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4. Guía de uso para el aula

1. Aspectos metodológicos

Estructura de la secuencia de un REA según el marco pedagógico del proyecto

Si quieres conocer más sobre el marco pedagógico del proyecto en el que se enmarca este recurso, haz clic aquí para acceder a la guía general del proyecto.

Entre los aspectos metodológicos que destacan particularmente en este REA están:

  • Aprender haciendo (Learning by doing): aprendizaje mediante la programación (Construccionismo).
  • Aprendizaje Basado en Retos (ABR): se plantean retos al estudiante que tiene que solucionar obteniendo un producto final.
  • Tutoría entre iguales: agrupación de alumnado heterogéneo que trabaja de forma coordinada para resolver una tarea.
  • Aprendizaje cooperativo.

2. Procesos cognitivos en las actividades multiniveladas

Página 4.1: ¿Cómo es un videojuego?

Título de la actividad grupal: 9. ¿Qué he aprendido en este apartado?
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Lo esencial Recordar (reproducir)
B Aplica lo aprendido Comprender

Página 4.1.1: ¿Cómo se crea un videojuego?

Título de la actividad grupal: 8. ¿Qué he aprendido sobre los videojuegos?
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Lo esencial Recordar (reproducir)
B Aplicamos lo aprendido Comprender

Página 4.2.1: ¿Cómo funciona el Pong?

Título de la actividad grupal: 5. ¿Te atreves a modificar y crear el videojuego Pong?
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Programación de las dinámicas de la bola Recordar (reproducir)
B Diseña tu propia pista de juego del Pong Comprender
C Pantalla de inicio del videojuego Comprender
D Crea tu propio videojuego Pong Comprender

Página 4.2.2: Veamos cómo funciona el Maze

Título de la actividad grupal: 4. Vamos a mejorar el videojuego Laberinto Maze
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Identifica las dinámicas de programación de la bola Recordar (reproducir)
B Diseña un laberinto con mayor dificultad Comprender
C Mejoras y cambios del videojuego Maze Comprender
D Crea tu propio videojuego Laberinto (Maze) Comprender

Página 4.2.3: Y el Fish Chomp ¿cómo funciona?

Título de la actividad grupal: 5. ¿Te atreves a modificar y crear el videojuego Fish Chomp?
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Identifica la programación de los objetos Recordar (reproducir)
B Pantalla de inicio del videojuego Comprender
C Crea los elementos del Fish Chomp Comprender
D ¿Y si añadimos enemigos al juego? Comprender

Página 4.4: Mejora tu videojuego con las variables

Título de la actividad grupal: 9. Seguimos trabajando las variables con el videojuego Fish Chomp
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Ordena el proceso para crear una variable Recordar (reproducir)
B Contador de vidas Comprender
C Niveles del juego Comprender
D Mejoras del videojuego Fish Chomp Comprender

Página 4.5: Sácale partido a los clones

Título de la actividad grupal: 5. Vamos a practicar con los clones
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Ordena el proceso de programación de un clon Recordar (reproducir)
B Crea disparos utilizando clones Comprender
C Uso de clones para crear personajes Comprender
D Pong al límite con los clones Comprender

3. Guía de uso

Para usar el REA son necesarios unos recursos materiales. Se recomienda disponer al menos de un ordenador con conexión a internet por cada dos estudiantes. 

Algunas recomendaciones más específicas:

Antes de comenzar

El REA se debe presentar como un reto que debe superar el alumnado para conseguir crear y programar su propio videojuego, con Scratch, entre compañeras y compañeros y comprobar que funciona correctamente.

Agrupamientos

A lo largo del REA se plantean tareas con diferentes tipos de agrupamiento:

  • Individual: se utiliza fundamentalmente en actividades evaluativas o de comprobación.
  • Pareja: se utiliza en actividades en las que sea necesaria la colaboración como herramienta de multinivelado.
  • Grupo: se utiliza en actividades de reflexión.
  • Grupo clase: se utiliza en actividades de reflexión.

Las tareas que requieren el uso del ordenador pueden ser realizadas en pareja compartiendo un mismo dispositivo en caso de ser necesario o en caso de que lo estime el docente como medida de apoyo a estudiantes con dificultades.

Para hacer los agrupamientos se recomienda el trabajo por pares mentor-pupilo o la tutoría entre iguales, consiste en que dos compañeras o compañeros de la misma clase y edad, trabajen de forma cooperativa. Para ello, sería necesario cumplir las siguientes indicaciones:

  • Un estudiante hace el papel de tutora o tutor y el otro de alumna o alumno.
  • El proceso que debe ser siempre guiado y supervisado por el docente.
  • Para asegurar su eficacia es importante que la tutora o tutor responda a las demandas de ayuda de la compañera o compañero.
  • La ayuda que se proporcione deben ser siempre en forma de explicaciones y no soluciones.
  • Es fundamental seleccionar de forma adecuada a las parejas y dar una pequeña formación a la tutora o tutor para que atienda siempre las demandas de ayuda de su compañera o compañero de manera constructiva.

De igual forma, se incluyen también ejercicios que deben resolver de forma individual. Fundamentalmente, aquellos con un carácter más evaluativo. En este caso, conviene que el docente facilite un seguimiento y apoyo a todo el alumnado y ocupe el rol de guía o ayuda.

Desarrollo de la Competencia digital

  • Explorar y conocer un entorno de programación online.
  • Crear, guardar y localizar archivos locales.
  • Crear secuencias de instrucciones aplicables a sistemas computacionales para solucionar un problema dado o ejecutar una tarea determinada.
  • Colaboración a través de tecnologías digitales.
  • Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores.
  • Participación individual y colectiva en procesos cognitivos para entender y resolver problemas conceptuales y situaciones confusas en entornos digitales.
  • Identificar dónde debo mejorar o actualizar mis propias competencias digitales. Ser capaz de ayudar a otros en el desarrollo de sus competencias digitales. Buscar oportunidades para el autoaprendizaje y mantenerse al día de la evolución del mundo digital.
  • Derechos de autor y propiedad intelectual.
  • Crear y editar contenidos digitales.

