Para usar el REA son necesarios unos recursos materiales. Se recomienda disponer al menos de un ordenador con conexión a internet y una placa micro:bit por cada dos estudiantes. En caso de no disponer de placas se puede usar el simulador online del entorno de programación.
Algunas recomendaciones más específicas:
Antes de comenzar
La situación de aprendizaje se debe presentar como un reto que debe superar el alumnado para conseguir crear in videojuego.
Es recomendable utilizar una PDI para mostrar el REA en la fase inicial de activación y que el alumnado conozca:
- Los criterios de evaluación.
- Instrumentos de evaluación, presentando la rúbrica.
- Instrumentos de reflexión, (diario de aprendizaje).
- Tareas que forman parte del reto.
- Agrupamientos.
- Producción final del reto.
Agrupamientos
A lo largo del REA se plantean tareas con diferentes tipos de agrupamiento:
- Individual: se utiliza fundamentalmente en actividades evaluativas o de comprobación.
- Pareja: se utiliza en actividades en las que sea necesaria la colaboración como herramienta de multinivelado.
- Grupo: se utiliza en actividades de reflexión.
- Grupo clase: se utiliza en actividades de reflexión.
Las tareas que requieren el uso del ordenador pueden ser realizadas en pareja compartiendo un mismo dispositivo en caso de ser necesario o en caso de que lo estime el docente como medida de apoyo a estudiantes con dificultades.
Para hacer los agrupamientos se recomienda el trabajo por pares mentor-pupilo o la tutoría entre iguales, consiste en que dos compañeros o compañeras de la misma clase y edad, trabajen de forma cooperativa. Para ello, sería necesario cumplir las siguientes indicaciones:
- Un estudiante hace el papel de tutor o tutora y el otro de alumno o alumna.
- El proceso que debe ser siempre guiado y supervisado por el docente.
- Para asegurar su eficacia es importante que el tutor o tutora responda a las demandas de ayuda del compañero o compañera.
- La ayuda que se proporcione deben ser siempre en forma de explicaciones y no soluciones.
- Es fundamental seleccionar de forma adecuada a las parejas y dar una pequeña formación al tutor o tutora para que atienda siempre las demandas de ayuda de su compañero de manera constructiva.
De igual forma, se incluyen también ejercicios que deben resolver de forma individual. Fundamentalmente, aquellos con un carácter más evaluativo. En este caso, conviene que el docente facilite un seguimiento y apoyo a todo el alumnado y ocupe el rol de guía o ayuda.
Desarrollo de la Competencia digital
- Explorar y conocer un entorno de programación online.
- Crear, guardar y localizar archivos locales.
- Crear secuencias de instrucciones aplicables a sistemas computacionales para solucionar un problema dado o ejecutar una tarea determinada.
- Colaboración a través de tecnologías digitales.
- Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores.
- Participación individual y colectiva en procesos cognitivos para entender y resolver problemas conceptuales y situaciones confusas en entornos digitales.
- Identificar dónde debo mejorar o actualizar mis propias competencias digitales. Ser capaz de ayudar a otros en el desarrollo de sus competencias digitales. Buscar oportunidades para el autoaprendizaje y mantenerse al día de la evolución del mundo digital.
- Derechos de autor y propiedad intelectual.
- Crear y editar contenidos digitales.
Producto final
El producto final que se pide a los estudiantes es un videojuego. Para ello, deberán aprender a manejar Processing para crear animaciones, interacciones con ratón y teclado, etc..
Se plantea el reto con una solución abierta en la que los estudiantes pueden desarrollar con un menor o mayor grado de complejidad dependiendo de sus capacidades, motivación y estrategias de aprendizaje.
Es muy recomendable que el alumnado utilice el producto final para mostrar sus resultados a los demás compañeros y compañeras de otros cursos, esto resulta especialmente gratificante y motivador.
Otros contextos o situaciones educativas
Este REA se puede usar en cualquier curso donde se vaya a impartir introducción a la programación ya sea dentro del ámbito académico reglado cómo fuera de él.