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3. El juego de la pandilla REA

Diccionario

Agencia de viajes

 Agencia de viajes

Definición:

Empresa que se dedica a ayudar en la preparación de los viajes.

Ejemplo:

La agencia de viajes nos ha preparado un viaje por Andalucía.

Analizar

 Analizar

Definición:

Examinar todas las partes de una cosa.

Ejemplo:

Vamos a analizar bien qué dice el anuncio para ver si nos interesa.

Avería

 Avería

Definición:

Daño que impide el funcionamiento de un aparato.

Ejemplo:

El coche se ha averiado y hemos tenido que llamar a una grúa para que nos recoja

Bancarrota

 Bancarrota

Definición:

Pérdida de todo el dinero.

Ejemplo:

La tienda está en bancarrota y necesita dinero para seguir abierta.

Casillas

 Casillas

Definición:

  Cada una de las partes en las que quedan divididos los tableros de algunos juegos.

Ejemplo:

Me quedan seis casillas para llegar a la meta.

Gestionar

 Gestionar

Definición:

Organizar un conjunto de propiedades o de dinero.

Ejemplo:

Si gestiono bien el dinero que tengo podré comprar un regalo a mi hermana.

Prisión

 Cárcel

Definición:

Cárcel o sitio donde se encierra y asegura a los presos.

Ejemplo:

Cuando alguien comete un delito grave puede ir a prisión.

Retrocede

 Retrocede

Definición:

Volver hacia atrás.

Ejemplo:

Tengo que retroceder hasta volver a la casilla de salida.

Saldo

 Saldo

Definición:

Cantidad positiva o negativa de dinero que queda después de hacer una cuenta.

Ejemplo:

Después de ir a la tienda y comprar ropa me queda un saldo positivo.

Tablero

 Tablero

Definición:

Tabla dibujada y coloreada para jugar a varios juegos.

Ejemplo:

Ya he puesto en el tablero todas las fichas.

Turno

 Turno

Definición:

La vez que le toca a alguien participar.

Ejemplo:

Perdió el turno en la carnicería y quería colarse.

Rétor dice....

¡Qué emocionante es viajar!

En esta fase vas a viajar a través de un juego que seguro que te resulta familiar. Trata de gestionar bien tu dinero para poder llegar al final, esto te servirá para organizar tu viaje.

¡Mucho ánimo!

 Gestionar

Definición:

Organizar un conjunto de propiedades o de dinero.

Ejemplo:

Si gestiono bien el dinero que tengo podré comprar un regalo a mi hermana.

Lectura facilitada

Juego

¡Viajar es muy emocionante!

En esta fase vas a viajar con un juego.

Seguro que conoces el juego. 

Gestiona bien tu dinero para llegar al final del juego.

Vas a aprender muchas cosas que te servirán para organizar tu viaje.

¡Mucho ánimo!

 Gestionar

Definición:

Organizar un conjunto de propiedades o de dinero.

Ejemplo:

Si gestiono bien el dinero que tengo podré comprar un regalo a mi hermana.

 Gestionar

Definición:

Cuando alguien se enfrenta a una situación difícil o peligrosa.

Ejemplo:

Si gestiono bien el dinero que tengo podré comprar un regalo a mi hermana.

1. El viaje de la pandilla

¿Te atreves a realizar un viaje muy emocionante junto con la pandilla? Vamos allá, te explico cómo funciona este juego. En grupos de 4 vais a jugar al juego el “Viaje de la pandilla”. El reto es llegar al final del viaje con dinero, ya que habrá casillas en las que puedas sumar dinero a tu presupuesto y otras en las que perderás porque tendrás una serie de gastos. Necesitáis un dado y una ficha para cada uno. Si quieres saber más, haz clic en REGLAS DEL VIAJE DE LA PANDILLA.

Tablero de juego

Pulsa AQUÍ para descargarte el tablero.

 Casillas

Definición:

 Cada una de las partes en las que quedan divididos los tableros de algunos juegos.

Ejemplo:

Me quedan seis casillas para llegar a la meta.

