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4. Guía de uso para el aula

1. Aspectos metodológicos

Estructura de la secuencia de un REA según el marco pedagógico del proyecto

Si quieres conocer más sobre el marco pedagógico del proyecto en el que se enmarca este recurso, haz clic aquí para acceder a la guía general del proyecto.

Entre los aspectos metodológicos que destacan particularmente en este REA están:

  • Aprender haciendo (Learning by doing): aprendizaje mediante la construcción de artefactos digitales (Construccionismo).
  • Aprendizaje Basado en Retos (ABR): se plantean retos al estudiante que tiene que solucionar obteniendo un producto final.
  • Tutoría entre iguales: agrupación de alumnos heterogéneos que trabajan de forma coordinada para resolver una tarea.
  • Aprendizaje cooperativo.

2. Procesos cognitivos en las actividades multiniveladas

Página 4.2.1: Objetos y fondos para nuestra historia

Título de la actividad grupal: 3. Composición escénica
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Elección de objetos y fondo Recordar (reproducir)
B Cargar objetos y fondo Comprender
C Diséñalo todo Crear

Página 4.2.2: Movimientos y desplazamientos

Título de la actividad grupal: 2. Eligiendo las coordenadas de los objetos
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Posicionamiento de los objetos Recordar (reproducir)
B Colocación de los objetos Comprender
C Mover el objeto a cualquier punto Aplicar
Título de la actividad grupal: 3. Repasemos con las siguientes situaciones
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Deslizamiento de los objetos Recordar (reproducir)
B Un segundo programa Comprender
C un tercer programa Aplicar

Página 4.2.3: Sonidos para nuestra historia

Título de la actividad grupal: 3. Especialista de sonido
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Sonido ligado a un objeto Recordar (reproducir)
B Añade sonido a los personajes Comprender
C Sonido y disfraces ligados a los objetos Aplicar
D Enriquecer con sonidos nuestra historia Criticar/evaluar

Página 4.2.4: El orden es importante

Título de la actividad grupal: 6. ¿Os apetece ser cómicos?
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Chiste entre los personajes Recordar (reproducir)
B Elabora un buen chiste con Scratch Comprender
C Añádele sonido y movimiento al chiste Criticar/ evaluar

3. Guía de uso

Para usar el REA son necesarios unos recursos materiales. Se recomienda disponer al menos de un ordenador con conexión a internet por cada dos estudiantes. 

Algunas recomendaciones más específicas:

Antes de comenzar

El REA se debe presentar como un reto que debe superar el alumnado para conseguir programar un diálogo entre compañeras o compañeros en Scratch y comprobar que funciona correctamente.

Agrupamientos

A lo largo del REA se plantean tareas con diferentes tipos de agrupamiento:

  • Individual: se utiliza fundamentalmente en actividades evaluativas o de comprobación.
  • Pareja: se utiliza en actividades en las que sea necesaria la colaboración como herramienta de multinivelado.
  • Grupo: se utiliza en actividades de reflexión.
  • Grupo clase: se utiliza en actividades de reflexión.

Las tareas que requieren el uso del ordenador pueden ser realizadas en pareja compartiendo un mismo dispositivo en caso de ser necesario o en caso de que lo estime el docente como medida de apoyo a estudiantes con dificultades.

Para hacer los agrupamientos se recomienda el trabajo por pares mentor-pupilo o la tutoría entre iguales, consiste en que dos compañeros o compañeras de la misma clase y edad, trabajen de forma cooperativa. Para ello, sería necesario cumplir las siguientes indicaciones:

  • Un estudiante hace el papel de la tutora o tutor y el otro de la alumna o alumno.
  • El proceso que debe ser siempre guiado y supervisado por el docente.
  • Para asegurar su eficacia es importante que la tutora o tutor responda a las demandas de ayuda de la compañera o compañero.
  • La ayuda que se proporcione deben ser siempre en forma de explicaciones y no soluciones.
  • Es fundamental seleccionar de forma adecuada a las parejas y dar una pequeña formación a la tutora o tutor para que atienda siempre las demandas de ayuda de su compañera o compañero de manera constructiva.

De igual forma, se incluyen también ejercicios que deben resolver de forma individual. Fundamentalmente, aquellos con un carácter más evaluativo. En este caso, conviene que el docente facilite un seguimiento y apoyo a todo el alumnado y ocupe el rol de guía o ayuda.

Desarrollo de la Competencia digital

  • Explorar y conocer un entorno de programación online.
  • Crear, guardar y localizar archivos locales.
  • Crear secuencias de instrucciones aplicables a sistemas computacionales para solucionar un problema dado o ejecutar una tarea determinada.
  • Colaboración a través de tecnologías digitales.
  • Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores.
  • Participación individual y colectiva en procesos cognitivos para entender y resolver problemas conceptuales y situaciones confusas en entornos digitales.
  • Identificar dónde debo mejorar o actualizar mis propias competencias digitales. Ser capaz de ayudar a otros en el desarrollo de sus competencias digitales. Buscar oportunidades para el autoaprendizaje y mantenerse al día de la evolución del mundo digital.
  • Derechos de autor y propiedad intelectual.
  • Crear y editar contenidos digitales.

