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4. Guía de uso para el aula

1. Aspectos metodológicos

Estructura de la secuencia de un REA según el marco pedagógico del proyecto

Si quieres conocer más sobre el marco pedagógico del proyecto en el que se enmarca este recurso, haz clic aquí para acceder a la guía general del proyecto.

Entre los aspectos metodológicos que destacan particularmente en este REA están:

  • Aprender haciendo (Learning by doing): aprendizaje mediante la construcción de artefactos digitales (Construccionismo).
  • Aprendizaje Basado en Retos (ABR): se plantean retos al estudiante que tiene que solucionar obteniendo un producto final.
  • Tutoría entre iguales: agrupación de alumnos heterogéneos que trabajan de forma coordinada para resolver una tarea.
  • Aprendizaje cooperativo.

2. Guía de uso

Para usar el REA son necesarios unos recursos materiales. Se recomienda disponer al menos de un ordenador con conexión a internet y una placa micro:bit por cada dos estudiantes. En caso de no disponer de placas se puede usar el simulador online del entorno de programación.

Algunas recomendaciones más específicas:

Antes de comenzar

La situación de aprendizaje se debe presentar como un reto que debe superar el alumnado para conseguir crear in videojuego.

Es recomendable utilizar una PDI para mostrar el REA en la fase inicial de activación y que el alumnado conozca:

  • Los criterios de evaluación.
  • Instrumentos de evaluación, presentando la rúbrica.
  • Instrumentos de reflexión, (diario de aprendizaje).
  • Tareas que forman parte  del reto.
  • Agrupamientos.
  • Producción final del reto.

Agrupamientos

A lo largo del REA se plantean tareas con diferentes tipos de agrupamiento:

  • Individual: se utiliza fundamentalmente en actividades evaluativas o de comprobación.
  • Pareja: se utiliza en actividades en las que sea necesaria la colaboración como herramienta de multinivelado.
  • Grupo: se utiliza en actividades de reflexión.
  • Grupo clase: se utiliza en actividades de reflexión.

Las tareas que requieren el uso del ordenador pueden ser realizadas en pareja compartiendo un mismo dispositivo en caso de ser necesario o en caso de que lo estime el docente como medida de apoyo a estudiantes con dificultades.

Para hacer los agrupamientos se recomienda el trabajo por pares mentor-pupilo o la tutoría entre iguales, consiste en que dos compañeros o compañeras de la misma clase y edad, trabajen de forma cooperativa. Para ello, sería necesario cumplir las siguientes indicaciones:

  • Un estudiante hace el papel de tutor o tutora y el otro de alumno o alumna.
  • El proceso que debe ser siempre guiado y supervisado por el docente.
  • Para asegurar su eficacia es importante que el tutor o tutora responda a las demandas de ayuda del compañero o compañera.
  • La ayuda que se proporcione deben ser siempre en forma de explicaciones y no soluciones.
  • Es fundamental seleccionar de forma adecuada a las parejas y dar una pequeña formación al tutor o tutora para que atienda siempre las demandas de ayuda de su compañero de manera constructiva.

De igual forma, se incluyen también ejercicios que deben resolver de forma individual. Fundamentalmente, aquellos con un carácter más evaluativo. En este caso, conviene que el docente facilite un seguimiento y apoyo a todo el alumnado y ocupe el rol de guía o ayuda.

Desarrollo de la Competencia digital

  • Explorar y conocer un entorno de programación online.
  • Crear, guardar y localizar archivos locales.
  • Crear secuencias de instrucciones aplicables a sistemas computacionales para solucionar un problema dado o ejecutar una tarea determinada.
  • Colaboración a través de tecnologías digitales.
  • Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores.
  • Participación individual y colectiva en procesos cognitivos para entender y resolver problemas conceptuales y situaciones confusas en entornos digitales.
  • Identificar dónde debo mejorar o actualizar mis propias competencias digitales. Ser capaz de ayudar a otros en el desarrollo de sus competencias digitales. Buscar oportunidades para el autoaprendizaje y mantenerse al día de la evolución del mundo digital.
  • Derechos de autor y propiedad intelectual.
  • Crear y editar contenidos digitales.

Producto final

El producto final que se pide a los estudiantes es un videojuego. Para ello,  deberán aprender a manejar Processing para crear  animaciones,  interacciones con ratón y teclado, etc..

Se plantea el reto con una solución abierta en la que los estudiantes pueden desarrollar con un menor o mayor grado de complejidad dependiendo de sus capacidades, motivación y estrategias de aprendizaje.

Es muy recomendable que el alumnado utilice el producto final para mostrar sus resultados a los demás compañeros y compañeras de otros cursos, esto resulta especialmente gratificante y motivador.

Otros contextos o situaciones educativas

Este REA se puede usar en cualquier curso donde se vaya a impartir introducción a la programación ya sea dentro del ámbito académico reglado cómo fuera de él.

