Para usar esta Situación de Aprendizaje son necesarios una serie de recursos materiales. Se recomienda disponer al menos de un ordenador con conexión a internet por cada dos estudiantes. Además es necesario para acceder a App Inventor disponer de una cuenta de usuario de google. Así mismo, también es muy recomendable tener acceso a un dispositivo móvil, sea smartphone o tablet con sistema operativo Android. En caso de no disponer de ninguno, siempre se puede utilizar el emulador de App Inventor, u otro compatible.
Algunas recomendaciones más específicas:
Antes de comenzar
Esta Situación de Aprendizaje se debe presentar como un reto que debe superar el estudiante para conseguir sustituir su agenda escolar en papel por otra digital que pueda llevar en su dispositivo móvil en forma de app multi-pantalla. Dicha app debe ser diseñada, programada y probada antes de su puesta en servicio.
Agrupamientos
A lo largo del proyecto se plantean tareas con diferentes tipos de agrupamiento:
- Individual: se utiliza fundamentalmente en actividades evaluativas o de comprobación.
- Pareja: se utiliza en actividades en las que sea necesaria la colaboración como herramienta de multinivelado.
- Grupo: se utiliza en actividades de reflexión.
- Grupo clase: se utiliza en actividades de reflexión.
Las tareas que requieren el uso del ordenador pueden ser realizadas en pareja compartiendo un mismo dispositivo en caso de ser necesario o en caso de que lo estime el docente como medida de apoyo a estudiantes con dificultades.
Para hacer los agrupamientos se recomienda el trabajo por pares mentor-pupilo o la tutoría entre iguales, consiste en que dos compañeros o compañeras de la misma clase y edad, trabajen de forma cooperativa. Para ello, sería necesario cumplir las siguientes indicaciones:
- Un estudiante hace el papel de tutor o tutora y el otro de alumno o alumna.
- El proceso que debe ser siempre guiado y supervisado por el docente.
- Para asegurar su eficacia es importante que el tutor o tutora responda a las demandas de ayuda del compañero o compañera.
- La ayuda que se proporcione deben ser siempre en forma de explicaciones y no soluciones.
- Es fundamental seleccionar de forma adecuada a las parejas y dar una pequeña formación al tutor o tutora para que atienda siempre las demandas de ayuda de su compañero de manera constructiva.
De igual forma, se incluyen también ejercicios que deben resolver de forma individual. Fundamentalmente, aquellos con un carácter más evaluativo. En este caso, conviene que el docente facilite un seguimiento y apoyo a todo el alumnado y ocupe el rol de guía o ayuda.
Desarrollo de la Competencia digital
- Explorar y conocer un entorno de programación online.
- Crear, guardar y localizar archivos locales.
- Crear secuencias de instrucciones aplicables a sistemas computacionales para solucionar un problema dado o ejecutar una tarea determinada.
- Colaboración a través de tecnologías digitales.
- Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores.
- Participación individual y colectiva en procesos cognitivos para entender y resolver problemas conceptuales y situaciones confusas en entornos digitales.
- Identificar dónde debo mejorar o actualizar mis propias competencias digitales. Ser capaz de ayudar a otros en el desarrollo de sus competencias digitales. Buscar oportunidades para el autoaprendizaje y mantenerse al día de la evolución del mundo digital.
- Derechos de autor y propiedad intelectual.
- Crear y editar contenidos digitales.
Producto final
El producto final que se pide a los estudiantes es una app cargada en el dispositivo móvil y funcionando que debe tener varias pantallas donde se incluya la posibilidad de almacenar, borrar y consultar las anotaciones que quiera hacer el usuario de la agenda. Se ofrece una descripción de condicionantes que debe cumplir para acotar el resultado final, dejando el aspecto meramente decorativo, abierto y libre, para fomentar de esta forma la creatividad en el alumnado. No obstante, siempre cabe la posibilidad de ofrecer la tarea sin ningún tipo de limitación en caso de que así lo decida el docente. No habría más que indicar que los condicionantes expresados en los enunciados son orientativos y ejemplificadores.
Se ha planteado un problema con una solución abierta en la que los estudiantes pueden desarrollar el reto con un menor o mayor grado de complejidad dependiendo de sus capacidades, motivación y estrategias de aprendizaje. Esto dentro de un marco uniformado por unas condiciones de partida que en ningún momento coartan el modo en que finalmente se haga la programación de los componentes sugeridos. No obstante, ya se ha indicado que el docente puede optar por abrir la posibilidad de no hacer obligatorios esos condicionantes iniciales, abriendo todavía más la solución al problema.
Otros contextos o situaciones educativas
Esta Situación de Aprendizaje se puede usar en cualquier curso donde se vaya a impartir introducción al diseño de aplicaciones para dispositivos móviles utilizando App Inventor, ya sea dentro del ámbito académico reglado cómo fuera de él.