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4. Guía de uso para el aula

1. Aspectos metodológicos

Estructura de la secuencia de un REA según el marco pedagógico del proyecto

Si quieres conocer más sobre el marco pedagógico del proyecto en el que se enmarca este recurso, haz clic aquí para acceder a la guía general del proyecto.

Entre los aspectos metodológicos que destacan particularmente en esta Situación de Aprendizaje están:

  • Aprender haciendo (Learning by doing): aprendizaje mediante la construcción de artefactos digitales (Construccionismo).
  • Aprendizaje Basado en Retos (ABR): se plantean retos al estudiante que tiene que solucionar obteniendo un producto final.
  • Tutoría entre iguales: agrupación de alumnos heterogéneos que trabajan de forma coordinada para resolver una tarea.
  • Aprendizaje cooperativo.

2. Procesos cognitivos en las actividades multiniveladas

Página 4.2: Materializa tu idea

Título de la actividad grupal: 4. ¿Conoces las propiedades de las pantallas adicionales?
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Nombra Recordar (reproducir)
B Configura Aplicar
Título de la actividad grupal: 7. Trabajando el campo
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Contesta Recordar (reproducir)
B Evento imagen Aplicar

Página 4.3: Entre bloques anda el juego

Título de la actividad grupal: 4. ¡Qué lista eres!
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Hacer listas Recordar (reproducir)
B Cambia una lista Aplicar
C Explica Evaluar

3. Guía de uso

Para usar esta Situación de Aprendizaje son necesarios una serie de recursos materiales. Se recomienda disponer al menos de un ordenador con conexión a internet por cada dos estudiantes. Además es necesario para acceder a App Inventor disponer de una cuenta de usuario de google. Así mismo, también es muy recomendable tener acceso a un dispositivo móvil, sea smartphone o tablet con sistema operativo Android. En caso de no disponer de ninguno, siempre se puede utilizar el emulador de App Inventor, u otro compatible.

Algunas recomendaciones más específicas:

Antes de comenzar

Esta Situación de Aprendizaje se debe presentar como un reto que debe superar el estudiante para conseguir sustituir su agenda escolar en papel por otra digital que pueda llevar en su dispositivo móvil en forma de app multi-pantalla. Dicha app debe ser diseñada, programada y probada antes de su puesta en servicio.

Agrupamientos

A lo largo del proyecto se plantean tareas con diferentes tipos de agrupamiento:

  • Individual: se utiliza fundamentalmente en actividades evaluativas o de comprobación.
  • Pareja: se utiliza en actividades en las que sea necesaria la colaboración como herramienta de multinivelado.
  • Grupo: se utiliza en actividades de reflexión.
  • Grupo clase: se utiliza en actividades de reflexión.

Las tareas que requieren el uso del ordenador pueden ser realizadas en pareja compartiendo un mismo dispositivo en caso de ser necesario o en caso de que lo estime el docente como medida de apoyo a estudiantes con dificultades.

Para hacer los agrupamientos se recomienda el trabajo por pares mentor-pupilo o la tutoría entre iguales, consiste en que dos compañeros o compañeras de la misma clase y edad, trabajen de forma cooperativa. Para ello, sería necesario cumplir las siguientes indicaciones:

  • Un estudiante hace el papel de tutor o tutora y el otro de alumno o alumna.
  • El proceso que debe ser siempre guiado y supervisado por el docente.
  • Para asegurar su eficacia es importante que el tutor o tutora responda a las demandas de ayuda del compañero o compañera.
  • La ayuda que se proporcione deben ser siempre en forma de explicaciones y no soluciones.
  • Es fundamental seleccionar de forma adecuada a las parejas y dar una pequeña formación al tutor o tutora para que atienda siempre las demandas de ayuda de su compañero de manera constructiva.

