Saltar la navegación

4. Guía de uso para el aula

1. Aspectos metodológicos

Estructura de la secuencia de un REA según el marco pedagógico del proyecto

Si quieres conocer más sobre el marco pedagógico del proyecto en el que se enmarca este recurso, haz clic aquí para acceder a la guía general del proyecto.

Entre los aspectos metodológicos que destacan particularmente en este REA están:

  • Aprender haciendo (Learning by doing): aprendizaje mediante la construcción de artefactos digitales (Construccionismo).
  • Aprendizaje Basado en Retos (ABR): se plantean retos al estudiante que tiene que solucionar obteniendo un producto final.
  • Tutoría entre iguales: agrupación de alumnos heterogéneos que trabajan de forma coordinada para resolver una tarea.
  • Aprendizaje cooperativo.

2. Procesos cognitivos en las actividades multiniveladas

Página 4.1 ¿Cómo lo enviamos?

Título de la actividad grupal:  4. ¿Qué he entendido?
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Recuerda Recordar (reproducir)
B Rellena Aplicar
C Crea Crear

3. Guía de uso

Para usar el REA son necesarios unos recursos materiales. Se recomienda disponer al menos de un ordenador con conexión a internet y una placa micro:bit por cada dos estudiantes. En caso de no disponer de placas se puede usar el simulador online del entorno de programación.

Algunas recomendaciones más específicas:

Antes de comenzar

El REA se debe presentar como un reto que debe superar el alumnado para conseguir poner en funcionamiento su placa robótica y comprobar que funciona correctamente.

Agrupamientos

A lo largo del REA se plantean tareas con diferentes tipos de agrupamiento:

  • Individual: se utiliza fundamentalmente en actividades evaluativas o de comprobación.
  • Pareja: se utiliza en actividades en las que sea necesaria la colaboración como herramienta de multinivelado.
  • Grupo: se utiliza en actividades de reflexión.
  • Grupo clase: se utiliza en actividades de reflexión.

Las tareas que requieren el uso del ordenador pueden ser realizadas en pareja compartiendo un mismo dispositivo en caso de ser necesario o en caso de que lo estime el docente como medida de apoyo a estudiantes con dificultades.

Para hacer los agrupamientos se recomienda el trabajo por pares mentor-pupilo o la tutoría entre iguales, consiste en que dos compañeros o compañeras de la misma clase y edad, trabajen de forma cooperativa. Para ello, sería necesario cumplir las siguientes indicaciones:

  • Un estudiante hace el papel de tutor o tutora y el otro de alumno o alumna.
  • El proceso que debe ser siempre guiado y supervisado por el docente.
  • Para asegurar su eficacia es importante que el tutor o tutora responda a las demandas de ayuda del compañero o compañera.
  • La ayuda que se proporcione deben ser siempre en forma de explicaciones y no soluciones.
  • Es fundamental seleccionar de forma adecuada a las parejas y dar una pequeña formación al tutor o tutora para que atienda siempre las demandas de ayuda de su compañero de manera constructiva.

De igual forma, se incluyen también ejercicios que deben resolver de forma individual. Fundamentalmente, aquellos con un carácter más evaluativo. En este caso, conviene que el docente facilite un seguimiento y apoyo a todo el alumnado y ocupe el rol de guía o ayuda.

Desarrollo de la Competencia digital

  • Explorar y conocer un entorno de programación online.
  • Crear, guardar y localizar archivos locales.
  • Crear secuencias de instrucciones aplicables a sistemas computacionales para solucionar un problema dado o ejecutar una tarea determinada.
  • Colaboración a través de tecnologías digitales.
  • Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores.
  • Participación individual y colectiva en procesos cognitivos para entender y resolver problemas conceptuales y situaciones confusas en entornos digitales.
  • Identificar dónde debo mejorar o actualizar mis propias competencias digitales. Ser capaz de ayudar a otros en el desarrollo de sus competencias digitales. Buscar oportunidades para el autoaprendizaje y mantenerse al día de la evolución del mundo digital.
  • Derechos de autor y propiedad intelectual.
  • Crear y editar contenidos digitales.

Producto final

El producto final que se pide a los estudiantes es un programa cargado en la placa y funcionando que debe incluir al menos un saludo inicial y algún proceso que incorpore interactividad entre el usuario y la placa robótica (comprobando por ejemplo, que funcionan bien los pulsadores).

Se plantea un problema con una solución abierta en la que los estudiantes pueden desarrollar el reto con un menor o mayor grado de complejidad dependiendo de sus capacidades, motivación y estrategias de aprendizaje.

Otros contextos o situaciones educativas

Este REA se puede usar en cualquier curso donde se vaya a impartir introducción a la robótica ya sea dentro del ámbito académico reglado cómo fuera de él.

4. Temporalización del recurso

A continuación incluimos una estimación de la temporalización recomendada para cada fase de la secuencia didáctica que sigue este recurso.

