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4. Guía de uso para el aula

Aspectos metodológicos

Estructura de la secuencia de un REA según el marco pedagógico del proyecto

Si quieres conocer más sobre el m arco pedagógico del proyecto en el que se enmarca este recurso, haz clic aquí para acceder a la guía general del proyecto.

Las estrategias metodológicas que se han utilizado en las diferentes fases del recurso se describen a continuación.

  • Primera fase o de Movilizar,  3, 2, 1… ¡Nos presentamos!
    Se presenta un llamativo vídeo introductorio como elemento motivador. En él los personajes de la pandilla Rea, caracterizados como superhéroes y superheroínas, dan a conocer su identidad secreta. Se muestra el reto final de manera explícita y los objetivos a conseguir.
  • Segunda fase o de Activar: Y tú, ¿cómo saludas? 
    Para la activación de los conocimientos previos que serán necesarios se parte de dos actividades grupales que fomentan el aprendizaje cooperativo. Se concluye con una actividad individual.
    • La primera actividad grupal se centra en recordar situaciones en las que los chicos y chicas se saludan y utilizar expresiones para presentarse en diferentes situaciones. Se utiliza “Lápices al centro” como estrategia cooperativa.
    • La siguiente actividad grupal propone la rutina de pensamiento “Step inside”. Esta rutina ayuda al alumnado a explorar diferentes perspectivas y puntos de vista. En esta ocasión se pone en el lugar de los personajes de la pandilla Rea. Se imaginan a sí mismos como superhéroes y superheroínas con sus poderes y aprenden a ver y a pensar de manera distinta. 

      Estas dan paso a una actividad individual multinivelada en la que el alumnado evoca las cualidades de los distintos personajes de la pandilla. 

      Para finalizar, Retor muestra a los equipos un mensaje de felicitación junto con el saludo secreto de la Pandilla y descargables atractivos. Esta es una constante que se mantiene al finalizar cada una de las fases del recurso, no solo como retroalimentación, sino como estímulo para continuar.

  • Tercera fase o de Explorar: Tarjetas para todo
    Para la investigación y el descubrimiento se plantean dos actividades grupales que se llevarán a cabo utilizando diferentes estrategias de aprendizaje cooperativo.
    • La primera actividad propone investigar sobre las características y los 
      usos de diferentes tarjetas. A partir de la observación de las imágenes el alumnado determina las particularidades de cada una: colores, formatos, tipografía, el contenido de los textos…, y para qué se utilizan.
    • La segunda actividad trata de evocar las cualidades de los componentes de la pandilla. Se utiliza la estrategia “El folio giratorio”.

      En la actividad individual multinivelada el alumnado explora la tarjeta con la que se presenta Superretor. 

      En esta fase se inicia el Diario de aprendizaje. El alumnado cumplimenta los Pasos 1 y 2 del Diario, Pienso en lo que tengo que hacer y ¿Seré capaz de hacerlo? respectivamente. Ambos pasos se consideran momentos previos para la reflexión y comunicación antes de emprender la siguiente actividad individual. Por ello, se sugiere en este momento la estrategia para aprender a aprender titulada: Reflexión

  • Cuarta fase o de Estructurar: La baraja de la pandilla REA 

    En esta fase el alumnado practica de manera estructurada conceptos y procedimientos sobre: las cualidades, gustos, aficiones y habilidades, formas de representarnos y expresar cómo somos a través de una carta.

    El alumnado cumplimenta el Paso 3 del Diario de aprendizaje: Revisión de lo aprendido.

  • Quinta fase o de Aplicar y Comprobar: Diseña la carta ideal 

    Está enfocada a la realización del producto final, la creación de una carta para presentarse. 

    Se ofrecen las pautas para diseñar una carta en grupo, desde la elaboración de un boceto hasta matizar los detalles. Con ello se trabaja la planificación del trabajo antes de acometerlo. 

    El alumnado reflexiona sobre lo aprendido en el Paso 4 del Diario de aprendizaje.