4. Temporalización del recurso

A continuación incluimos una estimación de la temporalización recomendada para cada fase de la secuencia didáctica que sigue este recurso.

Fase Título de la página ¿Para qué? Temporalización
1. Movilizar 1. Creamos un videojuego Presentar el tema del REA de manera que el alumnado se sienta motivado y tenga interés en aprender. 1/2 hora
2. Activar 2. Ya sabemos crear videojuegos Activar las ideas previas necesarias para la realización de la tarea. 1 hora
3. Explorar 3. Ingeniería inversa Analiza un videojuego ya creado para ver cómo funciona y que elementos de programación utiliza 1 hora
4. Estructurar 4. Elementos de un videojuego Se desarrollan todos los elementos necesarios para crear un videojuego y cómo se implementan con Processing 2 1/2 horas
5. Aplicar y comprobar 5. El videojuego final Llevar a cabo el reto planteado demostrando la asimilación de los aprendizajes adquiridos. 3 horas
6. Concluir 6. Presenta tu trabajo
7. Sacamos conclusiones
Presentar y reflexionar sobre los aprendizajes adquiridos. 1 horas

5. Documentos para el alumnado

Página del REA Enlace a documento/s editable/s Enlace a documento/s no editable/s
3.1. Retroingeniería con un videojuego Enlace al archivo Diario de aprendizaje.odp Enlace al archivo Diario de aprendizaje.pdf
3.1. Retroingeniería con un videojuego Enlace al archivo con la carpeta data.zip
4.1.1 Los fondos Imágenes para realizar la actividad fondo móvil.zip
4.3.2. Vamos a animar un personaje Archivos necesarios para realizar la actividad en Cutegirl.zip
4.3.4. Distancias, choques y disparos  Invasores del espacio.pdf
4.4.1. Librerías de sonido sonidos.zip

3. Rúbrica final

Rúbrica
 ExcelenteSatisfactorioMejorableInsuficiente
Ha realizado el juego de recoge manzanas en scratch.Totalmente de manera clara y sin ayuda (1)Lo comprende y lo ha realizado pero con algunas dudas (0.75) Lo comprende parcialmente, hay partes que se le han resistido. (0.5)No entiende casi nada y no ha podido realizar las actividades (0.25)
Ha analizado el juego del recoge manzanas en Processing.Totalmente y lo ha hecho de manera autónoma (1)Lo ha hecho pero ha necesitado ayuda (0.75)Lo ha hecho, pero ha necesitado una guía continua (0.5)No ha podido hacerlo (0.25)
Ha comprendido los algoritmos y código.Sí y es capaz de explicarlo (1)Lo ha entendido y sabe explicarlo con ayuda (0.75)Lo ha entendido pero no sabe explicarlo (0.5)No lo ha entendido (0.25)
Ha entendido los tipos de fondos de un juego en 2D.Sí y es capaz de explicarlo (2)Lo ha entendido y sabe explicarlo con ayuda (1.5)Lo ha entendido pero no sabe explicarlo (1)No lo ha entendido (0.25)
Comprende como funcionan los eventos de ratón y teclado.Es capaz de usarlos y explicarlos (1)Lo ha entendido y sabe explicarlos y utilizarlos con ayuda (0.75)Lo ha entendido pero no sabe explicarlos ni usarlos (0.5)No lo ha entendido (0.25)
sabe realizar las animaciones de personajes.Es capaz de usarlas y explicarlas (2)Lo ha entendido y sabe explicarlas y utilizarlas con ayuda (1.5)Lo ha entendido pero no sabe explicarlas ni usarlas (1)No lo ha entendido (0.25)
Es capaz de añadir sonido a mis videojuegos.Lo comprende y capaz de hacerlo de manera autónoma (1)Lo comprende y es capaz de añadirlo pero ha necesitado ayuda (0.75)Lo ha hecho, pero ha necesitado una guía continua (0.5)No ha podido hacerlo (0.25)
Ha aprendido a obtener los ejecutables para la presentación final.Sí, lo ha hecho de manera autónoma (1)Lo ha hecho pero ha necesitado ayuda (0.75)Lo ha hecho, pero ha necesitado una guía continua (0.5)No ha podido hacerlo (0.25)

Jose Pujol Pérez. Rúbrica (CC BY-SA)

  • Actividad
  • Nombre
  • Fecha
  • Puntuación
  • Notas
  • Reiniciar
  • Imprimir
  • Aplicar
  • Ventana nueva

7. Uso en otras áreas/materias diferentes

Esta Situación de Aprendizaje se puede usar en cualquier curso donde se vaya a impartir una introducción a la programación. El alumnado debe tener un nivel medio de competencia digital:

  • 1º de Bachillerato. Creación Digital y Pensamiento Computacional.  Bloque A de saberes básicos: Programación Gráfica Multimedia.
  • 4º ESO Tecnología de la Información y la Comunicación. Bloque E. Programación
  • 3º ESO Computación y Robótica. Bloque A de saberes básicos. Introducción a la Programación