De igual forma, se incluyen también ejercicios que deben resolver de forma individual. Fundamentalmente, aquellos con un carácter más evaluativo. En este caso, conviene que el docente facilite un seguimiento y apoyo a todo el alumnado y ocupe el rol de guía o ayuda.

Desarrollo de la Competencia digital

  • Explorar y conocer un entorno de programación online.
  • Crear, guardar y localizar archivos locales.
  • Crear secuencias de instrucciones aplicables a sistemas computacionales para solucionar un problema dado o ejecutar una tarea determinada.
  • Colaboración a través de tecnologías digitales.
  • Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores.
  • Participación individual y colectiva en procesos cognitivos para entender y resolver problemas conceptuales y situaciones confusas en entornos digitales.
  • Identificar dónde debo mejorar o actualizar mis propias competencias digitales. Ser capaz de ayudar a otros en el desarrollo de sus competencias digitales. Buscar oportunidades para el autoaprendizaje y mantenerse al día de la evolución del mundo digital.
  • Derechos de autor y propiedad intelectual.
  • Crear y editar contenidos digitales.

Producto final

El producto final que se pide a los estudiantes es una app cargada en el dispositivo móvil y funcionando que debe tener varias pantallas donde se incluya la posibilidad de almacenar, borrar y consultar las anotaciones que quiera hacer el usuario de la agenda. Se ofrece una descripción de condicionantes que debe cumplir para acotar el resultado final, dejando el aspecto meramente decorativo, abierto y libre, para fomentar de esta forma la creatividad en el alumnado. No obstante, siempre cabe la posibilidad de ofrecer la tarea sin ningún tipo de limitación en caso de que así lo decida el docente. No habría más que indicar que los condicionantes expresados en los enunciados son orientativos y ejemplificadores.

Se ha planteado un problema con una solución abierta en la que los estudiantes pueden desarrollar el reto con un menor o mayor grado de complejidad dependiendo de sus capacidades, motivación y estrategias de aprendizaje. Esto dentro de un marco uniformado por unas condiciones de partida que en ningún momento coartan el modo en que finalmente se haga la programación de los componentes sugeridos. No obstante, ya se ha indicado que el docente puede optar por abrir la posibilidad de no hacer obligatorios esos condicionantes iniciales, abriendo todavía más la solución al problema.

Otros contextos o situaciones educativas

Esta Situación de Aprendizaje se puede usar en cualquier curso donde se vaya a impartir introducción al diseño de aplicaciones para dispositivos móviles utilizando App Inventor, ya sea dentro del ámbito académico reglado cómo fuera de él.

4. Temporalización del recurso

A continuación incluimos una estimación de la temporalización recomendada para cada fase de la secuencia didáctica que sigue este recurso.

Fase Título de la página ¿Para qué? Temporalización
1. Movilizar 1. Aquí empieza todo Presentar el tema del REA de manera que el alumnado se sienta motivado y tenga interés en aprender. 1/2 hora
2. Activar 2. ¡Mira que sabes! Activar las ideas previas necesarias para la realización de la tarea. 1/2 hora
3. Explorar 3. Sumérgete en lo desconocido Explorar el análisis, diseño y programación de una aplicación móvil en el entorno de programación y la realización de las pruebas  necesarias antes de su uso. 3 horas
4. Estructurar 4. Quiero aprender a hacerlo Reflexionar, deducir y completar lo descubierto en la fase de exploración. 4 horas
5. Aplicar y comprobar 5. Ahora te toca a ti Llevar a cabo el reto planteado demostrando la asimilación de los aprendizajes adquiridos. 3 horas
6. Concluir 6. Presenta tu trabajo.
7. ¿Cómo te ha ido?
Presentar y reflexionar sobre los aprendizajes adquiridos. 3 horas

6. Rúbrica final

Rúbrica de producto final del REA para el docente.

