Sabemos esto.......
El ejemplo más sencillo de pensamiento computacional es una receta.
Problema: “Queremos comer macarrones”.
Solución: Los alumnos suelen empezar por “pones los macarrones en el plato”.
Se trata de poder dar todos los pasos intermedios para conseguir comer macarrones. Empezando por abrir el paquete de macarrones.
En este apartado aportamos las ideas desde las que hemos partido para empezar a crear las actividades. Creemos que es importante explicar el punto de partida, puede darte ideas.
Pensamiento Computacional en Lengua:
La lengua para el pensamiento computacional es indispensable: tenemos inteligencias artificiales (con forma de robot o no), los asistentes.... Ellos tienen que aprender a hablar siguiendo patrones, lo existe otra forma. El pensamiento computacional trata de eso, de obtener patrones sencillos que uniéndose forman un patrón mayor, es decir se trata de obtener los patrones más sencillos posibles.
Os dejo enlaces que he encontrado al respecto, espero que os sean de utilidad.
- https://iesmonterrosotic.wixsite.com/laescuelaquemegusta/single-post/2019/09/14/Patrones-ling%C3%BC%C3%ADsticos
- https://iesmonterrosotic.wixsite.com/laescuelaquemegusta/single-post/2019/09/25/EdAS
- https://iesmonterrosotic.wixsite.com/laescuelaquemegusta/single-post/2019/09/25/Rompecabezas-y-PC
- https://iesmonterrosotic.wixsite.com/laescuelaquemegusta/single-post/2019/09/25/Cuentos-desordenados-para-PC
Pensamiento computacional en GEOGRAFÍA E HISTORIA
Un ejemplo de pensamiento computacional desenchufado desde el área de historia y sociales sería:
- un árbol genealógico de casas reales.
- Un cronograma.
- Un esquema por ejemplo de todos los pueblos que han conquistado la península.
Pensamiento computacional en Matemáticas:
Las matemáticas son puro pensamiento computacional. Realizar actividades sobre grafos son es un ejemplo clásico de pensamiento computacional desenchufado, además son muy usados en ciencias de la computación. Os dejo unos ejemplos para poder trabajar sobre ello:
https://culturacientifica.com/2016/05/04/problema-los-tres-caballeros-los-tres-criados/
Este documento te presenta varios problemas y además una serie de películas para él área matemática:
http://www.fisem.org/www/union/revistas/2016/46/10_21-401-1-ED.pdf
A partir de la página 56 hay ejemplos de grafos en educación:
http://repobib.ubiobio.cl/jspui/bitstream/123456789/1953/3/Alvarez_Nunez_Marcelino.pdf
Otros aspectos:
Acertijos en cubo. Son muy buenos también para los scape room. https://iesmonterrosotic.wixsite.com/laescuelaquemegusta/single-post/2019/09/19/Inquiry-cube-Acertijo-en-cubo
Un diagrama de flujo muestra los pasos a seguir para resolver un problema o en un algoritmo. Es un recurso didáctico pues su aplicación en la clase puede ser justamente para indicar o recordar secuencias, procedimientos, algoritmos; pero tal vez lo más importante es que proporciona ideas a los estudiantes para que elaboren sus propios diagramas (aunque no sean de flujo) para organizar, resumir, abreviar información o indicar procedimientos, secuencias, algoritmos, etc.
En esta página proponen estos ejercicios:
ACTIVIDADES
- Elabora un diagrama para hallar el resultado de un binomio al cuadrado.
- Elabora un diagrama de flujo para sumar y restar fracciones homogéneas.
- Elabora un diagrama de flujo para sumar y restar fracciones heterogéneas.
- Prepara un diagrama sobre cómo resolver una ecuación de primer grado con una incógnita.
Pensamiento Computacional en EDUCACIÓN FÍSICA:
Hemos encontrado estos ejemplos, son orientados a primaria pero son un excelente punto de partida:
- http://www.taccle3.eu/espanol/2017/08/19/programacion-y-educacion-fisica/
- actividad de un curso de moodle
Las inteligencias artificiales son programas expertos que tienen pequeños patrones con las normas y siguiendo esas estructuras pueden organizar respuestas. Por ejemplo, podríamos crear una inteligencia artificial que sea entrenador de baloncesto o un robot que juegue al baloncesto pero...... ¿Cómo?
La IA tiene almacenadas las normas de juego, para ello se utilizan los diagramas de flujo, estructuras que simulan un programa. Estas estructuras las crea un experto en baloncesto (tus alumnos) para que el programador haga el código.