Fase Título de la página ¿Para qué? Temporalización
1. Movilizar 1. Antes de despegar Presentar el tema del REA de manera que el alumnado se sienta motivado y tenga interés en aprender. 1/2 hora
2. Activar 2. Preparando el despegue Activar las ideas previas necesarias para la realización de la tarea. 1/2 hora
3. Explorar

3. Realizando pruebas de despegue

Explorar la los conceptos de cohetes enviados, órbitas, diseño,... 2 horas
4. Estructurar 4. Llenando el depósito  Reflexionar, deducir y completar lo descubierto en la fase de exploración. 2/3 horas
5. Aplicar y comprobar 6. Nuestro lanzamiento Llevar a cabo el reto planteado demostrando la asimilación de los aprendizajes adquiridos. 3 horas
6. Concluir 6. Presentamos nuestro trabajo
7. Concluyamos
Presentar y reflexionar sobre los aprendizajes adquiridos. 2 horas

6. Rúbrica final

Rúbrica de producto final del REA para el docente.

Rúbrica
 ExcelenteSatisfactorioMejorableInsuficiente
He diseñado el cohete y lanzado el mismoLo ha hecho de manera autónoma (1)Lo ha hecho pero he necesitado ayuda (0.75) Lo ha hecho, pero ha necesitado una guía continua (0.5)No ha podido hacerlo (0.25)
He realizado el despega y cálculosLo ha hecho de manera autónoma (1)Lo ha hecho pero he necesitado ayuda (0.75)Lo ha hecho, pero ha necesitado una guía continua (0.5)No ha podido hacerlo (0.25)
Reconozco los distintos elementos del software utilizadoSería capaz de explicarlo (1)Lo ha entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo ha entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo ha entendido (0.25)
Sé que son las órbitas y las realizo con softwareSería capaz de explicarlo (1)Lo ha entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo ha entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo ha entendido (0.25)
Sé como lanzar un cohete con aguaSería capaz de explicarlo (1)Lo ha entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo ha entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo ha entendido (0.25)
Identifico las distintas fuerzas que intervienen en un lanzamientoSería capaz de explicarlo (1)Lo ha entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo ha hecho, pero ha necesitado una guía continua (0.5)No lo ha entendido (0.25)
He programado correctamente la impresión 3DLo ha hecho de manera autónoma (1)Lo ha hecho pero he necesitado ayuda (0.75)Lo ha hecho, pero ha necesitado una guía continua (0.5)No ha podido hacerlo (0.25)
He realizado el vídeo del lanzamientoLo ha hecho de manera autónoma (1)Lo ha hecho pero ha necesitado ayuda (0.75)Lo ha hecho, pero ha necesitado una guía continua (0.5)No ha podido hacerlo (0.25)
He realizado la memoria final del productoLo ha hecho de manera autónoma (1)Lo ha hecho pero ha necesitado ayuda (0.75)Lo ha hecho, pero ha necesitado una guía continua (0.5)No ha podido hacerlo (0.25)
Preparación de la exposiciónLo ha hecho de manera autónoma (1)Lo ha hecho pero ha necesitado ayuda (0.75)Lo ha hecho, pero ha necesitado una guía continua (0.5)No ha podido hacerlo (0.25)
Ejecución de la exposiciónHa sido capaz de explicarlo (1)Ha sido capaz de explicarlo con ayuda (0.75)Lo ha explicado con ayuda continua (0.5)No ha sido capaz de explicarlo (0.25)

José Manuel Linares Ruiz. Rúbrica (CC BY-SA)

  • Actividad
  • Nombre
  • Fecha
  • Puntuación
  • Notas
  • Reiniciar
  • Imprimir
  • Aplicar
  • Ventana nueva

7. Uso en otras áreas/materias diferentes

Este REA se puede usar en cualquier curso donde se vaya a impartir una unidad dedicada a la introducción a la robótica:

ED. SECUNDARIA:

  • Computación y Robótica de 1º, 2º y 3º.
  • Biología y Geología de 1º, 3º y 4º
  • Física y Química de 2º, 3º y 4º.
  • Matemáticas  de 1º,2º y 3º.
  • Tecnología y Digitalización de 2º y 3º.
  • Tecnología de 4º.
  • Ámbito del Programa de Diversificación Curricular - Ámbito Científico Tecnológico - Primer curso.
  • Ámbitos de Ciclos Formativos de Grado Básico - Ciencias Aplicada.

BACHILLERATO:

  • Programación y Computación -  de 1º y 2º Bachillerato.
  • Cualesquiera de las materias en las que se han incluido Competencias Específicas relacionadas con el Pensamiento Computacional o la Robótica Educativa en la etapa de Bachillerato, adaptando y contextualizando la Situación de Aprendizaje, pudiendo modificar cualquier elemento de la secuencia, utilizando las actividades y ejercicios que se consideren. Las materias de Bachillerato que incluyen estas Competencias Específicas son: Tecnología e Ingeniería I y II; Biología, Geología y Ciencias Ambientales (1º Bac); Biología (2ºBac); Geología y Ciencias Ambientales (2ºBac); Matemáticas I y II, Matemáticas Aplicadas a las Ciencias Sociales I y II, Matemáticas Generales (1º Bac) o Tecnología e Ingeniería I y II.