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4. Guía de uso para el aula

1. Aspectos metodológicos

Estructura de la secuencia de un REA según el marco pedagógico del proyecto

Si quieres conocer más sobre el marco pedagógico del proyecto en el que se enmarca este recurso, haz clic aquí para acceder a la guía general del proyecto.

Entre los aspectos metodológicos que destacan particularmente en este REA están:

  • Aprender haciendo (Learning by doing): aprendizaje mediante la construcción de artefactos digitales (Construccionismo).
  • Aprendizaje Basado en Retos (ABR): se plantean retos al estudiante que tiene que solucionar obteniendo un producto final.
  • Tutoría entre iguales: agrupación de alumnos heterogéneos que trabajan de forma coordinada para resolver una tarea.
  • Aprendizaje cooperativo.

2. Procesos cognitivos en las actividades multiniveladas

Página 2: Inténtalo

Título de la actividad grupal: 2. No te salgas
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Una vuelta Recordar
B Vamos a comprobarlo Recordar
C ¿Qué evito? Analizar
D Paso a paso Crear

Página 3.1: Una función vital

Título de la actividad grupal: 9. Las entradas y las salidas
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Identifica la entrada y la salida  Recordar
B Recuerda la función Recordar
C En tu vida cotidiana  Comprender 
D ¿Qué sensores? Crear

Página 3.3.1:  ¿Qué debe hacer?

Título de la actividad grupal: 1. ¿Qué debe hacer?
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A ¿Por qué no se sale? Comprender
B Verdadero / Falso Recordar
C ¿Cómo es el código? Recordar
D Un diagrama, por favor Crear

Página 3.4: Recibo y doy las órdenes

Título de la actividad grupal: 4. ¿Microcontrolador?
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A ¿Qué aparatos? Recordar
B En tu vida cotidiana Comprender
C Recuerda de que están hechos Evaluar
D ¿Por qué crees? Evaluar

Página 4.2: Si o no

Título de la actividad grupal: 3. Algo de lógica
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A ¿Cuál es la correcta? Recordar
B O una o la otra Comprender
C Mayor, igual o menor Aplicar 
D Entre las dos Aplicar
E Diagrama de flugo Crear

Página 4.3: A programar

Título de la actividad grupal: 1. ¡Hacia delante y hacia atrás!
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Todo recto Crear
B Explica el funcionamiento del programa Recordar
C Hacia delante y hacia atrás Crear
D ¿Cuál es el orden? Analizar

Título de la actividad grupal: 2. Aprendo a girar
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A ¿Cómo lo hace? Recordar
B ¿Hacia dónde gira? Comprender
C Verdadero o falso Recordar
D Dibuja un cuadrado Crear

4.3.1: Sigue líneas

Título de la actividad grupal: 2. Preparamos nuestro sensor de línea
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A ¿Qué número es? Recodar
B Detecta color negro Aplicar
C Siempre que detecto color negro Crear
D Recto hasta el final Crear

4.3.2: Ultrasonidos

Título de la actividad grupal: 3. No choques
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A ¡Adelante! Recordar
B No choques y gira Crear
C En orden Analizar
D ¿Algo más? Analizar

3. Guía de uso

Para usar el REA son necesarios unos recursos materiales. Se recomienda disponer al menos de un ordenador o tablet con conexión a internet. Así como de una placa Micro:Bit y la placa de extensión Maqueen Lite  por pareja.

Algunas recomendaciones más específicas:

Antes de comenzar

Esta situación de aprendizaje se debe presentar como un reto que deben superar los estudiantes para conseguir programar y construir un vehículo inteligente con la placa Micro:Bit y su extensión Maquee Lite.

Utilizarán estos dos dispositivos, para poder construir su primer robot.

Agrupamientos

A lo largo del proyecto se plantean tareas con diferentes tipos de agrupamiento:

  • Individual: se utiliza fundamentalmente en actividades evaluativas o de comprobación.
  • Pareja: se utiliza en actividades en las que sea necesaria la colaboración como herramienta de multinivelado.
  • Grupo: se utiliza en actividades de reflexión.
  • Grupo clase: se utiliza en actividades de reflexión.

