antes de comenzar la partida

Cada jugador elegirá un color: amarillo, azul, rojo o verde. Los jugadores lanzarán el dado y quien obtenga la mayor puntuación será quien comience la partida.

Reglas básicas

  1. Al comenzar el juego todas las fichas están en la casa de su color.
  2. La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno, excepto si saca 6, que puede repetir turno.
  3. Los jugadores están obligados a sacar ficha de casa o a avanzar una ficha siempre que sea posible según el resultado del dado.
  4. Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida de su color hasta la meta de su color. Las fichas que están en la casa y en la meta no pueden moverse.
  5. Una casilla no puede contener más de 2 fichas, excepto la casa y la meta.

Sacar ficha y repetir turno

  1. El jugador que saca un 5 con el dado debe sacar una ficha de su casa a la casilla de salida.
  2. Si esto no fuera posible porque ya hay dos fichas de su mismo color en la salida o porque ya no dispone de más fichas para sacar, tendrá que mover 5 casillas con otra ficha.
  3. Si en la casilla de salida hay 2 fichas y una de ellas es de otro jugador, el jugador podrá comerla.
  4. Si el jugador no tiene fichas en casa, podrá contar 7 en vez de 6.
  5. El jugador que saque un 6 podrá repetir turno. Si saca otro 6 podrá volver a repetir. Si saca un 6 en la tercera tirada, la última ficha que movió volverá a casa, exceptuando si la última ficha que movió está en el pasillo de su meta.
  6. Una ficha que ha entrado en el pasillo de meta o en la propia meta no puede volver al punto de partida aunque saque un tercer 6.

Puentes o barreras y comer o capturar

  1. Las barreras se pueden hacer solo con fichas del mismo color en cualquier casilla.
  2. Los puentes bloquean el paso a cualquier otra ficha.
  3. Las fichas que forman un puente no se pueden capturar.
  4. Si un jugador tiene una barrera y saca un 6 con el dado deberá abrir la barrera. La única excepción a esta regla ocurrirá cuando la ficha de la barrera deba avanzar y ésta no pueda, por encontrarse con otra barrera en medio del trayecto.
  5. Si una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha de otro color, se la comerá. La ficha comida irá a su casa original (de su mismo color).
  6. El jugador que ha realizado la captura contará 20 con una de sus fichas.
  7. En las casillas de salida y en los seguros no es posible comer y por tanto pueden estar dos fichas de colores diferentes.
  8. Si un jugador, al sacar una ficha de su casa, encuentra dos fichas de otros colores, comerá la última que hubiese llegado .

Meta y el fin del juego

  1. Las fichas sólo pueden entrar a la meta con un número exacto en el dado o con otras acciones.
  2. El jugador que mete una ficha en la meta, debe avanzar 10 casillas con otra de sus fichas.
  3. Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en su meta. El resto de jugadores puede seguir jugando por el segundo y tercer puesto.

Aparece un tablero de parchís con indicaciones escritas en él.Definición:

Conjunto de reglas o advertencias para algún fin.

Ejemplo:

En la caja están las instrucciones para montar la estantería.

3. Practicamos

La imagen muestra a retor escolares

Vamos a practicar lo aprendido, inténtalo, verás qué sencillo… ¿Cuántas opciones te atreves a hacer? ¡Vamos!

Opción A: Identifica

Lee y marca si es verdadero o falso.

Pregunta 1

68: 0 centenas, 6 decenas y 7 unidades.

La imagen muestra escrito el dígito cien en grande, y al lado cien pimientos dispuestos en filas de diezDefinición:

Conjunto formado por cien unidades.

Ejemplo:

Al descomponer el número conseguimos dos centenas.

Pregunta 2

45: 1 centena, 4 decenas y 5 unidades.

Pregunta 3

271: 2 centenas, 7 decenas y 1 unidad.

Pregunta 4

322: 3 centenas, 2 decenas y 2 unidades.

Pregunta 5

510: 5 centenas, 1 decena y 0 unidades.

Pregunta 6

808: 8 centenas, 0 decenas y 6 unidades.

Pregunta 7

110: 1 centena, 1 decena y 0 unidades.

Opción B: Marca la opción correcta

Opción C: Coloca los números

Coloca los números en la tabla que encontrarás en la página 7 de tu Cuaderno de Disfraces. Pincha aquí.

 

Opción D: Ahora, al contrario…

Ahora vamos a hacerlo al contrario, debes escribir el número que resulta en la página 8 de tu Cuaderno de Disfraces:

  • 8 centenas, 6 decenas y 5 unidades =
  • 6 centenas, 6 decenas, 6 unidades =
  • 0 centenas, 9 decenas y 0 unidades =
  • 1 centena, 2 decenas y 3 unidades =
  • 5 centenas, 0 decenas y 7 unidades =
  • 3 centenas, 0 decenas y 0 unidades =

La imagen muestra escrito el dígito cien en grande, y al lado cien pimientos dispuestos en filas de diezDefinición:

Conjunto formado por cien unidades.

Ejemplo:

Al descomponer el número conseguimos dos centenas.

Motus dice ¡Ánimo!

¿Has visto cuántas cosas has tenido que hacer para completar la actividad?

 Al hacer esta actividad te has tenido que esforzar mucho. Cuando nos esforzamos, nuestro trabajo es valorado, pero lo mejor es que nos sentimos muy contentos. 

Te animo a que sigas trabajando para que puedas aprender y seguir mejorando.