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4. Guía de uso para el aula

1. Aspectos metodológicos

Estructura de la secuencia de un REA según el marco pedagógico del proyecto

Si quieres conocer más sobre el marco pedagógico del proyecto en el que se enmarca este recurso, haz clic aquí para acceder a la guía general del proyecto.

Entre los aspectos metodológicos que destacan particularmente en este REA están:

  • Aprender haciendo (Learning by doing): aprendizaje mediante la construcción de artefactos digitales (Construccionismo).
  • Aprendizaje Basado en Retos (ABR): se plantean retos al estudiante que tiene que solucionar obteniendo un producto final.
  • Tutoría entre iguales: agrupación de alumnos heterogéneos que trabajan de forma coordinada para resolver una tarea.
  • Aprendizaje cooperativo.

2. Procesos cognitivos en las actividades multiniveladas

Página 2: ¿Dónde estás?

Título de la actividad grupal: 2. ¿Hacemos una?
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Completa Recordar/conceptos
B Un dibujos en vez de una foto Crear/conceptos
C ¿Dónde vas? Crear/conceptos
D Natural o artificial Analizar/conceptos

Página 3.1: Una imagen vale más que mil palabras

Título de la actividad grupal: 4. ¿Te has fijado?
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A ¿Qué relieve?  Recordar/conceptos
B Elige bien Recordar/conceptos
C Mas detalles Crear/conceptos 
D Con el paso del tiempo Analizar/conceptos

Título de la actividad grupal: 6. Seguro que ya lo sabes
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A ¿Cómo es? Recordar/conceptos
B ¿Por qué cambian? Recordar/conceptos
C De costa a costa Crear/conceptos
D En mi lugar Analizar/conceptos

Página 3.3: El escenario

Título de la actividad grupal: 2. ¿Con cuál te quedas?
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A De la biblioteca  Recordar/procedimientos
B Elige bien  Comprender/procedimientos
C El mio propio  Crear/procedimientos
D Lo pinto Crear/procedimientos

Página 3.4: Sprites

Título de la actividad grupal: 2. Objeto a objeto
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A ¿Con cuál te quedas? Recordar/procedimientos
B ¿Lo pintas Crear/procedimientos
C Haz uno Crear/procedimientos 

Página 4.2: Conozco un poco más

Título de la actividad grupal: 4. Jugamos con los bloques
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A ¿Cómo es? Recordar/procedimientos
B Comprueba lo aprendido Comprender/procedimientos 
C Pon más de uno Crear/procedimientos 
D Con otro evento Crear/procedimientos 
E Todo en orden Crear/procedimientos

Página 4.4: Sprites

Título de la actividad grupal: 2. Trabaja con objetos
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Verdadero o falso Recordar/procedimientos
B Cámbialo Aplicar-Crear/procedimientos
C ¿Y si lo modificas? Crear/procedimientos
D Tú diseño propio Crear/procedimientos

Página 4.5. Los objetos cambian

Título de la actividad grupal: 2. Me muevo por el espacio
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Demuestra lo que sabes Recordar/procedimientos
B Solo moverse Recordar/procedimientos
C Moverse y girar Aplicar-crear/procedimientos
D De esquina a esquina Crear/procedimientos
E Reinventa uno Crear/procedimientos

Título de la actividad grupal: 5. Un auténtico diseñador
Opción Título de las actividades individuales Proceso cognitivo
A Para cambiar de apariencia Recordar/procedimientos
B ¿Con cuál te quedas? Crear/procedimientos
C Un poco de color Crear/procedimientos
D Crea tus propios disfraces Crear/procedimientos

3. Guía de uso

Para usar el REA son necesarios unos recursos materiales. Se recomienda disponer al menos de un ordenador con conexión a internet por cada dos estudiantes. 

Algunas recomendaciones más específicas:

Antes de comenzar

El REA se debe presentar como un reto que debe superar el alumnado para conseguir programar en Scratch al menos con los bloque básicos de movimiento y apariencia.

Agrupamientos

A lo largo del REA se plantean tareas con diferentes tipos de agrupamiento:

  • Individual: se utiliza fundamentalmente en actividades evaluativas o de comprobación.
  • Pareja: se utiliza en actividades en las que sea necesaria la colaboración como herramienta de multinivelado.
  • Grupo: se utiliza en actividades de reflexión.
  • Grupo clase: se utiliza en actividades de reflexión.

Las tareas que requieren el uso del ordenador pueden ser realizadas en pareja compartiendo un mismo dispositivo en caso de ser necesario o en caso de que lo estime el docente como medida de apoyo a estudiantes con dificultades.

Para hacer los agrupamientos se recomienda el trabajo por pares mentor-pupilo o la tutoría entre iguales, consiste en que dos compañeros o compañeras de la misma clase y edad, trabajen de forma cooperativa. Para ello, sería necesario cumplir las siguientes indicaciones:

  • Un estudiante hace el papel de tutor o tutora y el otro de alumno o alumna.
  • El proceso que debe ser siempre guiado y supervisado por el docente.
  • Para asegurar su eficacia es importante que el tutor o tutora responda a las demandas de ayuda del compañero o compañera.
  • La ayuda que se proporcione deben ser siempre en forma de explicaciones y no soluciones.
  • Es fundamental seleccionar de forma adecuada a las parejas y dar una pequeña formación al tutor o tutora para que atienda siempre las demandas de ayuda de su compañero de manera constructiva.

