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4. Guía de uso para el aula

1. Aspectos metodológicos

Estructura de la secuencia de un REA según el marco pedagógico del proyecto

Si quieres conocer más sobre el marco pedagógico del proyecto en el que se enmarca este recurso, haz clic aquí para acceder a la guía general del proyecto.

Entre los aspectos metodológicos que destacan particularmente en este REA están:

  • Aprender haciendo (Learning by doing): aprendizaje mediante la construcción de artefactos digitales (Construccionismo).
  • Aprendizaje Basado en Retos (ABR): se plantean retos al estudiante que tiene que solucionar obteniendo un producto final.
  • Tutoría entre iguales: agrupación de alumnos heterogéneos que trabajan de forma coordinada para resolver una tarea.
  • Aprendizaje cooperativo.

2. Procesos cognitivos en las actividades multiniveladas

6. Scratch te presenta tu entorno

Título de la actividad: 6.1.4. Diseña tus fondos
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Se levanta el telón Recordar/procedimientos
B Dos mejor que uno Aplicar/procedimientos
C Escenario a la carta Crear/procedimientos
Título de la actividad: 6.2.2. llena de objetos tu escenario
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Visita la galería y elige Recordar/procedimientos
B ¿Lo tuyo es el diseño? Crear/procedimientos
C Busca a fondo Crear/procedimientos
Título de la actividad: 6.3.2. Elige y crea los mejores disfraces
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Disfrázate en la galería de Scratch Recordar/ procedimientos
B Transforma tus disfraces Aplicar/procedimientos
C Pinta sin miedo Crear/procedimientos
D Crea tus disfraces Crear/procedimientos
Título de la actividad: 6.4.2. Así suena mejor
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Tu sonido es importante Recordar/procedimientos
B Busca el mejor sonido Aplicar/procedimientos
C Tú hablas Crear/procedimientos

7. Tú puedes

Título de la actividad: 7.2.2. ¿Nos movemos?
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Programa con instrucciones sencillas Recordar/procedimientos
B Muévete más Crear/procedimientos
C Me encanta moverme Crear/procedimientos
Título de la actividad: 7.3.2. Atrévete a ser técnico de sonido
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A El sonido me importa Recordar/procedimientos
B La originalidad cuenta Crear/procedimientos
C Un verdadero técnico de sonido

Crear/procedimientos

Título de la actividad: 7.4.2 ¿Quieres ser diseñadora o diseñador?
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Cambio de apariencia Recordar/procedimientos
B Me entusiasman los fondos Crear/procedimientos
C Me encanta tu conversación Crear/procedimientos

8. ¡¡Acción!!

Título de la actividad: 4. Diseña tu escenario
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Se abre el telón Recordar/procedimientos
B Personaliza tu escenario Crear/procedimientos
C Crea tu escenario Crear/procedimientos
Título de la actividad: 5. Tú eres protagonista
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Yo soy protagonista Crear/ procedimientos
B Personajes secundarios Aplicar/ procedimientos
C Crea tus personajes Crear/ procedimientos
Título de la actividad: 6. Viste a tus personajes
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A  Diseño sencillo pero elegante Recordar/ procedimientos
B Personaliza el diseño Crear/ procedimientos
C Crea y diseña sin miedo Crear/ procedimientos
Título de la actividad: 7. Tú eres el técnico de sonido
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A  Encuentra el sonido ideal Recordar/ procedimientos
B Diseña tu sonido Crear/ procedimientos
C Soy técnico de sonido Crear/ procedimientos

3. Guía de uso

Para usar el REA son necesarios unos recursos materiales. Se recomienda disponer al menos de un ordenador o tablet con conexión a internet.

Algunas recomendaciones más específicas:

Antes de comenzar

Esta situación de aprendizaje se debe presentar como un reto que deben superar los estudiantes para conseguir realizar una presentación animada o interactiva de sí mismos que deberán enviar por internet para ser seleccionados en un casting. Utilizarán el programa Scratch para realizar dicha presentación, que será su producto final.

Agrupamientos

A lo largo del proyecto se plantean tareas con diferentes tipos de agrupamiento:

  • Individual: se utiliza fundamentalmente en actividades evaluativas o de comprobación.
  • Pareja: se utiliza en actividades en las que sea necesaria la colaboración como herramienta de multinivelado.
  • Grupo: se utiliza en actividades de reflexión.
  • Grupo clase: se utiliza en actividades de reflexión.

Las tareas que requieren el uso del ordenador pueden ser realizadas en pareja compartiendo un mismo dispositivo en caso de ser necesario o en caso de que lo estime el docente como medida de apoyo a estudiantes con dificultades.

Para hacer los agrupamientos se recomienda el trabajo por pares mentor-pupilo o la tutoría entre iguales, consiste en que dos compañeros o compañeras de la misma clase y edad, trabajen de forma cooperativa. Para ello, sería necesario cumplir las siguientes indicaciones:

  • Uno estudiante hace el papel de tutor o tutora y el otro de alumno o alumna.
  • El proceso que debe ser siempre guiado y supervisada por el docente.
  • Para asegurar su eficacia es importante que el tutor o tutora responda a las demandas de ayuda del compañero o compañera.
  • La ayuda que se proporcione deben ser siempre en forma de explicaciones y no soluciones.
  • Es fundamental seleccionar de forma adecuada a las parejas y dar una pequeña formación al tutor o tutora para que atienda siempre las demandas de ayuda de su compañero de manera constructiva.

De igual forma, se incluyen también ejercicios que deben resolver de forma individual. Fundamentalmente, aquellos con un carácter más evaluativo. En este caso, conviene que el docente facilite un seguimiento y apoyo a todo el alumnado y ocupe el rol de guía o ayuda.

