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4. Guía de uso para el aula

1. Aspectos metodológicos

Estructura de la secuencia de un REA según el marco pedagógico del proyecto

Si quieres conocer más sobre el marco pedagógico del proyecto en el que se enmarca este recurso, haz clic aquí para acceder a la guía general del proyecto.

Entre los aspectos metodológicos que destacan particularmente en este REA están:

  • Aprender haciendo (Learning by doing): aprendizaje mediante la construcción de artefactos digitales (Construccionismo).
  • Aprendizaje Basado en Retos (ABR): se plantean retos al estudiante que tiene que solucionar obteniendo un producto final.
  • Tutoría entre iguales: agrupación de alumnos heterogéneos que trabajan de forma coordinada para resolver una tarea.
  • Aprendizaje cooperativo.

2. Procesos cognitivos en las actividades multiniveladas

Página 4.1: Los pilares de la seguridad

Título de la actividad grupal: 10. Tú sí que sabes tratar al malware
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Empareja Recordar (reproducir)
B Piensa Analizar

Página 4.3: La propiedad intelectual es sagrada

Título de la actividad grupal: 4. ¿Qué licencia necesitas?
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Empareja Recordar (reproducir)
B Justifica Criticar/Evaluar

3. Guía de uso

Para usar esta Situación de Aprendizaje son necesarios una serie de recursos materiales básicos. Se recomienda disponer al menos de un ordenador con conexión a internet por cada dos estudiantes.

Algunas recomendaciones más específicas:

Antes de comenzar

La Situación de Aprendizaje se debe presentar como un reto que debe superar el alumnado para conseguir diseñar y realizar una guía ilustrada sobre ciberseguridad y propiedad intelectual para ser presentada digitalmente a estudiantes de 1º de ESO en formato a elegir. Se propone una aplicación de App Inventor, un programa de Scratch, un vídeo o una presentación de diapositivas.

Agrupamientos

A lo largo del proyecto se plantean tareas con diferentes tipos de agrupamiento:

  • Individual: se utiliza fundamentalmente en actividades evaluativas o de comprobación.
  • Pareja: se utiliza en actividades en las que sea necesaria la colaboración como herramienta de multinivelado.
  • Grupo: se utiliza en actividades de reflexión.
  • Grupo clase: se utiliza en actividades de reflexión.

Las tareas que requieren el uso del ordenador pueden ser realizadas en pareja compartiendo un mismo dispositivo en caso de ser necesario o en caso de que lo estime el docente como medida de apoyo a estudiantes con dificultades.

Para hacer los agrupamientos se recomienda el trabajo por pares mentor-pupilo o la tutoría entre iguales, consiste en que dos compañeros o compañeras de la misma clase y edad, trabajen de forma cooperativa. Para ello, sería necesario cumplir las siguientes indicaciones:

  • Un estudiante hace el papel de tutor o tutora y el otro de alumno o alumna.
  • El proceso que debe ser siempre guiado y supervisado por el docente.
  • Para asegurar su eficacia es importante que el tutor o tutora responda a las demandas de ayuda del compañero o compañera.
  • La ayuda que se proporcione deben ser siempre en forma de explicaciones y no soluciones.
  • Es fundamental seleccionar de forma adecuada a las parejas y dar una pequeña formación al tutor o tutora para que atienda siempre las demandas de ayuda de su compañero de manera constructiva.

De igual forma, se incluyen también ejercicios que deben resolver de forma individual. Fundamentalmente, aquellos con un carácter más evaluativo. En este caso, conviene que el docente facilite un seguimiento y apoyo a todo el alumnado y ocupe el rol de guía o ayuda.

Desarrollo de la Competencia digital

  • Explorar y conocer un entorno de programación online.
  • Crear, guardar y localizar archivos locales.
  • Crear secuencias de instrucciones aplicables a sistemas computacionales para solucionar un problema dado o ejecutar una tarea determinada.
  • Colaboración a través de tecnologías digitales.
  • Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores.
  • Participación individual y colectiva en procesos cognitivos para entender y resolver problemas conceptuales y situaciones confusas en entornos digitales.
  • Identificar dónde debo mejorar o actualizar mis propias competencias digitales. Ser capaz de ayudar a otros en el desarrollo de sus competencias digitales. Buscar oportunidades para el autoaprendizaje y mantenerse al día de la evolución del mundo digital.
  • Derechos de autor y propiedad intelectual.
  • Crear y editar contenidos digitales.