Las tareas que requieren el uso del ordenador pueden ser realizadas en pareja compartiendo un mismo dispositivo en caso de ser necesario o en caso de que lo estime el docente como medida de apoyo a estudiantes con dificultades.

Para hacer los agrupamientos se recomienda el trabajo por pares mentor-pupilo o la tutoría entre iguales, consiste en que dos compañeros o compañeras de la misma clase y edad, trabajen de forma cooperativa. Para ello, sería necesario cumplir las siguientes indicaciones:

  • Uno estudiante hace el papel de tutor o tutora y el otro de alumno o alumna.
  • El proceso que debe ser siempre guiado y supervisada por el docente.
  • Para asegurar su eficacia es importante que el tutor o tutora responda a las demandas de ayuda del compañero o compañera.
  • La ayuda que se proporcione deben ser siempre en forma de explicaciones y no soluciones.
  • Es fundamental seleccionar de forma adecuada a las parejas y dar una pequeña formación al tutor o tutora para que atienda siempre las demandas de ayuda de su compañero de manera constructiva.

De igual forma, se incluyen también ejercicios que deben resolver de forma individual. Fundamentalmente, aquellos con un carácter más evaluativo. En este caso, conviene que el docente facilite un seguimiento y apoyo a todo el alumnado y ocupe el rol de guía o ayuda.

Desarrollo de la Competencia digital

  • Explorar y conocer un entorno de programación online.
  • Crear, guardar y localizar archivos locales.
  • Crear secuencias de instrucciones aplicables a sistemas computacionales para solucionar un problema dado o ejecutar una tarea determinada.
  • Colaboración a través de tecnologías digitales.
  • Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores.
  • Participación individual y colectiva en procesos cognitivos para entender y resolver problemas conceptuales y situaciones confusas en entornos digitales.
  • Identificar dónde debo mejorar o actualizar mis propias competencias digitales. Ser capaz de ayudar a otros en el desarrollo de sus competencias digitales. Buscar oportunidades para el autoaprendizaje y mantenerse al día de la evolución del mundo digital.
  • Derechos de autor y propiedad intelectual.
  • Crear y editar contenidos digitales.

Producto final

El producto final que se pide a los estudiantes es la programación y construcción de un Robot (vehículo inteligente). Seguirán profundizando en el lenguaje de programación por bloques y aprenderán a programar los sensores de la placa de expansión.

Se plantean diferentes opciones en la que los estudiantes pueden desarrollar el reto con un menor o mayor grado de complejidad dependiendo de sus capacidades, motivación y estrategias de aprendizaje.

Otros contextos o situaciones educativas

Esta situación de aprendizaje se puede usar en cualquier curso donde se vaya a impartir introducción a la robótica ya sea dentro del ámbito académico reglado cómo fuera de él.

4. Temporalización del recurso

A continuación incluimos una estimación de la temporalización recomendada para cada fase de la secuencia didáctica que sigue este recurso.

Fase Título de la página ¿Para qué? Temporalización
1. Movilizar 1. ¿Qué vamos hacer? Presentar el tema del REA de manera que el alumnado se sienta motivado y tenga interés en aprender. 1/2 hora
2. Activar 2. Inténtalo Activar las ideas previas necesarias para la realización de la tarea. 1 hora
3. Explorar

3. Oir, ver y andar.

Explorar la placa robótica y la placa de expansión, así como el entorno de programación de Makecode.

3 hora
4. Estructurar

4. Conocemos el entorno de programación

Reflexionar, deducir y completar lo descubierto en la fase de exploración. 5 horas
5. Aplicar y comprobar 5. Conduzco solo Llevar a cabo el reto planteado demostrando la asimilación de los aprendizajes adquiridos. 2 horas
6. Concluir

6. Presentamos nuestro trabajo.

7. Sacamos conclusiones.

Presentar y reflexionar sobre los aprendizajes adquiridos. 2 horas

5. Documentos para el alumnado

6. ¿Qué has conseguido?