Lectura facilitada

¿Te atreves a hacer un viaje muy emocionante con la pandilla? 

Te explico cómo funciona el juego. 

En grupos de 4 vas a jugar al juego el “Viaje de la pandilla”. 

El reto es llegar al final del viaje con dinero.

Hay casillas en las que sumas dinero a tu presupuesto.

Hay casillas en las que pierdes dinero porque tienes gastos. 

Necesitas un dado y una ficha para cada uno.

Tablero de juego

Pulsa AQUÍ para descargarte el tablero.

Estas son las reglas del viaje de la pandilla. 

En el tablero hay casillas especiales.

En las casillas “Personajes de la Pandilla” aparece un personaje de la pandilla.

Si caes en estas casillas avanzas a la siguiente casilla del mismo personaje 

Además, vuelves a lanzar el dado.

La casilla número 19 es la casilla de descanso.

Si caes en esta casilla tienes que estar un turno sin jugar. 

La casilla 32 es la casilla de avería

Si caes en esta casilla no podrás jugar hasta que otro jugador pase a tu lado o pasen 4 turnos.

La casilla 43 es la casilla de prisión

Si caes en esta casilla tienes que estar  3 turnos sin jugar.

La casilla 40 es la casilla bancarrota.

Si caes en esta casilla tienes que volver a empezar en la casilla de salida.

Hay casillas en las que sumas dinero a tu presupuesto. 

Hay casillas en las que restas dinero a tu presupuesto.

La casilla 56 es la casilla de meta.

Para ganar tienes que llegar con la tirada exacta.

Además tienes que llegar con saldo positivo. 

Puede que saques un número mayor al de casillas que te quedan para llegar a la meta.

Entonces llega a la meta y vuelve atrás.

Retrocede todas las casillas que te falten hasta completar la tirada.

Sales con un presupuesto 300€.

Tienes que sumar o restar en las casillas en las que caigas.

Cuando te quedes sin dinero estarás eliminado.

 Casillas

Definición:

Las partes que dividen los tableros de algunos juegos.

Ejemplo:

Me quedan seis casillas para llegar a la meta.

 Tablero

Definición:

Tabla dibujada y coloreada para jugar a varios juegos.

Ejemplo:

Ya he puesto en el tablero todas las fichas.

 Turno

Definición:

La vez que le toca a alguien participar.

Ejemplo:

Perdió el turno en la carnicería y quería colarse.

 Avería

Definición:

Daño que impide el funcionamiento de un aparato.

Ejemplo:

El coche se ha averiado y hemos tenido que llamar a una grúa para que nos recoja

Prisión

 Cárcel

Definición:

Cárcel o sitio donde se encierra a los presos.

Ejemplo:

Cuando alguien comete un delito grave puede ir a prisión.

 Bancarrota

Definición:

Perder todo el dinero.

Ejemplo:

La tienda está en bancarrota y necesita dinero para seguir abierta.

 Saldo

Definición:

Cantidad positiva o negativa de dinero que queda después de hacer una cuenta.

Ejemplo:

Después de ir a la tienda y comprar ropa me queda un saldo positivo.

 Retrocede

Definición:

Volver hacia atrás.

Ejemplo:

Tengo que retroceder hasta volver a la casilla de salida.

Reglas del viaje de la pandilla

En el tablero aparecen las casillas especiales. Te enseño cuáles son y qué debe hacer el jugador que caiga en ellas:

•Casillas Personajes de la Pandilla: son aquellas en las que aparecen algún personaje de la pandilla y otorgan el súper poder de avanzar a la siguiente casilla del mismo personaje y volver a lanzar el dado.

•Descanso: un turno sin jugar a quienes caigan en la casilla 19.

Avería: quien caiga en la casilla 32 no podrá jugar hasta que otro jugador pase por encima o transcurran 4 turnos.

Prisión: 3 turnos sin jugar para quien caiga en la casilla 43.

Bancarrota: quien coloque su ficha en la casilla 40 tendrá que volver a empezar en la casilla 1 de salida.

