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3. Referencia curricular

1. Criterios de evaluación de las competencias específicas

A continuación se incluye la relación de los criterios de evaluación de las competencias específicas evaluadas en este recurso.

Competencia específica Criterios de evaluación Actividad o ejercicio del REA Página o páginas del REA Instrumento empleado

1. Desarrollar la capacidad de abstracción, producir programas informáticos funcionales, e integrarse en un equipo de desarrollo de software que sea capaz de afrontar proyectos acordes al nivel de desarrollo del alumnado, fomentando sus habilidades sociales y aplicando la creatividad.

1.1. Transformar ideas en aplicaciones de forma creativa, descomponiendo problemas complejos en otros más simples, e ideando modelos abstractos de los mismos y algoritmos que permitan implementar una solución computacional.

3.1. Ej 3,4,5

3.2. Ej 1,5

3.2.1. Ej 3

4.2.1 Ej 1,2

5. Ej 1,2,4,6

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Actividades y ejercicios interactivos · Cuaderno del alumnado · Blog de la asignatura
1.2. Escribir programas, convenientemente estructurados y comentados, que recogen y procesan la información procedente de diferentes fuentes y generan la correspondiente salida.

3.1. Ej 2,5

3.2. Ej 2,3

3.2.1. Ej 2

3.3. Ej 2,3

5. Ej 1,2,3,4,5,6

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Actividades y ejercicios interactivos · Cuaderno del alumnado · Blog de la asignatura
1.3. Identificar y aplicar los principales pasos del ciclo de vida de una aplicación, y trabajar de forma colaborativa en equipos de desarrollo, utilizando IDE’s, depuradores y herramientas de control de versiones de código.

3.1. Ej 1,

3.2. Ej 4

3.2.1. Ej 1,3

3.3. Ej 1

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Actividades y ejercicios interactivos · Cuaderno del alumnado · Blog de la asignatura

4. Ej 1

4.1. Ej 1,2,3,4,5

4.1.1. Ej 1

4.2. Ej 1,2

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2. Saberes básicos de referencia en este recurso

A continuación de detalla la relación de saberes básicos que han servido de referencia para plantear la tarea de este recurso. 

Nombre del bloque Saber básico
A. Programación 1. Lenguajes de programación.
1.1. Tipos de lenguajes. Estructura de un programa informático y elementos básicos del lenguaje.
Tipos básicos de datos. Constantes y variables. Operadores y expresiones. Comentarios.
1.2. Estructuras de control condicionales e iterativas. Estructuras de datos.
1.3. Funciones y reutilización de código. Manipulación de archivos.