Bloque 3

Contenidos, criterios de evaluación, competencias clave y estándares de aprendizaje

Unidad 5. Redes de ordenadores

Redes de ordenadores e Internet. Modelo OSI. Clasificación de las redes. Redes cableadas y redes inalámbricas. Direccionamiento de Control de Acceso al Medio.

Dispositivos de interconexión a nivel de enlace. Direcciones IP. Sistema de Nombres de Dominio (DNS). Protocolo de Transferencia de Hipertexto (HTTP). Servicios: World Wide Web, email, voz y video. Buscadores. Configuración de ordenadores y dispositivos en red.

Criterios de evaluación y competencias clave Estándares de aprendizaje
1. Analizar las principales topologías utilizadas en el diseño de redes de ordenadores relacionándolas con el área de aplicación y con las tecnologías empleadas. CMCT, CD, CSC
2. Analizar la función de los equipos de conexión que permiten realizar configuraciones de redes y su interconexión con redes de área extensa. CMCT, CD, CAA
3. Describir los niveles del modelo OSI, relacionándolos con sus funciones en una red informática. CCL, CD, CAA
4. Explicar el funcionamiento de Internet, conociendo sus principales componentes y los protocolos de comunicación empleados.  CMCT, CD, CAA
5. Buscar recursos digitales en Internet, conociendo cómo se seleccionan y organizan los resultados, evaluando de forma crítica los contenidos digitales obtenidos. CD, CCL, CMCT, CSC, SIEP

1.1. Dibuja esquemas de configuración de pequeñas redes locales seleccionando las tecnologías en función del espacio físico disponible.
1.2. Realiza un análisis comparativo entre diferentes tipos de cableados utilizados en redes de datos.
1.3. Realiza un análisis comparativo entre tecnología cableada e inalámbrica indicando posibles ventajas e inconvenientes.
2.1. Explica la funcionalidad de los diferentes elementos que permiten configurar redes de datos indicando sus ventajas e inconvenientes principales.
3.1. Elabora un esquema de cómo se realiza la comunicación entre los niveles OSI de dos equipos remotos

Unidad 6. Programación

Lenguajes de programación: Estructura de un programa informático y elementos básicos del lenguaje. Tipos de lenguajes. Pseudocódigo y diagramas de flujo. Tipos básicos de datos. Constantes y variables. Operadores y expresiones. Comentarios. Estructuras de control. Condicionales e iterativas. Estructuras de datos. Facilidades para la entrada y salida de datos de usuario. Manipulación de archivos. Interfaz gráfico de usuario.

Funciones y bibliotecas de funciones. Reutilización de código. Programación orientada a objetos: objetos, atributos y métodos. Programación orientada a eventos. Metodologías de desarrollo de software: Enfoque Top-Down, fragmentación de problemas y algoritmos. Depuración. Entornos de desarrollo integrado. Trabajo en equipo y mejora continua.

Criterios de evaluación y competencias clave Estándares de aprendizaje

1. Aplicar algoritmos a la resolución de los problemas más frecuentes que se presentan al trabajar con estructuras de datos. CMCT, CD
2. Analizar y resolver problemas de tratamiento de información dividiéndolos en sub-problemas y definiendo algoritmos que los resuelven. CMCT, CD
3. Analizar la estructura de programas informáticos, identificando y relacionando los elementos propios del lenguaje de programación utilizado. CMCT, CD
4. Conocer y comprender la sintaxis y la semántica de las construcciones básicas de un lenguaje de programación. CMCT, CD
5. Realizar pequeños programas de aplicación en un lenguaje de programación determinado aplicándolos a la solución de problemas reales. CMCT, CD, SIEPAdoptar las conductas de seguridad activa y pasiva que posibiliten la     protección de los datos y del propio individuo en sus interacciones en internet y en la gestión de recursos y aplicaciones locales. CMCT,CD,CAA.

1.1. Desarrolla algoritmos que permitan resolver problemas aritméticos sencillos elaborando sus diagramas de flujo correspondientes.
2.1. Escribe programas que incluyan bucles de programación para solucionar problemas que implique la división del conjunto en parte más pequeñas.
3.1. Obtiene el resultado de seguir un pequeño programa escrito en un código determinado, partiendo de determinadas condiciones.
4.1. Define qué se entiende por sintaxis de un lenguaje de programación proponiendo ejemplos concretos de un lenguaje determinado.
5.1. Realiza programas de aplicación sencillos en un lenguaje determinado que solucionen problemas de la vida real.