Realiza una autoevaluación para comprobar lo que has aprendido y conseguido durante la realización del proyecto.

Rúbrica
 ExcelenteSatisfactorioMejorableInsuficiente
Ha identificado los componentes de la placa maqueenLo ha hecho de manera autónoma (1)Lo ha hecho pero he necesitado ayuda (0.75) Lo ha hecho, pero ha necesitado una guía continua (0.5)No ha podido hacerlo (0.25)
Sabe clasificar en entradas/ procesamiento/ salidas los componentes de la placaLo ha hecho de manera autónoma (1)Lo ha hecho pero he necesitado ayuda (0.75) Lo ha hecho, pero ha necesitado una guía continua (0.5)No ha sido capaz de hacerlo (0.25)
Sabe qué son y cómo funcionan los distintos sensores y actuadores del robotEs capaz de explicarlo (1)Lo ha entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo ha entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo he entendido (0.25)
Sabe qué son y cómo funcionan los microcontroladoresEs capaz de explicarlo (1)Lo ha entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo ha entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo he entendido (0.25)
Sabe identificar las diferentes partes en las que se divide el entorno de programaciónEs capaz de explicarlo (1)Lo ha entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75) Lo ha hecho, pero ha necesitado una guía continua (0.5)No lo he entendido (0.25)
Ha programado un ¡Hola mundo! en mi robotLo ha hecho de manera autónoma (1)Lo ha hecho pero he necesitado ayuda (0.75) Lo ha hecho, pero ha necesitado una guía continua (0.5)No ha podido hacerlo (0.25)
Sabe cuál es la utilidad del programa ¡Hola Mundo!Es capaz de explicarlo (1)Lo he entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo ha entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo ha entendido (0.25)
Ha realizado un programa para seguir una líneaLo ha hecho de manera autónoma (1)Lo ha hecho pero he necesitado ayuda (0.75) Lo ha hecho, pero ha necesitado una guía continuaNo ha podido hacerlo (0.25)
Ha realizado un programa que detecta obstáculosLo ha hecho de manera autónoma (1)Lo ha hecho pero he necesitado ayuda (0.75) Lo ha hecho, pero ha necesitado una guía continua (0.5)No ha sido capaz de hacerlo (0.25)
Ha realizado el programa finalLo ha hecho de manera autónoma (1)Lo ha hecho pero he necesitado ayuda (0.75) Lo ha hecho, pero ha necesitado una guía continua (0.5)No ha podido hacerlo (0.25)
Preparación de la exposiciónLo ha hecho de manera autónoma (1)Lo ha hecho pero he necesitado ayuda (0.75) Lo ha hecho, pero ha necesitado una guía continua (0.5)No ha podido hacerlo (0.25)
Ejecución de la exposiciónHa sido capaz de explicarlo todo de forma coherente (1)Ha sido capaz de explicarlo, pero ha improvisado y ha faltado información (0.75)La he explicado, pero ha necesitado ayuda continua (0.5)No ha sido capaz de explicarlo (0.25)

Francisco Javier Carmona del Jesus. Rúbrica (CC BY-SA)

  • Actividad
  • Nombre
  • Fecha
  • Puntuación
  • Notas
  • Reiniciar
  • Imprimir
  • Aplicar
  • Ventana nueva

7. Uso en otras áreas/materias diferentes

Esta situación de aprendizaje puede ser usada en cualquier curso donde se vaya a introducir la programación por bloques, y hacerlo en distintos niveles educativos, como:

  • 5º PRIMARIA: en Matemáticas y Conocimiento del Medio Natural social y Cultural.
  • ESO: Computación y Robótica, incluso en otras áreas en las que se han incluido Competencias específicas sobre Pensamiento Computacional y Robótica Educativa como:  Matemáticas (1ºESO), Biología y Geología (1ºESO), Tecnología y Digitalización (2º y 3º ESO).
  • CFGB Ámbito de Ciencias aplicadas.