Producto final

El producto final que se pide a los estudiantes es un programa que se realice en el portal de Scratch que debe incluir al menos un saludo inicial y algún proceso que incorpore interactividad entre los personajes (comprobando por ejemplo, que funcionan bien los diálogos, los personajes, escenarios o fondos, cambios de disfraz,...).

Se plantea un problema con una solución abierta en la que los estudiantes pueden desarrollar el reto con un menor o mayor grado de complejidad dependiendo de sus capacidades, motivación y estrategias de aprendizaje.

Otros contextos o situaciones educativas

Este REA se puede usar en cualquier curso donde se vaya a impartir introducción a la programación dentro del pensamiento computacional ya sea dentro del ámbito académico reglado cómo fuera de él.

4. Temporalización del recurso

A continuación incluimos una estimación de la temporalización recomendada para cada fase de la secuencia didáctica que sigue este recurso.

Fase Título de la página ¿Para qué? Temporalización
1. Movilizar 1. ¿Adelante con tu historia? Presentar el tema del REA de manera que el alumnado se sienta motivado y tenga interés en aprender. 1/2 hora
2. Activar 2. Recordemos conceptos Activar las ideas previas necesarias para la realización de la tarea. 1/2 hora
3. Explorar 3. Examinando Scratch Explorar el entorno de programación. 1 hora
4. Estructurar 4. Vamos a programar Reflexionar, deducir y completar lo descubierto en la fase de exploración. 2 horas
5. Aplicar y comprobar 5. A realizar la tarea Llevar a cabo el reto planteado demostrando la asimilación de los aprendizajes adquiridos. 2 horas
6. Concluir 6. Presentamos nuestro trabajo
7. Sacamos conclusiones
Presentar y reflexionar sobre los aprendizajes adquiridos. 2 horas

6. Rúbrica final

Rúbrica de producto final del REA para el docente.

Rúbrica
 ExcelenteSatisfactorioMejorableInsuficiente
¿Has podido conocer mejor a tu pareja de clase?La he conocido mucho mejor (1)La he conocido mejor (0.75)La he conocido, pero no empatizo con ella (0.5)No he podido conocerla mejor (0.25)
¿Has podido elaborar el diálogo final de tu tarea?Lo he hecho de manera autónoma (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
¿Has podido dar interactividad a tus personajes?Lo he hecho de manera autónoma (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
¿Has podido cambiar el escenario durante el diálogo?Lo he hecho de manera autónoma (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
¿Has sido capaz de conocer cómo funciona el escritorio?Sería capaz de explicarlo (1)Lo he entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo he entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo he entendido (0.25)
¿Eres capaz de identificar las diferentes partes en las que se divide el entorno de programación?He podido identificarlas (1)He podido identificarlas, pero con algo de ayuda (0.75)He podido identificarlas, pero con mucha ayuda (0.5)No he podido identificarlas (0.25)
Has aprendido a programar ¡Te cuento mi historia!He aprendido a programarlo (1)He aprendido a programarlo, pero con algo de ayuda (0,75)He aprendido a programarlo, pero con mucha ayuda (0,5)No he podido programarlo (0,25)
¿Sabes cuál es la utilidad del programa ¡Te cuento mi historia!Sería capaz de explicarlo (1)Lo he entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo he entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo he entendido (0.25)
Preparación de la exposiciónLo he hecho de manera autónoma (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
Ejecución de la exposiciónHe sido capaz de explicarlo todo de forma coherente (1)He sido capaz de explicarlo, pero he improvisado y ha faltado información (0.75)Lo he explicado, pero he necesitado ayuda continua (0.5)No he sido capaz de explicarlo (0.25)

José Pujol Pérez | F. Javier Álvarez Jiménez | Jesús Barreto Pestana. Rúbrica (CC BY-SA)

  • Actividad
  • Nombre
  • Fecha
  • Puntuación
  • Notas
  • Reiniciar
  • Imprimir
  • Aplicar
  • Ventana nueva

7. Uso en otras áreas/materias diferentes

Esta Situación de Aprendizaje se puede usar en cualquier curso donde se vaya a impartir una unidad dedicada a la introducción a la robótica, contextualizando la propuesta en las distintas materias con competencias específicas en pensamiento computacional y robótica (según INSTRUCCIÓN CONJUNTA 1 /2022, DE 23 DE JUNIO, Consejería de Educación, Junta de Andalucía), como son:

  • ED. PRIMARIA: Matemáticas, Robótica y Conocimiento del Medio Natural, Social y cultural de 5º y 6º de Ed. Primaria.
  • ED. SECUNDARIA:
    • Computación y Robótica de 2º y 3º.
    • Biología y Geología de 1º y 3º.
    • Matemáticas  de 1º y 3º.
    • Tecnología y Digitalización de 3º.
    • Ámbito del Programa de Diversificación Curricular - Ámbito Científico Tecnológico - Primer curso.
    • Ámbitos de Ciclos Formativos de Grado Básico - Ciencias Aplicada.
  • BACHILLERATO:
    • Programación y Computación, D. Computación Física y Robótica: PRYC.2.D.1.2. Microcontroladores, entrada/salida, sensores y actuadores, de 2º de Bachillerato.