    Por último, pasan a elaborar la carta individual 

    eligiendo entre las distintas opciones que se les ofrece. 

    Seguidamente, mediante una lista de cotejo, se les plantea que reflexionen sobre el grado de aprendizaje alcanzado.

  • Sexta fase o de Concluir: Ya tenemos nuestras supercartas

    Se expone, a modo de resumen, las ideas fundamentales y relacionadas con la construcción de la carta. Se muestra con imágenes e infografías el itinerario seguido hasta alcanzar el reto final.

    Se ofrece una diana de autoevaluación que recoge los aspectos trabajados. Esto permitirá al alumnado ser consciente de su aprendizaje y valorar su progreso y la consecución de los objetivos.

    Se enlaza con la página 3 para recordar la estrategia: Reflexión y su aplicación en otros contextos o actividades.

    Por último, la fase se cierra con Retor ofreciendo un diploma de superhéroe y superheroína.

Procesos cognitivos en las actividades multiniveladas

Página 2: ¡Hola! ¿y tú cómo saludas?

Título de la actividad grupal:   Conozco a los personajes de la pandilla Rea
Opción  Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Un memory particular Recordar
B Cada personaje tiene un superpoder Comprender
C ¿Podrás resolver este crucigrama? Aplicar
D ¿Qué más podemos decir? Analizar

Página 3: Tarjetas para todo

Título de la actividad grupal: Quién es quién en la pandilla
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A ¿Qué le falta? Recordar
B Me gusta ser ordenado Comprender
C Me fijo en los detalles Analizar
D Uno más de la pandilla REA Crear

Página 4.1: Hablamos de cualidades

Título de la actividad grupal:  Hablamos de cualidades
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A ¿Sabrías completar el texto? Recordar
B Cada cualidad en su lugar Comprender
C Busca el adjetivo Analizar
D ¡Destaca siempre lo positivo! Aplicar

Página 4.2: Cuestión de gustos

Título de la actividad grupal: Cuestión de gustos
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A La pandilla es muy habilidosa Recordar
B Entre gustos y aficiones Comprender
C ¿Te atreves a dibujarte? Analizar
D Descubre un nuevo superpoder Crear

Página 4.3: ¿Cómo te representas?

Título de la actividad grupal: ¿Cómo te representas?
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A ¿Qué es un avatar? Recordar
B Descubre quién es Aplicar
C ¿Conoces algún avatar? Analizar
D Pregunta lo que quieras Crear

Página 4.4: Conoce la carta de Superretor

Título de la actividad grupal: Conoce la carta de Superretor
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Esta carta está incompleta Recordar
B Verdadero o Falso Analizar
C ¿Qué pasos ha seguido Retor? Comprender
D Ayuda a Verdesín Aplicar

Página 4.5: Diseña la carta ideal

Título de la actividad grupal: Diseña la carta ideal
Opción  Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Pedacitos de una carta Recordar
B Cuéntame cómo lo has hecho Aplicar
C Un test muy personal Comprender
D ¡Silencio! Sala de grabación Crear

Guía de uso

Algunas recomendaciones específicas para el uso de este recurso en el aula son las siguientes:

Antes de comenzar

El REA “Así soy yo” está pensado para implementarse tanto al inicio del curso, como en otro momento ya que se plantean una serie de actividades que fomentan la cohesión del grupo. Gracias a las presentaciones y saludos, y a la posibilidad de conocer los gustos, aficiones y habilidades de los demás, se creará en el aula un clima de diálogo que ayudará a crear lazos de unión y les permitirá reafirmarse en relación a su grupo de iguales.

Es importante presentar el recurso cómo algo novedoso y darles confianza en sus capacidades para poder alcanzar los retos propuestos.