•Casillas que suman dinero al presupuesto inicial. +xx€

•Casillas que restan dinero al presupuesto inicial. –xx€

*La casilla 56 de este juego es “la meta” y, para ganar, habrá que caer en ella con la tirada exacta y llegar con saldo positivo. Si se saca un número mayor al de casillas que restan para alcanzar la meta, habrá que retroceder tantas casillas como sea necesario hasta completar la tirada.

Sales con un presupuesto inicial de 300€, luego vas sumando o restando según en las casillas que vayas cayendo. Si te quedas sin presupuesto, estás eliminado. 

Tablero

 Tablero

Definición:

Tabla dibujada y coloreada para jugar a varios juegos.

Ejemplo:

Ya he puesto en el tablero todas las fichas.

 Turno

Definición:

La vez que le toca a alguien participar.

Ejemplo:

Perdió el turno en la carnicería y quería colarse.

 Avería

Definición:

Daño que impide el funcionamiento de un aparato.

Ejemplo:

El coche se ha averiado y hemos tenido que llamar a una grúa para que nos recoja

 Cárcel

Definición:

Cárcel o sitio donde se encierra y asegura a los presos.

Ejemplo:

Cuando alguien comete un delito grave puede ir a prisión.

 Bancarrota

Definición:

Pérdida de todo el dinero.

Ejemplo:

La tienda está en bancarrota y necesita dinero para seguir abierta.

 Saldo

Definición:

Cantidad positiva o negativa de dinero que queda después de hacer una cuenta

Ejemplo:

Después de ir a la tienda y comprar ropa me queda un saldo positivo.

 Retrocede

Definición:

Volver hacia atrás.

Ejemplo:

Tengo que retroceder hasta volver a la casilla de salida.

Pulsa para abrir la actividad PDF

Pulsa AQUÍ para descargarte la tabla de control del dinero, para ayudarte a saber cuánto tienes en cada momento

Por si tienes dudas

Las reglas de este juego son muy parecidas a las del Juego de la Oca. 

Las casillas de personajes funcionan igual que cuando te encuentras una oca. Vas a la siguiente casilla donde aparece el mismo personaje y tiras otra vez. 

Las casillas de de avería, descanso o prisión, te impiden volver a tirar hasta que no pasen unos turnos o se cumpla alguna condición.

La casilla bancarrota es como la casilla de la calavera, tienes que volver a la salida. 

La principal diferencia es que en el resto de casillas tienes que ir haciendo sumas y restas con el dinero que tienes en cada momento.

Estas sumas y restas las puedes hacer mediante cálculo mental o por escrito. 

¡Lo más importante es que vayas apuntando el dinero que tienes en cada momento para que no se te olvide!

Utiliza papel y lápiz y apunta en cada momento tu saldo. 

¡Suerte!

¿Te gustan los juegos de mesa?

Jugando a juegos de mesa mejoramos la concentración y la capacidad para resolver problemas y, además, aprendemos a respetar las normas y a trabajar en equipo.  

Hay muchos tipos de juegos de mesa para diferentes edades y gustos. 

¿Cuáles son tus preferidos?

¡Cada juego de mesa es una pequeña aventura!

2. Identifico lo que tengo que hacer

Diario de aprendizaje

Ya conoces qué reto te proponemos alcanzar y te acabamos de plantear una actividad que te acercará a la meta, pero para tener éxito en tu camino necesitarás algunas estrategias que te servirán para esta y otras tareas parecidas. Las irás descubriendo en un diario que llamaremos tu Diario de Aprendizaje.

En esta ocasión te proponemos que lo abras y completes el PASO 1 del Diario de aprendizaje antes de empezar la actividad que acabas de leer!

Recuerda:

  • Pregunta a tu profesor o profesora si lo rellenarás en papel o en el ordenador.
  • Si lo rellenas en el ordenador, ¡no te olvides de guardarlo en tu ordenador cuando la termines!

Pulsa AQUÍ para abrir el diario en una ventana aparte. 

¡Ánimo, que lo harás genial!

3. ¿He sido capaz de hacer la actividad?

¡Ya has terminado la actividad de “El viaje de la pandilla”! Los comienzos te han podido crear miedos e inseguridades a la hora de realizarla.