Producto final

El producto final que se pide a los estudiantes crear su propio videojuego con Scratch, logrando que sea atractivo para los usuarios gracias al uso de variables, sensores, aleatoriedad o clones.

Se plantea un problema con una solución abierta en la que los estudiantes pueden desarrollar el reto con un menor o mayor grado de complejidad dependiendo de sus capacidades, motivación y estrategias de aprendizaje.

Otros contextos o situaciones educativas

Este REA se puede usar en cualquier curso donde se vaya a impartir introducción a los videojuegos y su programación dentro del pensamiento computacional, ya sea dentro del ámbito académico reglado cómo fuera de él.

4. Temporalización del recurso

A continuación incluimos una estimación de la temporalización recomendada para cada fase de la secuencia didáctica que sigue este recurso.

Fase Título de la página ¿Para qué? Temporalización
1. Movilizar 1. ¿Creamos un videojuego? Presentar el tema del REA de manera que el alumnado se sienta motivado y tenga interés en aprender. 1/2 hora
2. Activar 2. Activa tu sentido gamer Activar las ideas previas necesarias para la realización de la tarea. 1/2 hora
3. Explorar 3. Explorando los videojuegos Explorar los videojuegos y el entorno de programación de Scratch. 2 horas
4. Estructurar 4. El mundo de los videojuegos Reflexionar, deducir y completar lo descubierto en la fase de exploración. 6 horas
5. Aplicar y comprobar 5. A realizar el videojuego Llevar a cabo el reto planteado demostrando la asimilación de los aprendizajes adquiridos. 3 horas
6. Concluir 6. Presentamos nuestro juego
7. Sacamos conclusiones
Presentar y reflexionar sobre los aprendizajes adquiridos. 2 horas

6. Rúbrica final

Rúbrica de producto final del REA para el docente.

Sobre la tarea final
 ExcelenteSatisfactorioMejorableInsuficiente
Sé identificar y clasificar según su género un videojuegoLo he hecho de manera autónoma (1)La he hecho pero he necesitado ayuda (0.75)La he hecho, pero he necesitado una ayuda continua (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
Sé qué son y cómo funcionan los videojuegosSería capaz de explicarlo (1)Lo he entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo he entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo he entendido (0.25)
¿Eres capaz de identificar los diferentes elementos que componen el juego?He podido identificarlos, sin ayuda (1)He podido identificarlos, pero con algo de ayuda (0.75)He podido identificarlos, pero con mucha ayuda (0.5)No he podido identificarlos (0.25)
¿Has podido elaborar el esquema de acciones del juego?He podido elaborarlo, sin ayuda (1)He podido elaborarlo, con algo de ayuda (0.75)He podido elaborarlo, pero con mucha ayuda (0.5)No, he podido elaborarlo (0.25)
¿Has podido dar interactividad a los elementos de un videojuego?He podido hacerlo (1)He podido hacerlo, pero con algo de ayuda (0.75)He podido hacerlo, pero con mucha ayuda (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
¿Conoces los usos de las variables? Sería capaz de explicarlo (1)Lo he entendido y sabría explicarlo, pero con ayuda (0.75)Lo he entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo he entendido (0.25)
¿Has sido capaz de diseñar tu propio videojuego?He podido hacerlo (1)He podido hacerlo, pero con algo de ayuda (0.75)He podido hacerlo, pero con mucha ayuda (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
Sé cual es la utilidad de los clonesSería capaz de explicarlo (1)Lo he entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo he entendido pero no sabría explicarlo (0.50)No lo he entendido (0.25)
¿Sabes explicar el funcionamiento de tu videojuego?Sería capaz de explicarlo (1)Lo he entendido y sabría explicarlo, pero con algo de ayuda (0.75)Lo he entendido, pero no sabría explicarlo (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
¿Has sido capaz de programar tu propio videojuego?He podido hacerlo (1)He podido hacerlo, pero con algo de ayuda (0.75)He podido hacerlo, pero con mucha ayuda (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
Sé utilizar los bloques de control y sensores para programar la interactividadSería capaz de explicarlo (1)Lo he entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo he entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo he entendido (0.25)
¿Sabes identificar y corregir errores en un videojuego?Sería capaz de explicarlo (1)Sería capaz de explicarlo, pero con algo de ayuda (0.75)Lo he entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo he entendido (0.25)
Preparación de la exposiciónLo he hecho de manera autónoma (1)Lo he hecho pero he necesitado ayuda (0.75)Lo he hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No he podido hacerlo (0.25)
Ejecución de la exposiciónHe sido capaz de explicarlo (1)He sido capaz de explicarlo con ayuda (0.75)Lo he explicado con ayuda continua (0.5)No he sido capaz de explicarlo (0.25)

Sobre la tarea final (CC BY-NC)

  • Actividad
  • Nombre
  • Fecha
  • Puntuación
  • Notas
  • Reiniciar
  • Imprimir
  • Aplicar
  • Ventana nueva

7. Uso en otras áreas/materias diferentes

Este REA se puede usar en cualquier curso donde se vaya a impartir una unidad dedicada a la introducción a la robótica:

  • Robótica 5º PRIMARIA.
  • Robótica 6º PRIMARIA.
  • 3º ESO Computación y Robótica. Bloque 1: Programación y desarrollo de software.
  • 1º BACHILLERATO de Creación Digital y Pensamiento Computacional. Bloque 1: Programación gráfica multimedia.