El vídeo motivador se puede visualizar en asamblea para crear situaciones de diálogo sobre aspectos personales, describir las cualidades de uno mismo, del mejor amigo o amiga, cosas que suelen hacer con frecuencia, los gustos…

Reunir en el aula algunas lecturas cuyos protagonistas sean héroes o heroínas conocidos por el alumnado, comics, relatos…, que podrán leer en voz alta tanto el alumnado como el profesor o profesora. Hacer referencia a películas de sus héroes o heroínas favoritos puede ser también una ocasión para introducir el recurso.

Igualmente las cartas que los chicos y chicas suelen coleccionar pueden generar situaciones de conversación cercanas a sus intereses.

Agrupamientos

La práctica del aprendizaje cooperativo requiere, por parte del profesorado y desde el inicio del proceso, de la planificación de los diferentes agrupamientos teniendo en cuenta la naturaleza de las actividades que se proponen.

Se recomienda crear grupos heterogéneos de 4 ó 5 componentes, establecer las consignas para el funcionamiento de los equipos (roles-funciones-tareas) y evaluar el trabajo grupal mediante instrumentos adecuados.

A lo largo del REA se propone al alumnado trabajar en grupo. Se recomienda formar grupos heterogéneos de 4 ó 5 miembros siguiendo las pautas del aprendizaje cooperativo. Sería interesante que el alumnado ya estuviera familiarizado con los roles dentro del grupo para que cuando tengan que aplicar la técnica concreta de cada actividad, sepan ya de antemano lo que se espera de cada uno de ellos.

Se recomienda al docente que consulte la guía de aprendizaje cooperativo para conocer las técnicas antes de poner la fase a rodar. Puede darse el caso de que alguna otra técnica le resulte más adecuada y prefiere hacer uso de ella.

La organización del trabajo cooperativo puede estar apoyada por cartelería dispuesta en lugares visibles del aula. En ella pueden figurar los roles de cada grupo, así como sus funciones dentro del mismo.

Desarrollo de la Competencia digital

Este REA está pensado para desarrollar la competencia digital tanto del profesorado como del alumnado. Se recomienda realizar algunas prácticas previas para conocer las herramientas digitales. 

Muchas de las actividades diseñadas se completan de manera interactiva a través de un dispositivo y otras no necesitan conexión. El alumnado puede escribir directamente desde el teclado o bien descargar e imprimir las plantillas para su realización. 

Hay que añadir que todas las propuestas pueden adaptarse utilizando tanto las herramientas digitales como otros tipos de recursos (cuadernos, plantillas impresas, grabadora analógica…).

El docente puede ampliar la práctica utilizando editores de texto para la realización de las cartas, hacer sencillas búsquedas de tarjetas o cartas de juegos, con las que están familiarizadas el alumnado para indagar acerca del formato, información que aportan, etc. 

Otras alternativas pueden ser el uso de grabadoras, navegar y participar en los blogs de aula y programas para la creación de una baraja digital con la recopilación de todos los productos finales, esto último por parte del profesorado.

Producto final

Al finalizar el REA, el alumnado será capaz de diseñar su carta personal y única. En ella detalla una breve descripción personal centrada principalmente en sus cualidades, gustos y habilidades. 

Nuestro alumnado puede ser muy creativo y no necesitar demasiadas ayudas o por el contrario necesitar apoyo para afrontar la tarea. Por este motivo, se ofrecen distintas opciones de plantillas con más o menos detalle para diseñar sus cartas libremente.

Se elabora una carta por alumno o alumna, sin embargo, se puede diseñar más cartas que contemplen otros aspectos como: evolución de superpoderes, megacartas con poderes mejorados, nuevos avatares con distinta skin… La idea es jugar en clase con ellas. 