Desarrollo de la Competencia digital

  • Explorar y conocer un entorno de programación online.
  • Crear, guardar y localizar archivos locales.
  • Crear secuencias de instrucciones aplicables a sistemas computacionales para solucionar un problema dado o ejecutar una tarea determinada.
  • Colaboración a través de tecnologías digitales.
  • Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores.
  • Participación individual y colectiva en procesos cognitivos para entender y resolver problemas conceptuales y situaciones confusas en entornos digitales.
  • Identificar dónde debo mejorar o actualizar mis propias competencias digitales. Ser capaz de ayudar a otros en el desarrollo de sus competencias digitales. Buscar oportunidades para el autoaprendizaje y mantenerse al día de la evolución del mundo digital.
  • Derechos de autor y propiedad intelectual.
  • Crear y editar contenidos digitales.

Producto final

El producto final que se pide a los estudiantes es un presentación animada o interactiva  de sí mismos que deberán enviar por internet para ser seleccionados en un casting. Se iniciarán en el lenguaje de programación por bloques y aprenderán a presentarse a sí mismos a través de diferentes medios.

Se plantean diferentes opciones en la que los estudiantes pueden desarrollar el reto con un menor o mayor grado de complejidad dependiendo de sus capacidades, motivación y estrategias de aprendizaje.

Otros contextos o situaciones educativas

Esta situación de aprendizaje se puede usar en cualquier curso donde se vaya a impartir introducción a la robótica ya sea dentro del ámbito académico reglado cómo fuera de él.

4. Temporalización del recurso

A continuación incluimos una estimación de la temporalización recomendada para cada fase de la secuencia didáctica que sigue este recurso.

Fase Título de la página ¿Para qué? Temporalización
1. Movilizar 1. ¿Te presentas? Presentar el tema del REA de manera que el alumnado se sienta motivado y tenga interés en aprender. 1/2 hora
2. Activar

2. Prepárate para el casting.

3. ¿Hablamos el mismo lenguaje?

Activar las ideas previas necesarias para la realización de la tarea. 1/2 hora
3. Explorar 4. Scratch te invita a explorar su mundo.
5. Explora una zona llamada Código.
Explorar el entorno de Scratch. 1 hora
4. Estructurar 6. Scratch te presenta su entorno.
7. ¡¡Acción!!
Reflexionar, deducir y completar lo descubierto en la fase de exploración. 2 horas
5. Aplicar y comprobar 8. Tú sí que puedes. Llevar a cabo el reto planteado demostrando la asimilación de los aprendizajes adquiridos. 2 horas
6. Concluir 9. Presentamos nuestro trabajo.
10. Sacamos conclusiones.
Reflexionar sobre los aprendizajes adquiridos. 2 horas

6. Rúbrica final

Rúbrica
 ExcelenteSatisfactorioMejorableInsuficiente
Ha insertado fondos en el proyecto.Lo ha hecho de manera autónoma (1)Lo ha hecho pero he necesitado ayuda (0.75) Lo ha hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No ha podido hacerlo (0.25)
Ha insertado personajes y objetos.Lo ha hecho de manera autónoma (1)Lo ha hecho pero he necesitado ayuda (0.75)Lo ha hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No ha podido hacerlo (0.25)
Ha utilizado varios disfraces.Sería capaz de explicarlo (1)Lo ha entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo ha entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo ha entendido (0.25)
Conoce las posibilidades del sonido en Scratch.Sería capaz de explicarlo (1)Lo ha entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo ha entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo ha entendido (0.25)
Sabe clasificar los bloques de Scratch.Sería capaz de explicarlo (1)Lo ha entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo ha entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo ha entendido (0.25)
Ha programado correctamente los movimientos de su proyecto. Sería capaz de explicarlo (1)Lo ha entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo ha hecho, pero ha necesitado una guía continua (0.5)No lo ha entendido (0.25)
Sabe programar los cambios de apariencia. Lo ha hecho de manera autónoma (1)Lo ha hecho pero ha necesitado ayuda (0.75)Lo ha hecho, pero ha necesitado una guía continua (0.5)No ha podido hacerlo (0.25)
Ha programado correctamente el sonido.Sería capaz de explicarlo (1)Lo ha entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo ha entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo ha entendido (0.25)
La presentación transmite lo que quiere expresar. Lo ha hecho de manera autónoma (1)Lo ha hecho de manera autónoma (0.75)Lo ha hecho, pero he necesitado una guía continuaNo ha podido hacerlo (0.25)
Sabe compartir el proyecto en la comunidad online.Sería capaz de explicarlo (1)Lo ha entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75)Lo ha entendido pero no sabría explicarlo (0.5)No lo ha entendido (0.25)

Jose Pujol Pérez. Rúbrica (CC BY-SA)

  • Actividad
  • Nombre
  • Fecha
  • Puntuación
  • Notas
  • Reiniciar
  • Imprimir
  • Aplicar
  • Ventana nueva

7. Uso en otras áreas/materias diferentes

Esta situación de aprendizaje puede ser usada en cualquier curso donde se vaya a introducir la programación por bloques, y hacerlo en distintos niveles educativos, como:

  • 5º PRIMARIA: en Matemáticas y Conocimiento del Medio Natural Social y Cultural.
  • ESO: Computación y Robótica, incluso en otras áreas en las que se han incluido Competencias específicas sobre Pensamiento Computacional y Robótica Educativa como:  Matemáticas (1ºESO), Biología y Geología (1ºESO), Tecnología y Digitalización (2º y 3º ESO).
  • CFGB Ámbito de Ciencias aplicadas.