Si completas el PASO 2 del Diario de aprendizaje (¿Seré capaz de hacerlo?) podrás ver que tus sentimientos son habituales cuando empezamos una tarea y reflexionar sobre ello te ayudará a que en las próximas actividades esa inseguridad sea cada vez menor.

Recuerda:

  • Pregunta a tu profesor o profesora si lo rellenarás en papel o en el ordenador.
  • Si lo rellenas en el ordenador, ¡no te olvides de guardarlo en tu ordenador cuando la termines!

¡Ánimo, que lo harás genial!

4. Cálculo contrarreloj ¿te atreves?

Haz el mayor número de operaciones antes de que se te acabe el tiempo.

https://www.geogebra.org/m/wjxv4w6k (Ventana nueva)

Javier%20Cayetano%20Rodr%EDguez,https%3A//ggbm.at/38296510,Peque%20Sumas%20y%20Restas%20r%E1pidas%20%28sin%20llevar%29%20contrarreloj,1,Autor%EDa

5 La agencia de viajes

Rétor dice....

Ahora es tu turno. ¿Cuántas eres capaz de superar? La actividad consiste en el análisis de dos anuncios de una agencia de viajes.

VIAJE A SEVILLA Del 8 al 10 de abril El precio incluye: Autobús de ida y vuelta Visitas guiadas a la catedral 3 días/ 2 noches en hotel de 4 * en régimen de media pensión Guía acompañante Seguro de viaje Precio: 235 €
PUENTE DE ANDALUCÍA Viaje a Cabo de Gata Del 26 al 28 de febrero  El precio incluye: Autobús de ida y vuelta 3 días / 2 noches en hotel de 4 * en pensión completa Visitas según itinerario Guía acompañante Seguro de viaje Precio: 170 €
 Analizar

Definición:

Examinar todas las partes de una cosa.

Ejemplo:

Vamos a analizar bien qué dice el anuncio para ver si nos interesa.

 Agencia de viajes

Definición:

Empresa que se dedica a ayudar en la preparación de los viajes.

Ejemplo:

La agencia de viajes nos ha preparado un viaje por Andalucía.

Lectura facilitada

Ahora es tu turno. 

¿Cuántas actividades eres capaz de superar?

Tienes que analizar dos anuncios de una agencia de viajes.

1. VIAJE A SEVILLA. 

El viaje es del 8 al 10 de abril

El precio incluye:

Viaje a sevilla
  • Autobús de ida y vuelta
  • Visita guiada a la catedral
  • 3 días y 2 noches en un hotel de   4 estrellas.
  • Desayuno y comidas. 
  • Guía acompañante
  • Seguro de viaje

El precio son 235 €.

2. PUENTE DE ANDALUCÍA

Es un viaje a Cabo de Gata.

El viaje es del 26 al 28 de febrero.

El precio incluye:

Viaje a cabo de gata
  • Autobús de ida y vuelta
  • 3 días y 2 noches en hotel de 4 estrellas.
  • Desayunos, comidas y cenas. 
  • Visitas guiadas con un itinerario
  • Guía acompañante
  • Seguro de viaje

El precio son 170 €

 Analizar

Definición:

Examinar todas las partes de una cosa.

Ejemplo:

Vamos a analizar bien qué dice el anuncio para ver si nos interesa.

 Agencia de viajes

Definición:

Empresa que se dedica a ayudar en la preparación de los viajes.

Ejemplo:

La agencia de viajes nos ha preparado un viaje por Andalucía.

 Seguro

Definición:

Es un contrato por el que una empresa te ayuda a solucionar problemas que puedan darse en una situación.

Ejemplo:

El seguro de viajes que hemos contratado nos cubre que se nos pierdan las maletas.

 Guia

Definición:

Persona que enseña y explica a otras lugares de interés, pueblos o ciudades.

Ejemplo:

Nuestra guía nos explicó la historia del monumento.

 Cabo de Gata

Definición:

El cabo de Gata es un cabo que se encuentra en la provincia de Almería y es el punto más suroriental de la península ibérica.

