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5. El videojuego final

RetorHa llegado la hora de realizar la tarea final. Como has podido comprobar, realizar un videojuego es una tarea exigente y compleja, pero con el arsenal de conocimientos recién adquiridos estás en condiciones de realizarla.

Puedes hacere esta tarea individualmente. En este caso no seas muy exigente, puedes simplemente mejorar o completar alguno de los juegos que se han mostrados a lo largo del REA.

Otra opción es crear un grupo de trabajo con 3 ó 4 compañeros o compañeras, cada una de las cuales se ocupará de un parte con la colaboración de los demás cuando sea necesario.

De cualquier forma piensa que puede ser muy divertido.

1. Domina estrategias para buscar información

Ahora que ya estamos culminando la tarea es el momento de comprobar que se ajusta a la propuesta inicial. Tienes la posibilidad de crear un videojuego y mejorar todo lo que has visto hasta ahora. Para ello debes buscar información de diversas fuentes teniendo en cuenta la validez y fiabilidad de las mismas:

  • Páginas webs
  • Referencias bibliográficas,
  • Ribros de texto 
  • Youtube.
  • Etc...

Para esta revisión final pueden serte útil la siguiente guía:

Para buscar información de forma más eficaz podéis acceder a esta guía que os ayudará mucho:

Enlace a la Guía de búsqueda de información complementaria y pido ayuda

Tómate el tiempo que necesites y recuerda que siempre puedes preguntarle al docente o a algún compañero o compañera cuando no entiendas algo.
 
¡Ánimo, seguro que lo haces genial!

2. Proceso de creación

Para crear el videojuego has de seguir una serie de pasos:

1. Diseño del videjuego

La idea inicial 

Clavis huyendo de pacmanEsta es la tarea de "Game designer"  que debe pensar:

  • ¿Qué tipo de juego va a ser?: de plataformas, RPG, aventura gráfica, de habilidad, educativo...
  • ¿Cuál es la historia y los personajes?
  • ¿Cuántos niveles tendrá?

2. Los fondos

¿Qué tipo de fondos va a tener?

Retor pixelado y serio

  • Uno o varios fondos.
  • Tamaño de los fondos.
  • Fijos, móviles, dinámicos, con o sin parallax.
  • Fondo inicial para la GUI y final para los créditos.

Es útil dimensionar los elementos del juego con las variables globales width y height de forma que al cambiar el tamaño de la pantalla los elementos gráficos se ajustan automáticamente.

3. Los personajes

Uno o varios personajes

Motus disfrazado de SuperMario

4. La programación de las animaciones

Movimientos e interacciones

  • ¿Cómo se va a mover el personaje? teclado y/o ratón.
  • ¿Qué movimientos va a realizar? Caminar, saltar, correr, atacar, etc.
  • Incluir los sonidos del juego.
  • Es muy útil programar los movimientos con funciones VOID.

El IDE de Processing permite crear varias pestañas para poder separar y estructurar el código de forma más fácil.

Pestañas de Processing

  • Se pueden crear más archivos/pestañas asociados a la misma aplicación. Estos ficheros por defecto tendrán la misma extensión .pde.
  • Los ficheros adicionales corresponderán a nuevas funciones o clases (en tal caso habrá que definir en el principal la función setup)
  • Las pestañas visibles serán las que se considerarán al generar la aplicación 
  • Para abrir un proyecto bastará con abrir cualquier .pde del interior del directorio

5. Programación de los puntos y niveles

¿Cómo se desarrolla el juego?

Clavis y Kardia edaparecen reflejando asombro o miedo entre personajes tetris

  • ¿Hay marcador de puntuación?
  • ¿Cuándo se pasa de nivel? Al llegar a una puntuación/ al llegar a un punto del juego.
  • ¿Cuándo termina el juego?

6. Elementos finales

Formato final del juego

Normalmente al finalizar la programación del juego es el momento de:

  • Crear el GUI con las opciones iniciales y el inicio. también es conveniente añadir unas instrucciones básicas.
  • Crear los créditos finales (Game over) con la opción de volver a jugar.

Lumen dice No te olvides de...

El autoformato

Opción de autoformato señalada en el menu de Processing

El IDE de Processing incluye la opción de autoformato:

  • Autoformato tabula y organiza automáticamente nuestro código para que sea más legible.
  • Comentar/Descomentar el texto seleccionado sirve para que el compilador no procese el texto seleccionado.
  • Aumentar indentación Aumenta la tabulación.
  • Reducir indentación Reduce la tabulación.

El selector de colores

Vídeo del selector de colores de Processing 

Processing también tiene un selector de color para ayudar a elegir los colores.

 Se accede a través de:

Herramientas (desde la barra de menú) → Selector de color.

Tiene opciones para seleccionar en formato RGB, HSB y en formato hexadecimal.

El menú Depuración

Clavis dice Analiza para mejorar

Con ejercicios como este te habrás dado cuenta de que es muy importante separar y organizar todo lo que tenemos que hacer para resolver una tarea cuando tiene varios pasos.

A veces, nos cuesta trabajo enfrentarnos a tareas que parecen difíciles, pero si separamos lo que tenemos que ir haciendo poco a poco conseguiremos hacerla muy bien.

Por eso, te invito a que pienses qué es exactamente lo que te pide que hagas esta tarea y qué habilidades tienes que poner en marcha para resolverla.

¡Estoy seguro de que lo harás genial!