Producto final

El producto final que se pide al alumnado es conseguir diseñar y realizar una guía ilustrada sobre ciberseguridad y propiedad intelectual para ser presentada digitalmente a estudiantes de 1º de ESO en formato a elegir. Se propone una aplicación de App Inventor, un programa de Scratch, un vídeo o una presentación de diapositivas.

A la hora de integrar la temática relativa a la propiedad intelectual, se puede hacer desde una doble perspectiva. Por un lado, puede ser un contenido más que hay que desarrollar y, por otro lado, se puede poner en práctica a la hora de ilustrar la guía con imágenes que posean una licencia adecuada y deban tener reconocida su autoría convenientemente.

Dado que el contenido de la guía puede ser muy extenso, es conveniente que el docente decida si se debe incluir todo, optando por una síntesis global, o si por el contrario hay que centrarse en algunos puntos relevantes a distribuir, o no, entre los distintos grupos que se formen. Para ello se establece que en la fase de aplicar, el alumnado pregunte antes de abordar las actividades propuestas para conocer el enfoque previsto de antemano.

El reto en sí queda totalmente abierto, dentro del contexto definido inicialmente, de manera que la solución depende de los estudiantes, quienes deben definir la forma que tendrán los contenidos a tratar. De esta forma pueden desarrollar el reto con un menor o mayor grado de complejidad dependiendo de sus capacidades, motivación, estrategias de aprendizaje, recursos disponibles... Todo ello queda dentro de un marco de base con unas condiciones de partida que en ningún momento coartan la posibilidad de emplear otras aplicaciones o presentarlo de manera alternativa.

Otros contextos o situaciones educativas

Esta Situación de Aprendizaje se puede usar en todos los cursos donde se vaya a trabajar con cualquier tipo de recurso documental o gráfico en virtud del respeto a la propiedad intelectual.

También puede ser de utilidad este recurso en aquellos casos en los que se vayan a emplear plataformas digitales o redes sociales y en general cuando sea necesario el uso de equipamiento informático.

4. Temporalización del recurso

A continuación incluimos una estimación de la temporalización recomendada para cada fase de la secuencia didáctica que sigue este recurso.

Fase Título de la página ¿Para qué? Temporalización
1. Movilizar 1. ¡Gracias! Eres de gran ayuda Presentar el tema del REA de manera que el alumnado se sienta motivado y tenga interés en aprender. 1/2 hora
2. Activar 2. Seguro que te acuerdas Activar las ideas previas necesarias para la realización de la tarea. 1/2 hora
3. Explorar 3. A las puertas del lado oscuro Explorar los contenidos relacionados con la temática tratada mediante actividades que les vayan introduciendo en el contexto de aprendizaje previamente a su tratamiento formal. 3 horas
4. Estructurar 4. Me siento seguro Reflexionar, deducir y completar lo descubierto en la fase de exploración. 6 horas
5. Aplicar y comprobar 5. "Ciberseguriguía" Llevar a cabo el reto planteado demostrando la asimilación de los aprendizajes adquiridos. 5 horas
6. Concluir 6. Presenta tu trabajo.
7. ¿Todo bien?
Presentar y reflexionar sobre los aprendizajes adquiridos. 2 horas