Juegos recomendados con la baraja:

  • ¿Quién es quién?
  • Forma tu pandilla REA
  • Exposiciones de nuestra propia tarjeta

Otros contextos o situaciones educativas

Es un REA muy útil para usarlo en clase con el alumnado como complemento a dinámicas de cohesión grupal. A lo largo del curso existen situaciones en las que es importante afianzar la identidad de grupo, bien porque hay pequeñas rivalidades, discusiones o cuando se incorpora alumnado nuevo al grupo, el desarrollo de este REA nos puede ayudar a establecer lazos de unión.
Como complemento se puede trabajar desde las áreas de Ciencias de la Naturaleza y centrarnos en el conocimiento del cuerpo humano y sus partes para realizar descripciones, el conocimiento del mundo animal en la elección de avatares. Así mismo, desde el área de Ciencias sociales se pueden trabajar distintas profesiones a través del diseño de los avatares escogidos.
El tema de las aficiones es muy apropiado trabajarlo desde el área de Educación Física, ya que el alumnado puede detectar cuales son sus superpoderes y darles un espacio para expresarlos, dramatizarlos y ejecutarlos.
Sin duda, el área artística tiene mucho que aportar en la creación, diseño y elaboración de las cartas de nuestra super baraja.

Temporalización del recurso

Fase Título en el REA ¿Para qué? Temporalización
1. Movilizar ¡3, 2, 1 nos presentamos!

En esta fase presentamos el reto al alumnado a través de un vídeo con presentaciones de unos amigos y amigas muy especiales que los acompañarán a través de todo el proceso. Tendrán como reto la creación de una carta de una baraja para clase.

2 sesiones
2. Activar Y tú, ¿cómo saludas?

En esta fase se pretenden activar los conocimientos previos que el alumnado tiene de cómo nos saludamos y cuáles son las situaciones en las que podemos saludar a los demás. Además, rescatarán lo que ya saben de las cualidades que tienen los demás. 

Finaliza la fase con el descubrimiento del saludo secreto de nuestros nuevos amigos y amigas.

3 sesiones
3. Explorar Tarjetas para todo

En esta fase se le plantea al alumnado el conocimiento de las tarjetas a través de la invitación a una fiesta de cumpleaños. El alumnado descubrirá por sí mismo la importancia de los distintos tipos de tarjetas y cual les va a resultar útil para abordar el reto planteado. 

La fase termina con un pequeño obsequio por haber realizado tan bien el trabajo y que se corresponde con el regalo de cumple con el que se iniciaba la fase.

6 sesiones
4. Estructurar La baraja de la pandilla REA

En esta fase el alumnado trabaja de forma individual y autónoma recibiendo instrucción directa de todos los conceptos que necesita conocer y aprender para poder afrontar el reto inicial.

Esta fase consta de cuatro partes diferenciadas todas con una estructura similar: un apartado de teoría y una actividad individual multinivelada.

Los apartados a tratar son: los adjetivos, aficiones y habilidades, el avatar y conocer las partes de la carta.

La fase concluye con un obsequio por haber realizado tan bien el trabajo presentado.

8 sesiones
5. Aplicar y comprobar Diseña la carta ideal

En esta fase, se enfrenta a la tarea de poner en práctica todo lo aprendido hasta ahora y realizar su propia carta de presentación. 

Se ofrece una actividad grupal para la elaboración, con guía, de la carta de los personajes de la pandilla y por último tendrán que crear su propia carta. Para ello, se les ofrecen dos opciones de plantillas descargables Concluye la fase con la realización de una valoración de su aprendizaje a través de una lista de cotejo de los elementos de su carta y un bonito obsequio por lograr el trabajo.

8 sesiones
6. Concluir Ya tenemos nuestras supercartas En esta última fase, se muestra al alumnado un pequeño resumen de todo lo que han visto, trabajado y aprendido a lo largo de las distintas fases. Igualmente se les solicita un momento de reflexión y autoevaluación a través de una diana de evaluación de todos los aspectos del REA. Finaliza la fase con la obtención de un diploma de logro. 2 sesiones

Uso en otras áreas/materias diferentes

Se puede abordar un diseño interdisciplinar con el área de Educación Artística en el que se proponga la realización de cartas o tarjetas de presentación utilizando diferentes técnicas de expresión plástica así como diferentes soportes. Se pueden realizar cajas para almacenar las cartas o murales para su exposición.