De igual forma, se incluyen también ejercicios que deben resolver de forma individual. Fundamentalmente, aquellos con un carácter más evaluativo. En este caso, conviene que el docente facilite un seguimiento y apoyo a todo el alumnado y ocupe el rol de guía o ayuda.

Desarrollo de la Competencia digital

  • Explorar y conocer un entorno de programación online.
  • Crear, guardar y localizar archivos locales.
  • Crear secuencias de instrucciones aplicables a sistemas computacionales para solucionar un problema dado o ejecutar una tarea determinada.
  • Colaboración a través de tecnologías digitales.
  • Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores.
  • Participación individual y colectiva en procesos cognitivos para entender y resolver problemas conceptuales y situaciones confusas en entornos digitales.
  • Identificar dónde debo mejorar o actualizar mis propias competencias digitales. Ser capaz de ayudar a otros en el desarrollo de sus competencias digitales. Buscar oportunidades para el autoaprendizaje y mantenerse al día de la evolución del mundo digital.
  • Derechos de autor y propiedad intelectual.
  • Crear y editar contenidos digitales.

Producto final

El producto final que se pide a los estudiantes es programar un paisaje animado, un fondo degradado y al menos tres objetos, los cuales debes de moverse y/o cambiar de apariencia.

Se plantea un problema con una solución abierta en la que los estudiantes pueden desarrollar el reto con un menor o mayor grado de complejidad dependiendo de sus capacidades, motivación y estrategias de aprendizaje.

Otros contextos o situaciones educativas

Este REA se puede usar en cualquier curso donde se vaya a impartir introducción a la robótica ya sea dentro del ámbito académico reglado cómo fuera de él.

4. Temporalización del recurso

A continuación incluimos una estimación de la temporalización recomendada para cada fase de la secuencia didáctica que sigue este recurso.

Fase Título de la página ¿Para qué? Temporalización
1. Movilizar 1. ¿Qué vamos hacer? Presentar el tema del REA de manera que el alumnado se sienta motivado y tenga interés en aprender. 1/2 hora
2. Activar 2. ¿Dónde estás? Activar las ideas previas necesarias para la realización de la tarea. 1 hora
3. Explorar

3. Observamos alrededor

Explorar la placa robótica y el entorno de programación de Makecode. 3 hora
4. Estructurar

4. Algo nuevo

Reflexionar, deducir y completar lo descubierto en la fase de exploración. 5 horas
5. Aplicar y comprobar 5. Como una postal Llevar a cabo el reto planteado demostrando la asimilación de los aprendizajes adquiridos. 3 horas
6. Concluir

6. Presenta tu paisaje

7. Sacamos conclusiones

Presentar y reflexionar sobre los aprendizajes adquiridos. 2 horas

3. ¿Qué has conseguido?

Rúbrica
 ExcelenteSatisfactorioMejorableInsuficiente
Ha insertado fondos en el proyecto.Lo ha hecho de manera autónoma (1)Lo ha entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75) Lo ha hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No lo ha entendido (0.25)
Ha diseñado un fondo degradadoLo ha hecho de manera autónoma (1)Lo ha entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75) Lo ha hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No lo ha entendido (0.25)
Ha insertado personajes y objetos.Lo ha hecho de manera autónoma (1)Lo ha entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75) Lo ha hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No lo ha entendido (0.25)
Ha utilizado varios disfraces.Es capaz de explicarlo (1)Lo ha entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75) Lo ha hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No lo ha entendido (0.25)
Conoce las posibilidades del sonido en Scratch.Es capaz de explicarlo (1)Lo ha entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75) Lo ha hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No lo ha entendido (0.25)
Ha programado correctamente los movimientos de mi proyecto.Es capaz de explicarlo (1)Lo ha entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75) Lo ha hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No lo ha entendido (0.25)
Sabe programar los cambios de apariencia. Lo ha hecho de manera autónoma (1)Lo ha entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75) Lo ha hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No lo ha entendido (0.25)
Ha hecho una presentación transmite lo que quería.Lo ha hecho de manera autónoma (1)Lo ha entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75) Lo ha hecho, pero he necesitado una guía continuaNo lo ha entendido (0.25)
Sabe compartir mi proyecto en la comunidad online.Es capaz de explicarlo (1)Lo ha entendido y sabría explicarlo con ayuda (0.75) Lo ha hecho, pero he necesitado una guía continua (0.5)No lo ha entendido (0.25)

José Pujol Pérez | Francisco Javier Álvarez Jiménez | Francisco Javier Carmona del Jesus. Rúbrica (CC BY-NC-ND)

  • Actividad
  • Nombre
  • Fecha
  • Puntuación
  • Notas
  • Reiniciar
  • Imprimir
  • Aplicar
  • Ventana nueva

7. Uso en otras áreas/materias diferentes

Este REA se puede usar en cualquier curso donde se vaya a impartir una unidad dedicada a la introducción a la robótica:

  • Robótica 6º PRIMARIA.
  • Robótica 5º PRIMARIA.
  • 1ºESO Tecnología aplicada. Bloque 4: Iniciación a la robótica.