Antes de comenzar
La Situación de Aprendizaje se debe presentar como un reto que debe superar el alumnado para conseguir diseñar y realizar una guía ilustrada sobre ciberseguridad y propiedad intelectual para ser presentada digitalmente a estudiantes de 1º de ESO en formato a elegir. Se propone una aplicación de App Inventor, un programa de Scratch, un vídeo o una presentación de diapositivas.
Agrupamientos
A lo largo del proyecto se plantean tareas con diferentes tipos de agrupamiento:
- Individual: se utiliza fundamentalmente en actividades evaluativas o de comprobación.
- Pareja: se utiliza en actividades en las que sea necesaria la colaboración como herramienta de multinivelado.
- Grupo: se utiliza en actividades de reflexión.
- Grupo clase: se utiliza en actividades de reflexión.
Las tareas que requieren el uso del ordenador pueden ser realizadas en pareja compartiendo un mismo dispositivo en caso de ser necesario o en caso de que lo estime el docente como medida de apoyo a estudiantes con dificultades.
Para hacer los agrupamientos se recomienda el trabajo por pares mentor-pupilo o la tutoría entre iguales, consiste en que dos compañeros o compañeras de la misma clase y edad, trabajen de forma cooperativa. Para ello, sería necesario cumplir las siguientes indicaciones:
- Un estudiante hace el papel de tutor o tutora y el otro de alumno o alumna.
- El proceso que debe ser siempre guiado y supervisado por el docente.
- Para asegurar su eficacia es importante que el tutor o tutora responda a las demandas de ayuda del compañero o compañera.
- La ayuda que se proporcione deben ser siempre en forma de explicaciones y no soluciones.
- Es fundamental seleccionar de forma adecuada a las parejas y dar una pequeña formación al tutor o tutora para que atienda siempre las demandas de ayuda de su compañero de manera constructiva.
De igual forma, se incluyen también ejercicios que deben resolver de forma individual. Fundamentalmente, aquellos con un carácter más evaluativo. En este caso, conviene que el docente facilite un seguimiento y apoyo a todo el alumnado y ocupe el rol de guía o ayuda.
Desarrollo de la Competencia digital
- Explorar y conocer un entorno de programación online.
- Crear, guardar y localizar archivos locales.
- Crear secuencias de instrucciones aplicables a sistemas computacionales para solucionar un problema dado o ejecutar una tarea determinada.
- Colaboración a través de tecnologías digitales.
- Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores.
- Participación individual y colectiva en procesos cognitivos para entender y resolver problemas conceptuales y situaciones confusas en entornos digitales.
- Identificar dónde debo mejorar o actualizar mis propias competencias digitales. Ser capaz de ayudar a otros en el desarrollo de sus competencias digitales. Buscar oportunidades para el autoaprendizaje y mantenerse al día de la evolución del mundo digital.
- Derechos de autor y propiedad intelectual.
- Crear y editar contenidos digitales.
Producto final
El producto final que se pide al alumnado es conseguir diseñar y realizar una guía ilustrada sobre ciberseguridad y propiedad intelectual para ser presentada digitalmente a estudiantes de 1º de ESO en formato a elegir. Se propone una aplicación de App Inventor, un programa de Scratch, un vídeo o una presentación de diapositivas.
A la hora de integrar la temática relativa a la propiedad intelectual, se puede hacer desde una doble perspectiva. Por un lado, puede ser un contenido más que hay que desarrollar y, por otro lado, se puede poner en práctica a la hora de ilustrar la guía con imágenes que posean una licencia adecuada y deban tener reconocida su autoría convenientemente.
Dado que el contenido de la guía puede ser muy extenso, es conveniente que el docente decida si se debe incluir todo, optando por una síntesis global, o si por el contrario hay que centrarse en algunos puntos relevantes a distribuir, o no, entre los distintos grupos que se formen. Para ello se establece que en la fase de aplicar, el alumnado pregunte antes de abordar las actividades propuestas para conocer el enfoque previsto de antemano.
El reto en sí queda totalmente abierto, dentro del contexto definido inicialmente, de manera que la solución depende de los estudiantes, quienes deben definir la forma que tendrán los contenidos a tratar. De esta forma pueden desarrollar el reto con un menor o mayor grado de complejidad dependiendo de sus capacidades, motivación, estrategias de aprendizaje, recursos disponibles... Todo ello queda dentro de un marco de base con unas condiciones de partida que en ningún momento coartan la posibilidad de emplear otras aplicaciones o presentarlo de manera alternativa.
Otros contextos o situaciones educativas
Esta Situación de Aprendizaje se puede usar en todos los cursos donde se vaya a trabajar con cualquier tipo de recurso documental o gráfico en virtud del respeto a la propiedad intelectual.
También puede ser de utilidad este recurso en aquellos casos en los que se vayan a emplear plataformas digitales o redes sociales y en general cuando sea necesario el uso de equipamiento informático.