Rúbrica
 ExcelenteSatisfactorioMejorableInsuficiente
He podido completar la fase de análisis de una app multipantalla hasta completar los bocetos de la appLo he hecho de manera autónoma (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda (0.75) Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
Conozco los nuevos componentes de App Inventor y sus propiedades para el diseño de una interfaz del usuarioSería capaz de explicarlo (1)Lo he entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo he entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo he entendido (0.25)
He podido completar la fase de diseño de una app multipantallaLo he hecho de manera autónoma (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
He sabido crear una GUI para una app multipantalla e implementarla en App InventorLo he hecho de manera autónoma (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
Se qué es una variable global y cómo se utilizaSería capaz de explicarlo (1)Lo he entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo he entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo he entendido (0.25)
Sé qué es una lista y cómo utilizarlaSería capaz de explicarlo (1)Lo he entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo he entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo he entendido (0.25)
Sé qué es el almacenamiento persistente y puedo utilizar TinyDB para guardar datosSería capaz de explicarlo (1)Lo he entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo he entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo he entendido (0.25)
Sé identificar las condiciones y puedo utilizarlas en la programación de eventosLo he hecho de manera autónoma (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
Sé identificar los bucles y puedo utilizarlos en la programación de eventosLo he hecho de manera autónoma (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
He realizado una programación de los eventos de una app multipantalla con los bloques de App InventorLo he hecho de manera autónoma (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
Preparación de la exposiciónLo he hecho de manera autónoma (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
Ejecución de la exposiciónHe sido capaz de explicarlo todo de forma coherente (1)He sido capaz de explicarlo, pero he improvisado y ha faltado información (0.75)Lo he explicado, pero he necesitado ayuda continua (0.5)No he sido capaz de explicarlo (0.25)

Jose Pujol Pérez. Rúbrica (CC BY-SA)

  • Actividad
  • Nombre
  • Fecha
  • Puntuación
  • Notas
  • Reiniciar
  • Imprimir
  • Aplicar
  • Ventana nueva

7. Uso en otras áreas/materias diferentes

Esta Situación de Aprendizaje se puede usar en cualquier curso donde se vaya a impartir una unidad dedicada a la introducción a la programación (especialmente si se refiere a dispositivos móviles), contextualizando la propuesta en las distintas materias con competencias específicas en pensamiento computacional y robótica (según INSTRUCCIÓN CONJUNTA 1 /2022, DE 23 DE JUNIO, Consejería de Educación, Junta de Andalucía), como son:

  • ED. PRIMARIA: Matemáticas y Conocimiento del Medio Natural, Social y cultural de 6º de Ed. Primaria. Contextualizando la propuesta al nivel.
  • ED. SECUNDARIA:
    • Computación y Robótica de 1º, 2º y 3º.
    • Biología y Geología de 1º y 3º.
    • Matemáticas  de 1º y 3º.
    • Tecnología y Digitalización de 3º.
    • Ámbito del Programa de Diversificación Curricular - Ámbito Científico Tecnológico - Primer curso.
    • Ámbitos de Ciclos Formativos de Grado Básico - Ciencias Aplicada.
  • BACHILLERATO:
    • Creación y Cultura Digital - A. Programación Gráfica Multimedia de 1º Bachillerato
    • Programación y Computación - A. Programación de 2º Bachillerato
    • Cualesquiera de las materias en las que se han incluido Competencias Específicas relacionadas con el Pensamiento Computacional o la Robótica Educativa en la etapa de Bachillerato, adaptando y contextualizando la Situación de Aprendizaje, pudiendo modificar cualquier elemento de la secuencia, utilizando las actividades y ejercicios que se consideren. Las materias de Bachillerato que incluyen estas Competencias Específicas son: Tecnología e Ingeniería I y II; Biología, Geología y Ciencias Ambientales (1º Bac); Biología (2ºBac); Geología y Ciencias Ambientales (2ºBac); Matemáticas I y II, Matemáticas Aplicadas a las Ciencias Sociales I y II, Matemáticas Generales (1º Bac) o Tecnología e Ingeniería I y II.