Ejemplo:

Este verano hemos ido a Almería y hemos visitado el Cabo de Gata.

Fíjate bien

Fíjate bien que los datos que suelen dar las agencias de viajes son siempre los mismos:

  • El lugar a donde vamos a ir. 
  • Las fechas en las que tiene lugar el viaje. 
  • El medio de transporte que vamos a utilizar. 
  • El tipo de hotel y las noches que vamos a estar allí. 
  • Los desayunos, comidas y cenas que incluyen. 
  • Las actividades que vamos a hacer. 

Por último, nos dirán el precio que tenemos que pagar para poder hacer ese viaje con esas condiciones. 

Utiliza esta información en las actividades que vas a realizar.

Opción A: Reconocer los datos

Reconoce la información correcta o incorrecta.

Pregunta 1

El viaje a Sevilla incluye la visita a la catedral

Pregunta 2

El viaje a Cabo de Gata es del 8 al 10 de abril

Pregunta 3

En los dos viajes se duerme dos noches en un hotel

Pregunta 4

Si vas a Cabo de Gata el viaje te cuesta 135 euros

Pregunta 5

El viaje a Sevilla no incluye el seguro de viaje

Pregunta 6

Los dos viajes tienen un guía acompañante

Opción B: Haz una dramatización

Accede al recurso PDF








Pulsa AQUÍ para abrir la actividad en una ventana nueva.

La agencia de viajes

Aquí tienes un ejemplo de una conversación entre una agente de viajes y dos turistas que os puede ayudar a preparar la vuestra.

Línea de costa de playa

Agente de viaje: Hola y bienvenidos a la agencia de viajes “Viajes REA”. ¿En qué les puedo ayudar?

Turista 1:  Buscamos un lugar para visitar.

Turista 2: ¿Qué sitios nos recomienda?

Agente de viaje: ¿Qué tipo de viaje buscan?

Turista 2: Tenemos aficiones diferentes y queremos ir a un sitio que nos guste a los dos. 

Agente de viaje: ¿Qué les gusta hacer en su viaje?

Turista 1:  A mí me gusta practicar mucho deporte. Sobre todo deportes acuáticos.

Turista 2: A mi me gusta ver paisajes y disfrutar de la naturaleza.

Agente de viaje: Deportes y naturaleza. ¡Qué bien! Tenemos un tour de 3 días y 2 noches a Cabo de Gata. Allí hay una playa muy grande donde se puede bucear y nadar y es un parque natural con paisajes preciosos y una flora y una fauna únicas. 

Turista 1: ¡Qué buena idea! ¿Cuánto nos costaría?

Agente de viaje: Serían unos 125 euros por persona. 

Turista 2: Nos parece muy bien el precio. Aquí tienes el dinero. ¿Podemos ir en dos semanas?

Agente de viaje: Claro, ahora mismo es una fecha muy buena para viajar. 

Turista 1 y 2: Gracias por todo.

Opción C: Compara la información de los dos anuncios



Opción D: Inventa un anuncio

Accede al recurso PDF










Inventa un anuncio con los datos propuestos, tienes que elegir entre las diferentes opciones.

Pulsa AQUÍ para abrir la actividad en una ventana nueva.

¿Cómo te has sentido con esta actividad?

Una actividad de clase puede hacernos sentir de muchas maneras: confundido, aliviada, inseguro, tensa, alegre, orgullosa, enfadado… 

La forma en la que respondes ante una actividad puede decirte muchas cosas sobre ti. 

Si te sientes confundido o insegura , es porque se trata de una actividad nueva que no sabes muy bien cómo resolver. 

Si te sientes contenta, alegre u orgulloso, seguramente es porque sabes que serás capaz de hacerla muy bien.  

Si te sientes enfadada o tenso, es porque esa actividad es muy difícil o muy importante. 

Conocer las emociones que sientes cuando vas a hacer una actividad te ayudará a: 

  • Pedir ayuda. 
  • Relajarte para contestarla. 
  • Pensar en cómo podrás contestarla. 

¡Haz caso a tus emociones!