3.1 Interacción persona-ordenador. Interfaz de usuario.

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En el comienzo de la era de las tecnologías, información y comunicaciones ,  los ordenadores eran grandes y caros, por lo tanto los usuarios eran personas especializadas que no sabían cómo hacer más fácil su uso. Posteriormente, los costes de los ordenadores se abarataron y disminuyeron su tamaño  convirtiéndose en  herramientas de utilidad general. Se produjo una expansión de los ordenadores propiciada por la conectividad que ofrecía la red de redes, Internet. Como consecuencia  los lenguajes de programación y los sistemas operativos avanzaron, permitiendo la creación de nuevos tipos de aplicaciones.

La interacción persona-ordenador (IPO) es una disciplina que se ocupa del diseño, la evaluación y la implementación de sistemas informáticos interactivos que utilizan las personas [en un contexto social y cultural] y con el estudio de los fenómenos principales relacionados con  esos sistemas.

 

A continuación veremos cuáles son los objetivos de esta disciplina, para que los sistemas sean:

  • Útiles: Que permitan realizar aquello para lo que se crearon.
  • Seguros: Que permitan al usuario garantizar la seguridad del sistema.
  • Efectivos: Que permitan realizar las tareas para las que se diseñaron sin errores.
  • Eficientes: Qué permitan ejecutar tareas satisfactoriamente y en corto espacio de tiempo.
  • Usables: Que sean fáciles de usar y de aprender.

Interfaz de usuario

La interfaz  gráfica de usuario (del inglés graphical user interface)es una parte muy importante del éxito o fracaso de una aplicación. ¿Pero qué es realmente? La GUI es un conjunto de medios por los cuales las personas (los usuarios) interactúan con una determinada máquina, sistema o herramienta que incluye software, permitiéndoles su manipulación para utilizar sus funcionalidades, mediante un lenguaje de entrada y un lenguaje de salida.

Existen varios estilos de interacción, los más usuales son:

  • Selección por menú: Los usuarios leen una lista de ítems, seleccionan el más apropiado para su tarea, y observan los efectos.
  • Rellenando huecos: Los usuarios ven distintos campos, mueven el cursor entre los campos e introducen los datos cuando lo desean.
  • Lenguaje de comandos: Los usuarios expertos se sienten cómodos con él ya que consideran que tienen el control y la iniciativa.
  • Lenguaje natural: La interfaz reconoce el dialogo con el usuario.

La usabilidad determina las características que debe cumplir una interfaz:

  • Fáciles de aprender: Para que el usuario pueda comenzar a trabajar rápidamente con el sistema.
  • Fáciles de recordar: Para que los usuarios ocasionales puedan volver a utilizarlo tras un tiempo.
  • Eficientes: Para que una vez se sepa utilizarlos se aumente la productividad.
  • Sin errores (efectivos): Para que el usuario incurra en pocos errores durante su uso, y si lo hace, puedan recuperarse.
  • Satisfactorias: Para que el usuario quede  satisfecho.

¿Cómo conseguimos alcanzar los puntos anteriores? Se deben seguir una serie de principios de usabilidad:

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  • Diálogos sencillos.
  • Utilización del lenguaje sin tecnicismos.
  • Minimización de la carga de memoria del usuario.
  • Consistencia, evitando el uso de duplicidades.
  • Retroalimentación, dando al conocer al usuario qué ocurre.
  • Salidas  y resultados claros.
  • Imágenes relacionadas.
  • Enlaces e hipervínculos apropiados.
  • Mensajes de error apropiados.
  • Prevención de errores conocidos.
  • Ayuda y documentación.

Para saber más

Últimas tendencias claves para los diseñadores digitales

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 En el caso del desarrollo de software y el diseño digital también existen tendencias que son susceptibles de un listado. A continuación se nombran algunas de las  más importantes.

Las líneas más importantes seguidas en el sector son el desarrollo en la nube, interfaces de desarrollo de aplicaciones (APIs), uso especial de tipografías, crecimiento del storytelling, diseño responsive (que estudiamos en el tema de hojas de estilo) ,uso del parallax , apuesta por la sencillez son preferencias de los últimos años, imágenes grandes y experiencia multimedia ( vídeos cortos que brindan una breve sinopsis de la web gracias al uso de HTLM5).