6. Rúbrica final

Rúbrica
 ExcelenteSatisfactorioMejorableInsuficiente
Sé distinguir entre seguridad activa y pasiva.Sería capaz de explicarlo (1)Lo he entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo he entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo he entendido (0.25)
Puedo hacer una evaluación básica del riesgo que supone una determinada amenaza para el estado de un sistema informático.Lo he hecho de manera autónoma (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
Conozco cuáles son los tres pilares de la ciberseguridad y en qué consisten.Sería capaz de explicarlo (1)Lo he entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo he entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo he entendido (0.25)
Sé crear contraseñas fuertes y detectar cuáles no son adecuadas.Lo he hecho de manera autónoma (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda (0.75) Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
Sé gestionar adecuadamente mis copias de seguridad en dispositivos locales y en la nube.Lo he hecho de manera autónoma (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
Conozco cuáles son los tipos de malware principales así como sus características y efectos y la forma de protegerse de sus consecuencias.Sería capaz de explicarlo (1)Lo he entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo he entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo he entendido (0.25)
Entiendo qué es la identidad digital y su relación con la privacidad y sabría cómo actuar contra la suplantación.Sería capaz de explicarlo (1)Lo he entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo he entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo he entendido (0.25)
Sé identificar las principales amenazas en las redes sociales, cuáles son sus consecuencias y cómo se puede luchar contra ellas.Sería capaz de explicarlo (1)Lo he entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo he entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo he entendido (0.25)
Sé identificar cuando se da una situación de control abusivo o de dependencia de las redes sociales y cómo se puede luchar contra esas situaciones.Sería capaz de explicarlo (1)Lo he entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo he entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo he entendido (0.25)
Conozco cómo he de comportarme adecuadamente en la interacción en las plataformas virtuales.Sería capaz de explicarlo (1)Lo he entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo he entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo he entendido (0.25)
Entiendo qué es la propiedad intelectual y los derechos de autor y sé a qué obras se aplica.Sería capaz de explicarlo (1)Lo he entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo he entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo he entendido (0.25)
Conozco los distintos tipos de licencias y sus características y limitaciones a la hora de aplicarlas.Sería capaz de explicarlo (1)Lo he entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo he entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo he entendido (0.25)
He sabido crear una licencia Creative Commons adecuada para la guía que he creado.Lo he hecho de manera autónoma (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
Preparación de la exposición.Lo he hecho de manera autónoma (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
Ejecución de la exposición.He sido capaz de explicarlo todo de forma coherente (1)He sido capaz de explicarlo, pero he improvisado y ha faltado información (0.75)Lo he explicado, pero he necesitado ayuda continua (0.5)No he sido capaz de explicarlo (0.25)

Jose Pujol Pérez. Rúbrica (CC BY-SA)

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7. Uso en otras áreas/materias diferentes

Este REA se puede usar en todos los cursos y materias donde se vaya a trabajar con cualquier tipo de recurso documental o gráfico (en virtud del respeto a la propiedad intelectual) o cuando se traten contenidos relacionados con la ciberseguridad y la propiedad intelectual.

También puede ser de utilidad este recurso en aquellas materias que vayan a emplear plataformas digitales o redes sociales y en general cuando sea necesario el uso de equipamiento informático.

Esta Situación de Aprendizaje se puede usar en todos los cursos y materias donde se vaya a trabajar con cualquier tipo de recurso documental o gráfico (en virtud del respeto a la propiedad intelectual) o cuando se traten contenidos relacionados con la ciberseguridad y la propiedad intelectual, contextualizando la propuesta en las distintas materias con competencias específicas en pensamiento computacional y robótica (según INSTRUCCIÓN CONJUNTA 1 /2022, DE 23 DE JUNIO, Consejería de Educación, Junta de Andalucía), como son:

  • ED. SECUNDARIA:
    • Computación y Robótica de 1º, 2º y 3º.
    • Biología y Geología de 1º y 3º.
    • Matemáticas  de 1º y 3º.
    • Tecnología y Digitalización de 3º.
    • Ámbito del Programa de Diversificación Curricular - Ámbito Científico Tecnológico - Primer curso.
    • Ámbitos de Ciclos Formativos de Grado Básico - Ciencias Aplicada.
  • BACHILLERATO:
    • Creación y Cultura Digital - C. Ciberseguridad, de 1º Bachillerato
    • Cualesquiera de las materias en las que se han incluido Competencias Específicas relacionadas con el Pensamiento Computacional o la Robótica Educativa en la etapa de Bachillerato, adaptando y contextualizando la Situación de Aprendizaje, pudiendo modificar cualquier elemento de la secuencia, utilizando las actividades y ejercicios que se consideren. Las materias de Bachillerato que incluyen estas Competencias Específicas son: Tecnología e Ingeniería I y II; Biología, Geología y Ciencias Ambientales (1º Bac); Biología (2ºBac); Geología y Ciencias Ambientales (2ºBac); Matemáticas I y II, Matemáticas Aplicadas a las Ciencias Sociales I y II, Matemáticas Generales (1º Bac) o Tecnología e Ingeniería I y II.